Diagnose: Phantomtiefe 1

Gehen wir im Folgenden einmal davon aus, dass Spiele im Idealfall das Leben ihres Publikums bereichern, indem sie intrinsische Motivatoren bedienen und immer wieder neue Erfahrungen bieten. Sie erweitern den Schatz an Lebenswissen, den ein jeder sich im Lauf der Zeit aufbaut. Sie sind tief auf eine ihnen ureigene Art und Weise. Ein bewusster und kritischer Medienkonsument wird diese Erlebnisse in der Regel solchen vorziehen, die „bloß“ Entspannung und kurzfristige Triebbefriedigung versprechen.

Es ist dabei im Einzelfall nicht ganz leicht, spezifische Werke auf Anhieb richtig einzuordnen, denn einige versuchen, Tiefe und Bedeutsamkeit zu suggerieren, wo keine ist. Dabei nutzen sie teils gezielt Schwächen des Gehirns aus. Sie machen „Spaß“, aber aus spielerisch fragwürdigen Gründen. Mehr Schein als Sein: Phantomtiefe.

Es ist nicht alles Gold, was glänzt

Ein beliebtes Werkzeug der Scheintiefe ist audiovisueller Bombast. Unfassbar hochauflösende Grafik, fotorealistische Umgebungen, detaillierte Animationen, quasi-menschliche Charaktere, pompöse Soundkulissen inklusive Orchester. Hinter so viel Brimborium muss doch auch etwas Gehaltvolles stecken! Nun, leider sind es in den meisten Fällen nur die gehaltvollen Geldbeutel des jeweiligen Entwicklerstudios. Eindrucksvolle Produktionswerte an der Oberfläche machen Spiele für ein passivere Unterhaltung gewohntes Publikum begreiflich. Mit spielerischer Tiefe haben sie allerdings nichts zu tun.

Ähnliches gilt für aufwändig inszenierte Geschichten, die bestenfalls für eine zum Spiel selbst tangentiale Tiefe stehen, dabei jedoch nicht selten davon ablenken, dass die tatsächlich interaktiven Elemente an und für sich weitgehend witzlos sind oder lediglich den Erfordernissen der Erzählung nachhecheln. Darüber hinaus werden storybasierte Ereignisse teils dazu benutzt, systemisch triviale Situationen durch schiere Intransparenz interessanter erscheinen zu lassen, als sie es sind.

Zufallsloot tut selten gut

Mit Transparenz geizen auch zufallsbasierte Belohnungssysteme. Mal treten diese direkt im Spiel auf, neuerdings auch gerne komplett entkoppelt davon als „Lootboxen“ im Metagame. In den meisten Fällen sollen diese Elemente Spieler durch klassische Glücksspiel-Mechanismen fesseln und länger im Spiel halten, als es selbiges aus sich selbst heraus könnte. Würden Spieler primär intrinsisch motiviert spielen, würden sie auch beizeiten begreifen, wann sie das System durchdrungen haben und zum nächsten Titel übergehen. Die verschleiernde Ineffizienz des Zufalls erschwert diese Erkenntnis gewaltig.

 

Dass Lootboxen mittlerweile öffentlich in der Kritik stehen, ist ein Anfang, ein Schritt in die richtige Richtung. Die Diskussion müsste allerdings noch viel tiefer schürfen und auch nach einhelliger Meinung harmlose Beispiele erfassen. Damit ist hier übrigens nicht nur jedes zweite mobile Free-to-play-Game oder MMO gemeint, sondern auch und gerade „kindgerechte“ Übeltäter wie Überraschungseier und Panini-Sticker-Tütchen.

Arbeit, Arbeit

Alternativ zur Verminderung der Erkenntnisfähigkeit der Spieler können sie auch in tatsächlicher Arbeit, in „Busywork“, ertränkt werden. Dazu ein Auszug aus dem Gamers-Global-Fazit zu »Surviving Mars«: „Auf der Habenseite steht vor allem die enorme Spieltiefe, die dank der langen Produktionsketten und Transportwege sowie vor allem der aufmerksamkeitsbedürftigen Siedler noch deutlich höher ausfällt als bei Tropico 5. Tatsächlich haben wir es im Testzeitraum trotz mehr als 25 Stunden Spielzeit nicht geschafft, eine Partie komplett zu Ende zu führen.“

Ja, so ein Meinungskasten stellt Sachverhalte notwendigerweise verkürzt dar. Dennoch ist er ein schönes Beispiel für eine weit verbreitete Denke. Die Argumentation lautet hier, dass ja offenbar viel zu tun ist: lange Ketten, weite Wege, bedürftige Siedler. Also muss ja auch echte Tiefe vorliegen. Insbesondere Strategie- und Rollenspiele verbergen ihre seichten Systeme gerne hinter einem Vorhang aus zig letztlich ziemlich bedeutungslosen Optionen und aufgeblähten Interfaces. Freiheit ohne Tiefgang. Potemkinsche Dörfer in offenen Welten.

