Das Menschenbild kompetitiver Spiele 0

Der Wettstreit mit anderen Spielern ist fundamentaler Bestandteil des Mediums. Ob heute in Online-Lobbys mit Matchmaking, früher auf den Highscore-Listen der Arcade-Automaten oder schon in vergleichenden Erfahrungsberichten über scheinbar reine Single-Player-Games auf dem Schulhof oder der Arbeit – hinter jeder Ecke lauert auf den Gamer die Frage: „Wie gut bist du eigentlich?“

Welcher Blick auf die Welt wird durch die ständige Einteilung in Gewinner und Verlierer und deren Anordnung in einer Rangliste vermittelt? Welche Botschaften stecken in einem zutiefst kompetitiven System und welche grundverschiedenen Perspektiven lassen sich dabei einnehmen? Und wie können Spiele die Wahrnehmung ihres Publikums beeinflussen? Im Folgenden einige Gedanken zu diesen Fragen.

Perspektive 1: Wettbewerb als Ausdruck der Dominanz

Das Spiel dient dazu, eine Rangordnung zu ermitteln. (Icons: icons8.com)

Typischerweise wird die Rangliste als Endziel betrachtet. Der Spieler setzt seinen Skill ein, um im Spiel gut abzuschneiden und somit auf der aus einer Ansammlung von Resultaten resultierenden „Ladder“ möglichst weit oben zu stehen. Der Spieler ordnet sich aus dieser Perspektive also einer „höheren“ Ordnung unter.

Befriedigt wird dabei das Machtstreben der Spieler. Durch den Sieg im Spiel beweisen sie ihre Überlegenheit in dieser Disziplin. Mit Hilfe der virtuellen Dominanz über andere gleichen sie möglicherweise im Alltag erfahrene Gefühle der Unterlegenheit und Machtlosigkeit aus. Ein Drang, der in den entsprechenden gesellschaftlichen Verhältnissen durchaus auf Verständnis stoßen dürfte.

Doch eins ist klar: Das Spiel verkommt hier zum bloßen Werkzeug zur Ordnung von Menschen in „gut“ und „schlecht“. Der Zweck des Spielens ist die Platzierung auf der Rangliste als extrinsischer Motivator. Darin liegt durchaus eine toxische Kernbotschaft: „Mach die anderen fertig!“

Nicht selten unterstützen Spiele diesen Eindruck auch anhand ihres narrativen Kontexts: Von „First blood!“ und „Rampage!“ über den „Pentakill“ bis hin zu brutalen „Finishing Moves“ – die möglichst effektive Demütigung des Gegenübers wird gefeiert.

„Er ist wehrlos? Dann zeig ich’s ihm jetzt aber richtig!“ (Bild: Mortal Kombat)

Übrigens eignen sich nicht nur direkte Duelle oder das kompromisslose „Alle gegen Alle“ eines »Fortnite« für die Zusicherung der menschlichen Wertigkeit. Auch Solo-Titel werden gerne als kompetitives Setting umgedeutet. Zu unterscheiden ist dabei die typische AAA-Power-Fantasy, die sich pimär auf Schein-Herausforderungen verlässt, von beispielsweise den Titeln der „Souls“-Reihe, die sich aufgrund ihres tatsächlich sehr hohen Schwierigkeitsgrades ganz reell dazu eignen, eine klare Grenze zu ziehen zwischen denen, die es durch das Spiel schaffen, und denen, die „nicht hart genug sind“. Elite und Fußvolk.

Die Folgen

Ob Multiplayer oder Solo – die Konsequenzen dieser Sicht auf kompetitive Spiele sind naheliegend. Menschen werden im Vergleich mit anderen bewertet und angeordnet, die realweltlich allgegenwärtige Konkurrenz somit im virtuellen Raum perpetuiert. Wie das Leben uns lehrt, ist das eine sehr ernste Angelegenheit. Entsprechend hoch ist die Anspannung. Das erstreckt sich in einigen Bereichen – beispielsweise im Fußball – sogar bis hin zu den Zuschauern, betrifft aber natürlich erst recht die Spieler selbst.

Davon ausgehend haben sich eine ganze Riege von psychologischen Phänomenen entwickelt: Spieler sind genervt („Salty“), machen vor Wut Fehler („Tilt“) oder rasten gerne auch mal aus und verlassen das Spiel („Ragequit“). Andere leiden unter der sogenannten „Ladder Anxiety“ und trauen sich teils kaum noch ins Matchmaking hinein. Zu viel steht auf dem wortwörtlichen Spiel, wenn der Erfolg in selbigem erst derart eng an das Selbstwertgefühl geknüpft wurde. Spielen ohne formell auf dem Papier nachweisbaren „Progress“? Verschwendete Zeit!

Dass in diesem Umfeld auch die zwischenmenschliche Kommunikation leidet, dürfte kaum verwundern. Insbesondere Team-Spiele wie »League of Legends«, in denen „irgendein dahergelaufener Noob“ das eigene Ranking negativ beeinflussen kann, sind berüchtigt für den toxischen Umgang der Spieler miteinander.

Wirklich gesund und erstrebenswert wirkt das alles jedenfalls nicht. Sind kompetitive Spiele also der Teufel? Natürlich nicht. Schauen wir mal aus einer ganz anderen Perspektive auf die Sache.

Perspektive 2: Wettbewerb als Feedback-System

Die Rangordnung dient dazu, effizient zu lernen.

