Begeisterung und Frust beim Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Re-Release 7

Beinahe war ich von »Ni no Kuni« begeistert, von dem zauberhaften Grafikstil und der fanatsievollen Welt voller schrulliger Charaktere. Doch dann teilte mir das Spiel zunächst ein zweites und später ein drittes Partymitglied zu. Damit fing der Ärger an: Regelmäßig habe ich frustriert den Controller in die Ecke geworfen, weil das Kampfsystem nicht funktionierte. Jedesmal bin ich am nächsten Tag reumütig zurückgekrochen, weil ich doch nicht loslassen konnte. Wie oft habe ich geschimpft und gemotzt? Zwar habe ich die Schlachten irgendwann als Gegenleistung für die Reise in die Märchenwelt in Kauf genommen, doch von so etwas wie “Spielspaß” war »Ni no Kuni« dennoch häufig weit entfernt.

Nur noch fünf Minuten!

Kennt ihr das, wenn ihr wegen eines Spiels einfach nicht schlafen gehen wollt? Noch fünf Minuten! Eben noch die Stadt erforschen! Noch schnell die eine Quest erledigen! Nur noch kurz in den Laden, Ausrüstung kaufen.

Als ich mich dagegen sträube ins Bett zu gehen, ist es viertel vor eins Nachts auf einem Dienstag – nein, Mittwoch! – und ich laufe mit staunenden Augen erstmals durch die Studio Ghibli Welt von »Ni no Kuni«. Oh Gott, ist dieses Spiel wunderbar. Es ist kindlich, märchenhaft, zuckersüß und traumhaft schön. Natürlich ist man zunächst skeptisch, ob man sich als Erwachsener mit diesem Spiel erwischen lassen sollte. Aber wisst ihr was? Egal! Es gibt so viele düstere Spiele dort draußen, dass ich es genieße, wenn mir »Ni no Kuni« zur Abwechslung mal etwas Sonne ins Herz lässt. Allerdings wusste ich zu diesem Zeitpunkt natürlich noch nicht, wie sehr ich mich später über das Kampfsystem ärgern würde. Denn zu Beginn steuert man lediglich einen einzigen Charakter: Ollie.

‚A whole new world‘: Ollie erreicht das Zauberland.

You’re a wizard, Ollie!

Ollie ist ungefähr acht Jahre alt und stammt aus der fiktiven Stadt Motorville in den USA. Als seine Mutter zu Beginn des Spiels stirbt, wecken seine Tränen seine Puppe Drippy. Drippy ist eigentlich eine Fee und wurde vom bösen Shadar in Ollies Welt verbannt und in das Stofftier verwandelt. Shadar seinerseits versucht Drippys Welt zu beherrschen und beraubt den Bewohnern dazu ihrer Emotionen. Der einzige, der ihn aufhalten kann, ist natürlich Ollie, der dazu in die andere Welt reisen und zum Magier werden muss. Und weil Drippy verspricht, dass er möglicherweise am Ende sogar seine Mutter retten kann, macht sich Ollie auf die Reise durch die fabelhafte Welt von »Ni no Kuni«.

In »Ni no Kuni« ist alles ein bisschen anders: Auf dem Thron von Ding Dong Dell sitzt ein fetter Kater, der sich mit “Meowjesty” ansprechen lässt und über ein Volk aus Menschen und Katzenartigen herrscht. Doch als man den Katzenkönig um einen Gefallen bitten möchte, wird einem der Einlass zum Palast verwehrt. Der “Red Herring“ des Königs ist verschwunden und solange alle mit der Suche beschäftigt sind, gibt es leider keinen Zutritt. Natürlich ist es Ollie, der den Fisch fängt und durch Drippy als Proxy kommentieren die Entwickler: „That’s a red herring if I’ve ever seen one!“ – so viel Chuzpe muss man erstmal haben.

Auf der Suche nach dem roten Herring.

