Was gerieten wir nicht alle in Verzückung, als uns ein Trailer vor ungefähr einem Jahr die Geschichte von einer Familie erzählte, die in einem paradiesischen Urlaubsressort von Zombies bedrängt wurde. So aufwendig wie der Trailer gestaltet wurde – mit einer rückwärts erzählten Geschichte und familiärer Dramatik – war klar: Bei SCHMEAD SCHMISLAND muss es sich um den Hammertitel schlechthin handeln. Klar, die Skeptiker waren überall und auch groß in der Zahl, aber dennoch versprach das Gesehene viel Liebe zum Detail.
Nun ist SCHMEAD SCHMISLAND erschienen, wenn auch nicht in Deutschland, und muss sich unter anderem an diesem Trailer messen lassen. Kurz gesagt: Die Zombieschnetzelei SCHMEAD SCHMISLAND ist wirklich gut, aber nicht auf die Weise, die uns jener Kurzfilm versprach.
Wer kennt das nicht? Man geht ordentlich feiern, baggert alles an was nicht bei drei auf den Bäumen ist, beschließt sich im Zimmer hinzulegen, nachdem die freundliche Security einen dorthin verweist, wacht auf und alle Menschen, die man sieht, haben so einen merkwürdigen Blick. Fast so, als würden sie gerne das Gehirn von einem haben wollen… Oh, warte: Die wollen mein Hirn! Jedes verdammte Mal, wenn ich in den Urlaub fahre. Naja, man hilft dann halt ein paar Überlebenden und ist eigentlich sowieso der King, weil man merkwürdigerweise der Einzige ist, den die Bisse der Untoten nicht direkt in wandelndes Fleisch verwandeln. So richtig viel mehr bietet die Story auch nicht, vor allem nicht bis zum letzten Drittel des Spieles. Das ist aber ok, denn die Stärken des Spieles liegen in anderen Bereichen.
Man darf von SCHMEAD SCHMISLAND nicht erwarten, dass es ein Shooter ist. Wer hofft, dass er mit fetten Wummen Horden von Zombies niederschnetzeln darf, der soll eben wieder Left 4 Dead spielen. Der Fokus im Gameplay liegt auf dem Nahkampf, der wirklich ordentlich umgesetzt wurde und beinhart ist. Ist ein einzelner Zombie noch kuschelig und mit Freude zu erwarten, wird’s ab Zweien dieser Geschöpfe wirklich haarig: SCHMEAD SCHMISLAND hat mich gelehrt, dass es durchaus in Ordnung ist, Gruppen von Gegnern auch mal zu umgehen. Es ist sehr schön ein Spiel zu haben, in dem Zombies nicht nur Schießbudenfiguren sind, sondern eine spürbare Bedrohung darstellen. Dennoch stürzte ich mich immer wieder in den Kampf, weil es einfach Spaß macht mit der elektrisch verstärkten Machete den Zombies Arme, Beine und/oder Köpfe abzusäbeln. Ja, Körperteile sind einzeln abtrennbar, was die Untoten aber nicht weniger gefährlich macht. Dieser Umstand wäre Grund genug der BPjM alle Haare zu Berge stehen zu lassen. Um das eigene Überleben zu sichern, schleppt man ein ganzes Arsenal an Messern, Hämmer oder Baseballschlägern mit sich herum. Dieses Arsenal ist aber auch wirklich nötig: Selbst ein Metallrohr geht nach dem zehnten Schädel, den man einschmettert, kaputt und muss entsorgt werden. Hier wäre es schön gewesen einen deutlicheren Unterschied zwischen den einzelnen Materialien zu merken. Häufig genug hielt mein Holz-Baseballschläger länger durch als ebenjenes Metallrohr, einfach nur, weil der Schläger für höhere Klassen gedacht ist.
So viel Spaß der Urlaub auf Banoi, dem fiktiven Schauplatz des Spieles, auch macht, es gibt vieles, das für Frustmomente sorgen kann. Da wäre zuerst das Mitleveln der Gegner zu nennen. Liebe Entwickler: Das Leveln des Hauptcharakters ergibt überhaupt keinen Sinn, wenn die Gegner immer die gleiche relative Stärke besitzen. Wer meint, dass die zigtausend Sidequests einen Vorteil im Spiel bringen, weil man selbst immer stärker wird, der sollte diesen Wunsch schnell ad acta legen. So was ist einfach nur frustrierend und unnötig. Fast ebenso nervig ist das bescheuerte Speichersystem, das einen abstrakten Speicherstand anlegt, sprich: Wer eine Mission später fortsetzen möchte, muss sich dann wieder komplett von Anfang an durch die Horden schlagen. Inventar, ergo die Abnutzung der Waffen, und Levelfortschritt bleiben zwar erhalten, das ist aber auch nur ein schwacher Trost, wenn man, aus welchem Grund auch immer, wieder 20 Minuten aufholen darf. Da wäre sogar ein Checkpoint-System tausendmal besser. Es sind solche Kleinigkeiten, die SCHMEAD SCHMISLAND wirklich unausgereift wirken lassen, was recht viele Bugs, wie beispielsweise CTDs, auch noch unterstreichen.
