Das Flashspiel »Ode To Pixel Days« erzählt die Geschichte von Hans, der sich nichts mehr wünscht, als die blonde Cheerleaderin zu erobern. Sie entspricht dem idealisierten Schönheitsideal, das Massenmedien und die Werbebranche vermitteln, doch Hans selbst ist hässlich. Also erfindet er in seinem Traumschloss eine Maschine, die alle Menschen auf einen gemeinsamen Nenner bringen soll. »Ode To Pixel Day« stellt diese Veränderung durch Reduzierung der Grafik dar. Funktioniert wunderbar und ist zeitlich eine Reise zurück, bis zu frühen Atari-Konsolen. Klar, pixelige Retrogames hatten wir genug in letzter Zeit, aber die Geschichte über Selbstzweifel, Ängste und Träume ist die Viertelstunde schon wert, die es braucht, um durch das Schloss in den Wolken zu hüpfen.
The Bridge ist ein Indie-Puzzlegame, bei dem man seine Spielfigur Raum für Raum zum Ausgang manövrieren muss und neben ihr auch die Welt (und damit die Gravitation) selbst rotieren kann, ähnlich wie ihr es vielleicht vom Side-Scroller »And Yet It Moves« kennt. Nach und nach werden die Rätsel dann mit neuen Elementen wie umkehrter Gravitation oder kugeligen Gegnern hochgejazzt und dementsprechend kniffliger. Noch bevor losgetüftelt wird, sticht das sehr coole Schwarz-Weiß-Artdesign ins Auge, sowie die Escher-artige unmögliche Geometrie, die rund um die Räume angeordnet ist. Dabei handelt es sich aber hauptsächlich um reine Dekoration, das Spiel ist also kein 2D-Antichamber.
Stattdessen orientiert es sich in fast schon ärgerlicher Penetranz an »Braid«. Ernsthaft: Jedes Kapitel beginnt mit einer Übersicht von nebeneinander gereihten Türen, um dann ein neues Designelement einzuführen, um das sich alle Rätsel in dem Kapitel drehen. Man kann die Zeit zurückspulen(!!), es gibt Puzzlestücke zu finden, zwischendurch gibt es weinerliche Emo-Texte zu lesen -- es ist wirklich ALLES von Braid geklaut. Muss das echt sein? Klar, man kann sich schlechtere Vorbilder suchen, aber geht es auch eine Nummer weniger dreist? Zumal das penible Polishing von Braid dann unter’m Strich auch fehlt, denn viel zu häufig fummelt man sich die Lösung irgendwie zurecht. Häufig stand ich am Ausgang und hatte keine Ahnung, warum das jetzt geklappt hat, nachdem ich vorher etwa 20x vergeblich genau dasselbe probiert hatte, während man bei Braid ständig diese erhellenden Aha-Momente hat, die das Spiel so großartig machen.
Der Vergleich ist jetzt vielleicht auch ein bisschen gemein, aber hey -- ich habe nicht damit angefangen. Wenn man über die ab und zu etwas frustrierende Fummeligkeit hinweg sehen kann, macht The Bridge großen Spaß und führt interessante Elemente in das Gravitations-Gedrehe ein. Und es sieht einfach Bombe aus. Wer dringend Puzzle-Nachschub braucht, kann ab heute einen Blick bei Steam auf das Zwei-Mann-Projekt riskieren.
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Manche Netzfündstücke sind zu schade, sie einfach nur auf unserer ansonsten sehr empfehlenswerten Facebook-Seite rauszuhauen. Nein, die richtig coolen Sachen pinne ich dann lieber in den Blog, damit sie nicht nach wenigen Minuten wieder in den Weiten der Belanglosigkeit, zwischen Statusmeldungen der doofen Schulfreunde von früher und Partybildern vom Wochenende verschwinden. In diese Kategorie fällt auch das Flashgame »CJR« von Indie Entwickler Martín Sebastián Wain aka 2bam.