Diese Szene beschreibt bereits, was von »Ni no Kuni« zu erwarten ist: Wie in Kinderfilmen üblich, zeigt das Spiel trotz düsterer Elemente eine unbeschwerte Zeichentrickwelt voller Humor und Augenzwinkern, in der kleine Jungen und Mädchen zum Helden werden und in der – ähnlich Disneyfilmen – auch der ein oder andere Gag für Erwachsene versteckt ist. Drippy etwa will Lord der Feen sein, wirkt mit seinem tonneförmigen Körper aber ziemlich ungrazil und stellt sich schon bald feenuntypisch als herrlich respektloser Begleiter heraus, der nur möglichst weit weg sein möchte von seiner großen Familie.

Eine Zeichentrickwelt

Es liegt nahe: Man darf bei all dem kein japanisches Game of Thrones erwarten. »Ni no Kuni« malt eine naive Zeichentrickwelt, in der Problem und Lösung häufig nur wenige Minuten auseinanderliegen. So benötigt Ollie für die Wandlung eines herrischen Familienoberhauptes zum liebevollen Vater und Ehemann lediglich einen kurzen Spaziergang und ein, zwei Zaubersprüche. Und natürlich ist ein böser Geist für die Krise verantwortlich, denn in dieser Welt ist kaum jemand von sich aus böse und egoistisch, sondern stets nur Opfer eines äußeren Übels.

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Auf diese zum Videospiel verwandelte Benjamin-Blümchen-Kassette muss man sich einlassen. Für mich ist das jedoch völlig in Ordnung, denn ausgeglichen wird diese Geradlinigkeit von anderen Stärken: »Ni no Kuni« lässt mich nicht los, weil es mich ständig mit seiner Ästhetik, den Schauplätzen, niedlichen Charakteren, viel Humor und kreativen Einfällen begeistert. Genau so muss dieses Spiel sein und das ist es auch, was mich trotz Ärger über den Kampf stets zurückkehren lässt.

Toll ist zum Beispiel das magische Buch, das Zauberlehrling Ollie zu Beginn erhält. Dieses füllt sich im Verlauf der Reise auf vielen Seiten mit Informationen über Magie und Alchemie, es funktioniert als Reiseführer und erzählt Geschichten von vergangenen Zeiten. Hier werden Zaubersprüche mit kurzen Texten und Bildern notiert, es gibt Karten der verschiedenen Länder und bei jeder Rast in einem Gasthaus werden durch die Erinnerungen vorheriger Reisender neue Sagen in das Buch eingetragen.

Auch das Magiesystem ist klasse: Anders als in vielen anderen Rollenspielen bestehen Zaubersprüche keineswegs nur aus Kampfzaubern, sondern beinhalten eine Menge weiterer magische Ideen. Ollie beherrscht Fähigkeiten wie Telekinese, er kann Brücken beschwören, Schatztruhen öffnen, Pflanzen zum Wachsen bringen oder mit Tieren reden. Diese Fähigkeiten werden immer mal wieder an der ein oder anderen Stelle für Rätsel benötigt oder machen einem sonstwie das Leben leichter, in dem etwa Schätze aufgedeckt werden oder Ollie über Fallen hinwegeschweben kann.

Ollies Zauberbuch beherbergt Beschreibungen von Magie und Alchemie, Geschichten und Sagen und dient zudem als Reiseführer.

Natürlich läuft das am Ende trotzdem immer auf simple Lösungen hinaus, bei der man ähnlich einem Schlüsselloch nur den passenden Schlüssel auswählen muss. Wirklich kreativ anwenden lassen sich diese Sprüche nicht, dennoch fühlt sich das Magiesystem durch diese Zusätze sinnvoll in der Welt verwurzelt an und trägt so zum Worldbuilding bei – ein realer Magier würde in der Tat eine Menge alltagstaugliche Sprüche beherrschen und nicht lediglich Abwandlungen des Feuerballs.

Gotta catch’em all

Kommen wir zum Unvermeidlichen: Das Kampfsystem. In »Ni no Kuni« begegnet man auf Oberwelt und in Dungeons Monstern, die in Echtzeit bekämpft werden. Dazu stehen drei Partymitglieder mit eigenen Fähigkeiten und Zaubersprüchen zur Verfügung, die jeweils zusätzlich drei Familiare in den Kampf führen. Familiare sind Kreaturen, die ähnlich eines Pokémons gefangen, trainiert, hochgelevelt und in stärkere Nachfolgevarianten entwickelt werden können.

