Shawn Layden, ehemaliger PlayStation-Chef bei Sony, hat – diesmal am Beispiel »The Last of Us Part II« mal wieder die gute alte …
Heilsbringer “Battle Pass”?
Etwa eine Woche vor Release von »Call of Duty: Modern Warfare« hat Activison angekündigt, dass es im Spiel keine Lootboxen geben wird. Stattdessen …
Das Menschenbild kompetitiver Spiele
Der Wettstreit mit anderen Spielern ist fundamentaler Bestandteil des Mediums. Ob heute in Online-Lobbys mit Matchmaking, früher auf den Highscore-Listen …
Räumlichkeit im Game-Design
Immer wieder schreibe ich von “tiefem Gameplay” und den in diesem Zusammenhang notwendigen “komplexen Verben”, also Mechanismen jenseits von Trefferwahrscheinlichkeiten, Fortschrittsbalken oder …
Diagnose: Phantomtiefe
Gehen wir im Folgenden einmal davon aus, dass Spiele im Idealfall das Leben ihres Publikums bereichern, indem sie intrinsische Motivatoren bedienen …
Ludonarrative Synthese
»The alchemists had two components to their philosophy. These were the principles of solve et coagula. Solve was basically the …
Transparenz im Game-Design
Ein transparentes Spiel lässt sich von seinen Spielern in Gänze erfassen – zumindest was die Mechanik betrifft. Es versteckt seine …
Spieleentwicklertreffen NRW 2010
Die Welt der Games ist ziemlich umfangreich und aufstrebend: Nicht nur tauchen täglich aktuelle und oft spannende News auf, nicht …
Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 2
Wie versprochen folgt nun der zweite Teil des Artikels “Ablauf einer Spieleproduktion“. Im ersten Teil hatte ich bereits die Begriffe …