Ein elementarer Bestandteil des Gameplays ist ein recht simples Crafting-System. Überall auf der Insel sind verschiedene Materialien verstreut, mit denen ihr eure bestehenden Waffen aufbessern könnt, indem ihr beispielsweise eine Machete mit Strom, oder einen Baseballschläger mit einer Kreissäge ausstatten könnt. So interessant das Konzept, welches sehr stark an Dead Rising angelehnt ist, auch im ersten Moment ist, führt es zu einer recht stupiden Farming-Komponente, die den meisten Spielern nach einer gewissen Zeit am Allerwertesten vorbeigehen dürfte. Ich fühlte mich wie in einem MMO, was zudem durch diverse Sidequests, die nach dem Prinzip “Bring mir 5 xyz” aufgebaut sind, nur noch verstärkt wird. Die Quests sind zwar in der Regel sehr abwechslungsreich und gut gemacht, erwecken dann aber in einer solchen Ausführung das Gefühl nur ein simpler Lückenfüller zu sein. Besonders für mich, der ich versuche jede Quest die es gibt zu erfüllen, war es stellenweise einfach nur nervig die offene Welt nach solchen Materialien zu durchsuchen. Fast so nervig wie das Durchsuchen wirklich jeder Tasche nach Geld, welches vor allem zu Beginn mehr als knapp ist.
SCHMEAD SCHMISLAND ist sicherlich kein perfektes Spiel, aber dennoch hatte ich mit meinem Urlaub in Banoi so viel Spaß wie in keinem anderen Zombie-Game. Durch den Fokus auf den Nahkampf, starke Gegner und einer interessanten Umgebung macht es mir sehr viel mehr Spaß als Dead Rising oder Left 4 Dead. Man darf allerdings kein ausgereiftes Spiel mit guter Story erwarten: Wer sich vom Trailer hypen ließ, der wird zu Beginn mächtig enttäuscht werden. Der Schritt in Richtung Zombie-Survival-Simulation ist bei SCHMEAD SCHMISLAND aber schon ziemlich gut gelungen.
bis jetzt scheue ich mich davor den coop auszuprobieren. irgendwie zerstört das den gedanken von survival-simulation für mich.
hast du den multiplayer schon ausprobiert? ich habe auch gehört, die Gegner sollen dann weder größer an der zahl noch ihrer kraft werden…
Den Coop habe ich auch nicht getestet. Die Leute mit denen ich aber darüber gesprochen habe, bestätigten das was du sagst: Je mehr Leute dabei sind, desto simpler soll das Ganze werden, wenn man denn reinkommt… Die PC-Version hat ja so ihre Macken was das angeht.
Ehrlich gesagt könnte ich mir nicht vorstellen den Titel ohne Koop-Partner zu spielen. Im Koop hat mir das Spiel einfach deutlich mehr Spaß gehabt. Das die Gegner simpler werden, ist teilweise richtig. Das stimmt zumindest wenn beide Spieler die gleiche Stufe haben.
Persönlich bin ich immer Sitzungen mit Freunden beigetreten, die eine höhere Stufe hatten. So wurde das für mich zur echten Herausforderung, weil die Gegner ebenfalls eine deutlich höhere Stufe hatten.
Klar, wenn man höherstufigen Sitzungen beitritt, dann wird’s entsprechend happig, aber ich denke, dass die meisten Leute versuchen das Spiel gemeinsam durchzuspielen und da geht für mich der Hauptfaktor des Spaßes verloren: Die mehr als knackigen Gegner.
Kann man halten wie man will, aber ich habe das Gefühl, dass man letztendlich mehr Spaß hat, wenn man das Spiel alleine spielt. Ist aber nur mein persönliches Gefühl.
denke ich auch. mich beschleicht das außerdem das gefühl, dass es sich im koop anfühlt wie ein zu einfaches left4dead