Entsprechend ihrer Natur haben alle Familiare unterschiedliche Fähigkeiten: Es gibt Nahkampffamiliare, andere beherrschen unterschiedliche Sparten der Magie wie Feuer- oder Wasserzauber. Es gibt sie mit Heilfähigkeiten oder mit Supportsprüchen wie zum Beispiel für Crowd Control, Buffs, Debuffs und Purges. Im Verlauf des Spiels lässt sich beinahe jeder Gegner, der einem begegnet, zähmen und so in einen Helfer verwandeln.

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Von den zwölf Figuren, die im Kampf beteiligt sind befinden sich zu jedem Zeitpunkt drei auf dem Schlachtfeld. Zwischen all diesen Charakteren kann allerdings nahtlos durchgewechselt werden. So kann ich zunächst mit Ollie einen Angriffszauber wirken, ihn dann aus dem Kampf schicken und stattdessen einen seiner Familiare beschwören. Über den beschworenen Familiar und seine Fähigkeiten habe ich wie bei Ollie direkte Kontrolle. Anschließend wechsle ich zu Esther, um einen Heilzauber auszulösen und übernehme anschließend einen von Swaines Familiaren. Figuren, die ich aktuell nicht direkt kontrolliere, werden währenddessen von der KI übernommen.

Basierend auf all den unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten und den zahllosen Familiaren könnte das Kampfsystem eigentlich hochspannend sein, wäre nicht – man ahnt es schon – die KI der Begleiter unterirdisch schlecht.

Kaffee ist heute aus

Die KI ist entsetzlich. Überlässt man sie sich selbst, kann man sie dabei beobachten, wie sie sich rücksichtslos durch ihre Manavorräte brennt. Mana ist in »Ni no Kuni« außergewöhnlich teuer und Manakaffees (Ja, wirklich!) nur etwas für den absoluten Notfall. Eigentlich sieht das Spiel vor, dass man zu Beginn eines Dungeons am Speicherpunkt volle Lebenspunkte und volles Mana erhält und dann den Dungeon bis unmittelbar vor den Boss spielt, wo ein zweiter Speicherpunkt die Vorräte erneut auffüllt. Doch leider klappt das nicht: Meist stehen die KI-Kameraden bereits nach einem oder zwei Gefechten ohne Mana da und werden damit häufig praktisch nutzlos.

Drippys jüngere Geschwister sind noch nicht ganz aus dem Ei geschlüpft.

Ich habe zunächst lange vermutet, dass ich den Kampf schlicht nicht verstanden habe. Das kann doch nicht sein?! So kann das doch nicht gemeint sein?! Da muss es doch einen Trick geben! Aber nein: Schaut man ins Netz, bekommt man anhand der esoterischen Lösungsansätze eine Vorstellung davon, wie kaputt das Kampfsystem ist. Manche empfehlen, regelmäßig zu sterben, um das Mana aufzufüllen. Andere schalten die KI aus, damit diese nicht sinnlos Fähigkeiten benutzt. Wieder andere nutzen nur Nahkampf-Begleiter, weil die wenigstens auch ohne Fähigkeiteneinsatz ein wenig Schaden verursachen. Oder man gibt allen Figuren nur Zugriff auf einige wenige, sehr schwache Fähigkeiten, die kaum Mana verbrauchen.

Workarounds

Ich selbst habe verschiedene dieser Workarounds ausprobiert. Zunächst mit Grind: Ich dachte, wenn ich erstmal über die Schwelle gelange, bei der die Kämpfe einfach werden, kann ich »Ni no Kuni« anschließend bequem spielen, ohne mir noch groß Gedanken zu machen. Das klappt auch kurzzeitig. Leider behält man seinen Vorsprung nicht, wenn man nicht regelmäßig nachgrindet – so pendelt »Ni no Kuni« stets zwischen den beiden Extremen anspruchslos und frustrierend.

Im Kampf kann man die Kontrolle über alle drei Partymitglieder und ihre jeweils drei Familiare übernehmen.