Breite statt Tiefe

Ein eng verwandtes Prinzip ist die wiederholte Einspritzung neuen Contents in den stotternden Motor des Kernspiels. Das Hinzufügen neuer Spielelemente beziehungsweise die kontinuierliche Veränderung bestehender Inhalte ist ein Garant dafür, dass Spieler ein System nie wirklich durchschauen können. Droht diese Gefahr, wird einfach das Ziel verschoben. Pflege nach Release ist gut und wichtig, aber viele Sammelkartenspiele und MOBAs leben primär von diesem Modell. Sie strecken ihre durchaus vorhandene Tiefe durch Expansions und Balancing-Patches ins Unendliche.

Breite Spiele lassen sich übrigens nicht nur durch zusätzliche Inhalte erreichen, sondern auch durch schiere mathematische Komplexität. Als Beispiel: Dame auf einem 100×100 Felder großen Spielbrett ist durch die unzähligen Verzweigungen kaum zu meistern. Es ist rechnerisch aufwändig. Das ist jedoch in aller Regel nicht die Sorte interaktiver Tiefe, die als bereichernd und bedeutsam wahrgenommen wird.

„Searching for a needle in a haystack is a difficult problem (in the sense of being resource intensive) but it’s not the kind of problem that requires cleverness and creativity, the kind of problem that rewards life-long learning and can support a large, long-term community of serious, dedicated players.“ (Lantz et al. 2017)

Die Tiefsee ist dunkel und geheimnisvoll

Doch warum das alles? Warum solch ausgeklügelte Kulissen gestalten, wenn am Ende doch nichts dahinter ist? Zu einem gehörigen Teil spielen hier natürlich monetäre Interessen eine Rolle. Andererseits wissen wir es noch nicht viel besser. Die Game-Design-Zunft ist jung und findet gerade erst heraus, wie sich verlässlich tiefe Spielsysteme gestalten lassen, die in sich robust sind und nicht auf obige Tricksereien oder die stetig vor der Nase baumelnde extrinsische (und schlimmstenfalls korrumpierende) Karotte angewiesen.

Dazu braucht es engmaschig vernetzte Systeme mit komplexen Verben, die nicht bloß flach eine Zahl erhöhen oder eine andere senken („Teile 5 Schaden aus!“), sondern sich auch auf die übergreifende Struktur des Spiels auswirken. Das ist die Basis für interessante Entscheidungen und emergente Vielfalt (statt inhärenter Breite) – und somit letztlich kreative strategische Möglichkeiten.

Es braucht Eleganz als Vehikel, um diese Komplexität dem Spieler zugänglich zu machen. Jeder Teil des Spiels sollte mehr Implikationen haben als initial offensichtlich ist, jedoch nicht so viele, dass Spieler überfordert aussteigen. Entscheidungen sollen in planvoller Intuition getroffen werden, nicht durch „Trial and Error“ oder reine Berechnung. Das Meistern des Systems sollte nicht nur schwierig, sondern die Reise dort hin auch so angenehm wie möglich sein.

Plötzlich braucht es dann transparente Systeme und Darstellungen. Nichts soll mehr von der Schönheit spielerischer Tiefe ablenken. Plötzlich finden sich Anwendungsfälle für „guten Zufall“, der das Planen und Entscheiden interessanter macht statt nur Skinnersche Belohnung zu sein. Plötzlich geht es um Effizienz, so wenig „Arbeit“ wie möglich und dafür mehr interessantes Spiel. Spiel, das nur mit so viel Content gefüllt wird, wie es systemisch auch wirklich benötigt.

Und bei alledem braucht es natürlich unerschrockene Tiefseeforscher. Diejenigen, die bestrebt sind, das Medium auch gegen industrielle Widerstände voranzubringen. Sei es durch theoretische Analyse und Aufklärung oder die eigenhändige Entwicklung entsprechender Positivbeispiele, von denen es noch viel zu wenige gibt.

Wir könnten uns mit dem, was wir haben, begnügen. Wir könnten das Publikum mit dem versorgen, was es schon kennt und aktuell annimmt. Vielleicht könnten wir so noch eine ganze Weile lang Geld verdienen.

Als Kunstform stünden wir jedoch still. Sterbend still.

Without deviation from the norm, progress is not possible. (Frank Zappa)

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Fabian hat als Game-Designer immer etwas zu meckern. Aber er liebt Spiele. Ganz ehrlich!

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