Die Ladder lässt sich nämlich umgekehrt auch als Werkzeug betrachten, um die eigene Kompetenz (Stichwort: intrinsische Motivation) effizient zu steigern und somit die in das Spielen investierte Zeit so gehaltvoll wie möglich zu nutzen. Die Rangordnung tritt aus dieser Sicht in den Hintergrund und dient primär der dynamischen Ermittlung des richtigen Schwierigkeitsgrades durch entsprechendes Matchmaking. Die Dominanz über andere ist nicht das Ziel, sondern das Abschneiden im Wettbewerb lediglich ein Feedback-Element auf dem Weg zur Selbstverbesserung.

Plötzlich stehen das Spiel selbst und die aus einem immer tieferen Verständnis desselben resultierende intellektuelle Bereicherung im Vordergrund. Kompetitive Games als Lernmaschinen für systemisches Denken. Ob dabei andere Spieler involviert sind, ist zunächst beinahe irrelevant. Allerdings lernt es sich natürlich besser gemeinsam. Zudem bietet eine ausreichend große Spielerschaft eine solide Basis für möglichst granulare Herausforderungen (verglichen etwa mit einem „Single-Player-Matchmaking“).

Welche Welt die sympathischere ist, muss jeder selbst entscheiden. (Bilder: Watership Down / Lion King)

In jedem Fall: Entspannung! Einfach „nur“spielen. Das Ranking-System verrichtet im Hintergrund seine – die eigene Spielerfahrung optimierende – Arbeit. Spiele als persönliche und kollektive Lernerfahrung begreifen, statt als Mittel des Vergleichs und Ausdrucks der Überlegenheit. Ehrliche Dankbarkeit für die Existenz der Mit- und Gegenspieler. Nicht „der Beste“ sein müssen, sondern den passenden Grad an Herausforderung suchen. Zuschauer nicht bloß als Fan sein, sondern um sich etwas abzuschauen. Und letztlich dann aufhören, wenn das Spiel nichts mehr Interessantes zu sagen hat, statt triebhaft immer weiter dominieren zu wollen.

Eine persönlich wie gesellschaftlich deutlich gesündere Perspektive. Doch es ist nicht allein an den Spielern, ihre Haltung zum kompetitiven Spielen zu überdenken.

Zwei Herzen

Natürlich sind grundsätzlich beide aufgezeigten Perspektiven – und jegliche Mischformen – valide Interpretationen der „kompetitiven Botschaft“. Jedes in irgendeiner Form wettkampfbasierte Spiel lässt sich auf beide Arten vom Spieler annehmen. Ein Hinterfragen der eigenen Motivationen beim Spielen und der Gründe dafür, warum sich ein Spiel in der jeweiligen Situation gut oder schlecht anfühlt, ist also in jedem Fall ratsam. Unser Umfeld bürstet uns spätestens mit Beginn der Schulzeit auf Konkurrenz. Im „Magic Circle“ des Spielens hätten wir durchaus die Freiheit, einen weniger ellbogenlastigen Standpunkt einzunehmen.

Doch auch Entwickler können einiges unternehmen, um den Umgang der Spieler mit ihrem Werk entsprechend zu beeinflussen. Leichte Beute wäre dabei ein weniger toxischer narrativer Kontext. Spieler müssen nicht gesondert dafür belobigt werden, ihre „Feinde“ möglichst spektakulär „vernichtet“ zu haben. Die dazu in aller Regel notwendigen Fähigkeiten erworben zu haben, ist bereits ein Wert an und für sich.

Muss. Töten. Ganz. Viel. Töten. JETZT! (Bild: League of Legends)

Es müsste ja nicht immer gleich um die „Tötung“ oder „Zerstörung“ der Gegenspieler gehen. Deutlich weniger drastisch wirkt beispielsweise die Darstellung der Spielsituation als fiktive Sportart (»Minion Masters«) oder als mehr oder minder freundschaftliches Tavernen-Duell (»Hearthstone«). Der Ton macht die Musik.

Eine weitere Option könnte die bewusste Zurücknahme von Ranglisten und direkten Vergleichsmöglichkeiten sowie damit einhergehend die Betonung der persönlichen Fortschritte des Spielers sein. Wird die Ladder nicht als zentrales Spielelement in den Vordergrund gestellt, sondern lediglich wie eines von vielen im Uhrwerk befindlichen Zahnrädchen behandelt, liegt auch der Dominanzgedanke vergleichsweise fern.

Gerade in letzterer Richtung passiert bisher wenig bis gar nichts. Generell wäre es im ersten Schritt wünschenswert, wenn sich von Entwicklerseite mehr Gedanken darüber gemacht würden, was das eigene Werk aussagt und welche Werte es in die Welt trägt. Vielleicht müssten diese Aspekte dazu jedoch zunächst regelmäßiger und präsenter in der Gamer-Kultur auftauchen. Und die steckt ohnehin noch in den Kinderschuhen.


Um es abschließend klarzustellen: Ich liebe kompetitive und fordernde Spiele. Doch ich merke immer wieder, wie sich die beiden vorgestellten Sichtweisen in meinem Innern zanken. Es ist kein leichter Kampf, aber zuletzt triumphiert immer öfter die intrinsische Motivation über das machtsüchtige Biest. Das Drecksvieh muss doch kaputt zu kriegen sein. Für immer vernichtet. HEADSHOT! RAMPAGE! Äh, huch…

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Fabian hat als Game-Designer immer etwas zu meckern. Aber er liebt Spiele. Ganz ehrlich!

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