Dann habe ich über mehrere Stunden probiert, die KI von Hand nachzusteuern: Ich habe ihr verboten, überhaupt irgendwelche Fähigkeiten zu benutzen. Doch dann muss man in einem recht schnell ablaufenden Echtzeitsystem drei Figuren parallel steuern, was schlicht nicht klappt: Ich kann immer nur an einer Stelle gleichzeitig sein. Dadurch zieht sich im besten Fall der Kampf endlos in die Länge, im schlechtesten Fall verliere ich die Kontrolle, weil ich nicht schnell genug die übrigen Fehler der KI ausbessern kann.

Denn selbst, wenn ich die Steuerung aller Figuren übernehme, schaffen es die Partymitglieder, mir ein Dorn im Auge zu sein. Wenn ich aus der Ferne beobachte, wie Magier Oliver mit seinem Zauberstab in den Nahkampf rennt, wenn ich sehe, wie Esther zielsicher ihren schwächsten Begleiter beschwört, möchte ich schreien. Ja, natürlich, mit extremen Micromanagement kriege ich das alles irgendwie hin, aber ich arbeite dennoch ständig gegen die KI meiner Party, statt gegen die Gegner. Es gab Kämpfe, in denen habe ich minutenlang nichts anderes getan als hinter meinen Begleitern aufzuräumen.

Erstmal bisschen Street Food mampfen, sonst erträgt man die Kämpfe ja nicht.

Fast eine Lösung

Ich habe auch versucht, nur Nahkampffamiliare zu nutzen, ich habe probiert, der KI nur einige wenige Fähigkeiten zu erlauben: Nichts davon klappt wirklich gut. Die Kämpfe dauern ewig, ich musste dennoch ständig nachkorrigieren und stand regelmäßig vor Bossen, in denen ich plötzlich andere Fähigkeiten als die ausgerüsteten benötige. (Im schlimmsten Fall bedeutet das, dass ich neue Familiare erst aufwendig hochgrinden muss.) Was ich auch getan habe, sobald ich in eine längere Kampfpassage musste, bestand »Ni no Kuni« aus nichts weiter als Frust.

Selbst wenn ich mit massivem Aufwand die Kämpfe überstehe und irgendwie geradebiege, was der Entwickler versaut haben, wird das Kampfsystem noch längst nicht gut. Im besten Fall bin ich überlevelt, dann muss ich den Kämpfen im Prinzip nur zusehen. Doch sobald das Spiel auch nur den Hauch von Planung und Taktik erfordert, geht der Spielspaß rasant bergab. Es funktioniert einfach nicht.

Die KI im Casino ist fast genauso schwach wie in den Kämpfen, was sich als Glücksfall für das Spiel herausstellt.

Eine Lösung, die Besserung gebracht hat, war nach 20 Stunden Spielzeit ironischerweise eine weitere KI-Schwäche. Nachdem man das Casino erreicht, lassen sich beim Kartenspiel mit wenig Aufwand innerhalb kürzester Zeit enorme Mengen an Reichtümern anhäufen. Seitdem lass ich Begleiter im Kampf einfach machen was sie wollen und gleiche deren mangelnde taktische Finesse mit großen Mengen des teuren Manakaffees aus, den ich mir nun leisten kann.

Doch selbst die quasi-unendlichen Geldvorräte entschärfen das Problem nur zum Teil. Ich bin weiterhin gefangen in einem Kampfsystem, das inhärent keinen Spaß macht und am frustfreisten funktioniert, wenn ich dank überlevelter Party nur zugucken muss. Zudem genügt es nicht, im Laufe der Haupthandlung lediglich alle Kämpfe mitzunehmen: Selbst wenn ich fleißig kämpfe und Gegner nicht links stehen lasse, renne ich dennoch immer wieder vor eine Wand, die nur mit langatmigen Grind überwunden werden kann. Möglicherweise wäre das alles nicht so schlimm, wäre ich zu dem Zeitpunkt, an dem ich das Casino erreiche, dem Kampfsystem gegenüber nicht so negativ eingestellt. Doch mittlerweile nervt mich jede einzelne Begegnung. So wird jeder längere Dungeon und jede Grindphase zu einer Tortur, die ich nur mit viel fluchen durchstehen.

