Archiv nach Tags: Erster Eindruck

gc2011: Digital Reality-Rundumschlag

von in News
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Die gamescom 2011 fing mit der Digital Reality-Party an, wie könnte man sie also besser abschließen, als mit einem Artikel zu den Games von Digital Reality? Zu der Party am Dienstag im Top of Cologne ging man ja eigentlich in erster Linie wegen des kostenlosen Essens und weil Suda51 höchstpersönlich da sein sollte. War er dann leider doch nicht, gezeigt wurden die Games aber dennoch. Und zwar gab es neben dem bereits releasten Dead Block das R-Type-esque “diesel-punk shoot ‘em up” Sine Mora, das extrem stylische, japanisch angehauchte Black Knight Sword und Sky Drift, ein Mario Kart/Wipe-Out-Klon mit Flugzeugen. Die ersten beiden sind eine Co-Produktion mit dem japanischen Studio Grasshopper Manufacture (Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw), Sky Drift ist ein komplett eigener Titel; alle drei Games erscheinen als Download-Titel für PS3 und Xbox 360.

Sine Mora

Sine Mora ist R-Type on steroids. In quasi-2D fliegt man von links nach rechts und schießt, was die Rohre hergeben. An festen Stellen ändert sich die Ansicht, das Game bleibt aber stets zweidimensional. Es wurde immer wieder betont, dass der Storymode recht einfach sein soll, damit das Spiel wirklich für jeden geeignet ist. Richtig zur Sache geht es dann im Arcade-Mode, bei dem man dann ohne Zeitverlangsamungs-Power-Up überhaupt keine Chance mehr hat. Schwierigkeitsstufen wird es 4 geben: easy & normal im Storymode, hard & insane im Arcademode.

Die Zeitverlangsamung hilft übrigens nicht nur beim Töten der Gegner, es gibt auch in jedem Level ein Zeitlimit, das durch Töten von Gegnern aufgestockt werden kann. Es geht definitiv hektisch zu bei Sine Mora. Die Optik ist auf jeden Fall fantastisch, Sine Mora sieht einfach geil aus, kann man nicht anders sagen. Der Storymode ist übrigens komplett auf Urkainisch, zum Glück ist es kein sonderlich storylastiges Game, deshalb wird das kaum stören.

Der Arcade-Shooter erscheint im Januar oder Februar für XBLA, Playstation Network und Steam.
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gc2011: Nintendo Rundumschlag

von in News
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Der obligatorische Nintendo-Termin gehört zur gamescom genauso wie die Hitze, die Partys und das ewige Anstehen am Blizzard-Stand. Zwar wussten wir, dass es kaum was zu sehen geben würde und die WiiU auch der Presse vorenthalten bleiben sollte (letztes Jahr zeigte man ja bereits den 3DS, wir hatten also ganz kurz ein bisschen Hoffnung), trotzdem ist der Besuch im klinisch-weißen Bereich der Business-Area ein Muss.

Hier mal kurz angerissen, was man uns gezeigt hat:

Xenoblade Chronicles (Wii)

Ich hatte ein bisschen den Eindruck, man wollte uns mit dem bereits veröffentlichten Game über den Mangel an neuem Zeugs hinwegtäuschen. Ich bekam den Controller in die Hand und sollte erst mal spielen. Und dann noch ein bisschen. Und noch länger. Xenoblade Chronicles sieht wirklich verdammt gut aus (für ein Wii-Game) und wirkt sehr erwachsen (für ein Wii-Game) und das Kampf-System fand ich wirklich interessant. Wer auf Games im Final Fantasy-Stil steht, aber nur eine Wii besitzt, sollte Xenoblade mal auschecken.

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gc2011: Star Trek – Infinite Space

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Als alter Trekkie musste ich mir natürlich Gameforges Star Trek -- Infinite Space anschauen, auch wenn mein letztes Star Trek-Game schon Ewigkeiten her ist. Oder vielleicht gerade deshalb.

Von Browsergame-MMOs lasse ich eigentlich grundsätzlich die Finger, ich weiß einfach zu gut, wie sehr ich mich von so was in den Bann ziehen lasse; aus dem Grund habe ich auch noch niemals World of Warcraft angefasst, es kostet einfach zu viel Zeit. Bei Star Trek -- Infinite Space bin ich durchaus versucht, diesen Grundsatz über Bord zu werfen.

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In den Termin bei dem New Yorker Publisher Autumn Games ging ich für meine Verhältnisse relativ unvorbelastet. Zu spontan hatte ich den Termin für ein Prügelspiel namens Skullgirls angenommen und wusste außer einem Namen und einem Genre kaum etwas über das Projekt.

Wie sich in der unterhaltsamen Vorführung dann herausstellte, war dies ein beinahe unverzeihlicher Fehler. Denn die in einem zuckersüßen Comic Stil gezeichneten Mädels haben ganz schön was auf dem Kasten -- oder einen Helm mit riesigen grapple Armen auf dem Kopf.
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gc2011: Assassin’s Creed Revelations

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Jede zweite Fortsetzung eines Games scheint heutzutage “Revelations” zu heißen, ich habe mir noch nie genau darüber Gedanken gemacht, warum das eigentlich so ist. Bei Assassin’s Creed wurde ich aufgeklärt: weil nämlich einiges über die Charaktere -- also insbesondere Ezio und Altaïr, aber auch Desmond -- revealed wird, heiße das so. Das ergibt tatsächlich Sinn. Bei der diesjährigen gamescom hatte ich den Eindruck, die meisten Publisher haben sich ein gemeinsames Motto ausgedacht: nehmt irgendwas, das funktioniert, und gebt den Leuten mehr davon. Stört mich eigentlich gar nicht, lässt allerdings nicht viel Raum für umfangreiche Berichte meinerseits.

Assassin’s Creed Revelations ist ein Assassin’s Creed, nicht viel mehr und nicht weniger. Teil 1 hatte viele Macken, die alle im zweiten Teil ausgemerzt wurden, seit dem stagnieren die Entwicklungen ein wenig. In jedem Spiel werden mal 1-2 Waffen hinzugefügt und das wird vermutlich die nächsten 10 Assassin’s Creeds so weitergehen. Dann leider ohne Ezio, für ihn endet hier die Trilogie.

Die Kämpfe scheinen noch mal verbessert worden zu sein und ganz neu sind natürlich die Bomben. Dazu findet Ezio überall Bauteile, die er in speziellen bomb crafting stations zusammenbaut. Abhängig von der Zusammenstellung der “Zutaten” entstehen so unterschiedliche Bomben -- z.B. Tripwire-Bombs, die man an toten Wachen platzieren kann. Kommt eine andere Wache vorbei, um den Körper zu untersuchen, gibt es einen lauten Knall und plötzlich liegen da zwei Leichen. Diversion Bombs locken Wachen zum Ort der Explosion und bei einer Flucht lässt Ezio gerne Caltrop Bombs fallen, die in viele “Krähenfüße” explodieren, in welche die Verfolger dann treten. Hatte James Bond sowas nicht auch? Diesen Beitrag weiterlesen »