Wenn ihr euch immer schon gefragt habt, was rauskommt wenn man Castlevania, Duke Nukem und Super Meat Boy in einen Topf wirft, das ganze schön in ranzigem Schweinblut aufkocht und dabei laut lachend Chiptunes Musik hört, dann seid ihr bei CJR genau richtig. Der Run’n'Gun-Shooter hat bisher zwar nur ein Level, da das Ding unter Zeitdruck für einen argentinischen Indie Games Wettbewerb entstand und daher noch in der Alpha Phase ist, aber im TIG Source Forum schreibt 2bam, dass die Entwicklung noch weiter geht und an der Verbesserung der Gegner und des Gameplays gewerkelt wird.
The gameplay will try to be half Metroidvania half Metal Slug, eventually aims to have procedurally generated levels. Also frenetic but not humilliating: With hardcore perfect-timing situations but with infinite lives and a lot of checkpoints (in easy mode at least).
Die Alpha-Version könnt ihr derzeit einfach im Browser spielen.
[via]

Every journey is a series of choices.
Früher hatte ich einen immer wiederkehrenden Albtraum. In diesem Traum wurde ich in einem Labyrinth, oder zumindest in etwas das danach aussah, von einer riesigen Kugel oder Murmel verfolgt. So wie bei Indiana Jones -- ihr wisst schon, diese große Steinkugel -- nur alles in surreal und ohne coole Musik im Hintergrund. »Antichamber« ist ein bisschen wie dieser Traum. Zwar verfolgt mich keine Murmel und ich wache nicht schweißgebadet in meinem Bett auf, doch ein wenig beklemmend und surreal ist es dennoch. Keine heroisch anmutenden Orchesterklänge, sondern mysteriös wabernder Ambient untermalt das Szenario. Zu Anfang stehe ich in einem schwarzen Raum. Hinter einer Glaswand ist ein Ausgang zu sehen. Zu erreichen ist dieser nicht. Auf einer der Wände ist ein Teil einer Karte abgebildet. Unterschrieben mit dem Hinweis, eine Richtung zu wählen. Erst ein Punkt ist auswählbar. Die große schwarze Wand wartet darauf, mit meinen Entdeckungen beschrieben zu werden. Ein Klick weiter und ich stehe bereits im ersten Gang. Meine Reise beginnt. Wohin sie mich führen wird und warum ich sie überhaupt antrete, ist unklar. Lediglich der Ausblick auf einen Ausgang treibt mich an. Keine Informationen, keine Geschichte. Tabula Rasa. Nur Hinweisschilder mit mysteriösen Tipps und mal philosophisch anmutenden Botschaften zieren meinen Weg. Ob man ihnen vertrauen kann ist stets unklar. Der erste Schritt führt mich in einen Raum mit einem Abgrund. Die Worte “Walk” schweben darüber. Wie Indiana Jones wage ich also den Leap Of Faith -- und tatsächlich erscheint unter meinen Füßen eine Brücke. Schon hier wird deutlich, in welche Richtung sich »Antichamber« bewegen wird. Doch das war erst der Anfang.
Venturing into the unknown can lead to great rewards.
“Gefangen in einem MC Escher Gemälde”, war mein erster Eindruck, und tatsächlich benutzt Entwickler Alexander Bruce genau diese Worte um sein Spiel zu beschreiben: „A mind-bending psychological exploration game, set within an Escher like world.“ Ich bahne mich also durch ein Labyrinth von Gängen und Räumen und muss zwischendurch Rätsel lösen, welche mir Türen öffnen oder auf andere Art einen neuen Weg offerieren. Doch nichts ist wie es scheint. Linearität gibt es nicht. Wo hinter mir gerade noch ein Gang war, kann plötzlich eine Wand sein. Der bloße Blick durch ein simples Fenster kann meine Umgebung verändern. Wie im Traum. Wo die Badezimmertür nicht wie gewohnt in die Nasszelle führt, sondern man plötzlich im Wohnzimmer der Großmutter steht. Um die Ecke denken und Mechaniken nachvollziehen sind jederzeit der Schlüssel zum Erfolg. Seine Umgebung beobachten und auf Details achten. Doch bloß nicht nur den eigenen Augen trauen.