Fazit

»Ni no Kuni« ist so fantastisch, solange man nicht kämpfen muss. Worldbuilding, Charaktere, Humor, Ästhetik: Alles daran ist toll. Es ist, als würde man in einer Serie aus seiner Kindheit mitspielen. Doch das Kampfsystem und die miese Begleiter-KI zerstören leider sehr viel von meinem Wohlwollen. Gottseidank gab es wenigstens den Casino-Exploit, der das Problem etwas entschärft. Ich weiß nicht, wie lange ich sonst noch weitergespielt hätte. Schon mehrmals hatte ich mir frustriert geschworen, »Ni no Kuni« nie wieder anzufassen – und dennoch hat mich das Spiel am nächsten Tag immer wieder dazu gebracht, zurückzukehren. Doch wie lange das noch gut gegangen wäre, oder ob wir uns ohne Casino am Ende tatsächlich im Streit getrennt hätten? Ich weiß es nicht.

Kann ich »Ni no Kuni« nun trotz allem empfehlen? Ich würde es gerne. Die Grafiker und Autoren bei Level-5 hätten es sich verdient. Dennoch muss die Antwort leider „Nein“ lauten: Es muss Jahre her sein, als ich mich zuletzt so intensiv und anhaltend über ein Spiel geärgert habe.

Offenlegung: Ni no Kuni Remastered wurde uns von Bandai Namco zur Verfügung gestellt.

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Sebastian spielt auf der Playstation 4 samt PSVR und der Nintendo Switch aktuelle Blockbuster und Indies.

7 Comments

  1. Das miserable Kampfsystem habe ich damals mit den Tokotoko Mobs ausgeglichen. Immer wieder auf den Mob gewartet und dann innerhalb von ein paar Minuten zwanzig Level hochgelevelt. Dann war Ni No Kuni quasi im Story-only Modus und ein schönes Spielerlebnis.

  2. Uff, schade. Ich hab es damals auf dem DS gespielt und kann mich nicht an solche Probleme im Kampf erinnern. Entweder hat mich die Ghibli-Welt von allem Ärger gründlich abgelenkt oder das Kampfsystem wurde geändert … zum Schlechten.

    1. Das wurde meines Wissens in der Tat geändert. Hab die DS Version nicht gespielt, aber bei meinen Recherchen wegen des Kampfsystems hab ich entsprechendes gelesen.

  3. Ich bin aktuell ca Level 25 und kurz nach der Sache mit der großen Mama (um mal möglichst Spoilerfrei zu bleiben) und ich habe bisher eigentlich keine gravierenden Probleme mit dem Kampfsystem. Gut, es ist nicht das spannendste Kampfsystem aber ich habe definitiv nicht diese Ressourcenprobleme. Ich selbst bekämpfe normale Mobs eigentlich ausschließlich mit Olivers erstem Familiar und Bosse mit Oliver selbst. Esther hat nur Heilfamiliars und Sven Hau-drauf-Familiars.
    Dementsprechend hat Esther zwar meist als erstes kein Mana mehr aber bei Sven ist es mit egal und mein Mana bleibt dann zum Gruppenheilen bis zum nächsten Heilspot.
    Bisher bin ich damit gut gefahren und ich habe nicht das Gefühl die Kämpfe wären zu langsam oder sehr schwer. Wenn, dann eher eintönig weil ich halt ausschließlich „Angriff“ spamme.

  4. Freut mich, dass du eine funktionierende Strategie für dich gefunden hast. Aber dauern die Kämpfe so nicht sehr lange? Oder grindest du intensiv?

    1. Also ich grinde definitiv nicht mit der Absicht zu grinden. Wenn mir ein Monster gefällt, dann versuche ich es zu befreunden aber ansonsten nehm ich einfach alles mit, was mir auf dem Weg so in die Hände fällt. Mir fehlt dahingehend eher ein Knopf für automatisch Kämpfen, wie bei Bravely Default :D

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