Hellblade 2

Der AAA-Gegenentwurf

Dieser Artikel ist ursprünglich im I KNOW YOUR GAME Jahrbuch 2017 erschienen

»Hellblade: Senua’s Sacrifice« vom Entwickler Ninja Theory ist dieses Jahr im August erschienen und hat reichlich Lorbeeren eingeheimst, unter anderem für seine Andersartigkeit. Tatsächlich ist es in vielerlei Hinsicht ein bemerkenswertes Spiel, denn es macht vieles sehr anders als heutige Großproduktionen, es ist quasi ein Gegenentwurf zum modernen AAA-Spiel.

Um zu verstehen, warum das alles so interessant ist, muss man sich vor Augen halten, dass Ninja Theory bisher mit Titeln wie Enslaved – Odyssey to the West oder DMC: Devil May Cry eher in die Kategorie der üblichen AAA-Studios gefallen ist. Für »Hellblade« hat man sich dazu entschlossen, das Spiel komplett auf eigene Kappe zu entwickeln und zu veröffentlichen, einerseits um die kreative Kontrolle zu behalten, und andererseits, weil man sich sicher war, das Spiel bei keinem Publisher in der Form finanziert zu bekommen. »Hellblade« ist so gesehen ein Indie-Spiel, kann aber mit AAA-Produktionswerten aufwarten.

Sheroes statt Heroes

Der auffälligste Unterschied zu Standard-AAA ist, dass man mit Senua eine weibliche Protagonistin steuert. Es gibt mit Spielen wie Horizon: Zero Dawn, Nier: Automata, Dishonored 2 oder Star Wars Battlefront II zwar durchaus aktuelle Spiele aus dem AAA-Bereich mit Frauen in der Hauptrolle, glaubt man aber Feminist Frequency, so lag die Frauenquote bei den auf der E3 2017 gezeigten Spielen bei gerade mal 7%.

Obwohl mittlerweile rund 50% der Gamer Gamerinnen sind, gibt es immer noch zu wenige „Sheroes“, die der Spielerdemographie gerecht werden. Dabei ist „für Frauen […] die Identifikation mit dem Spielcharakter wichtiger als für Männer“ (Sabine Hahn – Gender und Gaming, transcript Verlag, 2017) und generell fällt, laut psychologischer Forschung, die Identifikation mit Figuren, die dem eigenen Wesen ähnlich sind, am leichtesten (Thomas Saum-Aldehoff – Der Filmheld in uns, Psychologie Heute 1/2011). Umso lobenswerter und auch wichtiger finde ich es, dass »Hellblade« eine normal proportionierte Frau in den Vordergrund stellt. Und mal ehrlich: Als Mann empfinde ich das ebenfalls als angenehme Abwechslung.

It’s kaput

Was in der Filmwelt relativ geläufig ist, kommt in Spielen kaum vor: Protagonisten mit Problemen, Krankheiten, psychischen Probleme, salopp gesagt: „kaputte“ Charaktere. Sie kommen zwar gelegentlich vor, aber sowohl Max Payne 3 als auch Spec Ops: The Line liegen bereits fünf Jahre zurück. In vielen anderen Fällen, wie beispielsweise Vaas aus Far Cry 3, Zachary Comstock aus BioShock Infinite oder Pagan Min aus Far Cry 4 handelt es sich gar nicht erst um spielbare Charaktere.

Mit Senua aus »Hellblade« hat Ninja Theory nicht nur wieder eine solche „kaputte“ Figur geschaffen, sondern sie haben ihre Krankheit und ihre Psychose in Spiel und Spielmechanik eingewoben – viel mehr als die bereits genannten Spiele. Max Payne entwickelt zwar im Verlauf der drei Spiele eine Abhängigkeit zu Schmerzmitteln, doch zu keinem Zeitpunkt wirkt sich das auch nur irgendwie auf das Spiel aus. Weder muss ich als Spieler dafür sorgen, dass Max seine Sucht befriedigt, noch ergeben sich aus der Sucht spielmechanische Konsequenzen.

Ganz anders »Hellblade«: Ständig höre ich die Stimmen in Senuas Kopf, muss immer wieder gegen die Angst vor der metaphorischen Dunkelheit ankämpfen und mich an helle Orte retten, oder muss mich in einer Spielpassage gar komplett auf einzelne Sinne verlassen, weil die Angst alle anderen Sinne lahmlegt. Sogar die Umgebungsrätsel, in denen bestimmte Muster in der Welt gefunden werden müssen, entstammen dem Krankheitsbild Psychose. Ninja Theory hat für all das mit reellen, an Psychose erkrankten, Menschen zusammengearbeitet, um die Leiden so real und respektvoll wie möglich umzusetzen. Für die Aufnahmen der Stimmen im Kopf wurden sogar extra Mikrofone in Ohrform angefertigt, um eine möglichst gute räumliche Verortung der Stimmen zu ermöglichen. Die Tatsache, dass Melina Juergens, die Stimme und das Gesicht von Senua, ihre eigenen Traumata und Ängste in der Figur verarbeitet, macht die Erfahrung umso intensiver.

Auch dass es kein Tutorial gibt, kein HUD und auch keine einzige Hilfseinblendung passt wunderbar zur Story-Prämisse: Senua hat gerade erst alles verloren und muss nun, auf sich alleine gestellt, zurechtkommen. Das Spiel sagt mir nie „Drücke A zum Zuschlagen“ – so wie sich Senua in der Welt zurechtfinden muss, muss ich mich im Spiel zurechtfinden. Eine der wenigen Hilfestellungen, die ich dabei bekomme sind wiederum die Stimmen im Kopf, die mir durchaus mal „behind you!“ zur Warnung flüstern. Ich muss, so gesehen, die Krankheit akzeptieren, um voranzukommen.Eine kompakte

Solo-Erfahrung

Ehrlich gesagt langweilen mich die meisten modernen AAA-Titel meistens. Selten ist die drölfzig Quadratkilometer große Open World mit interessanteren Dingen gefüllt als mit Fetch- oder Volles-Pfund-aufs-Maul-Quests. Rollenspielsysteme mit Erfahrungspunkten sind mir ein Graus, besonders dann, wenn wie z.B. in ELEX eine Fetchquest zehnmal so viel XP bringt wie das minutenlange Verhauen eines Gegners. Die erzählten Handlungen und Settings sind alle Jubeljahre mal wirklich einzigartig oder spannend. Zudem sorgt der aktuelle Trend „Games as a service“ dafür, dass Spiele entweder direkt reine Multiplayer-Titel werden oder sogar Singleplayer-Spiele mit Lootboxen, Ingame-Shops und Mikrotransaktionen ausgestattet werden – das just erschienene Mittelerde: Schatten des Krieges ist da nur die aktuelle Spitze des Eisbergs.

Da ist es geradezu erfrischend, wenn ein Spiel wie »Hellblade« AAA-Produktionswerte bietet, aber auf eine reine Solo-Erfahrung setzt und diese nicht versucht mittels endlosem Grind auf maximale Spieldauer auszudehnen. Das Spiel ist nach ca. acht Stunden vorbei und hätte meiner Meinung nach sogar gerne noch zwei Stunden kürzer sein dürfen – und wäre trotzdem seine 30€ wert gewesen.

Ein Kunstwerk und Erfolg

Mit »Hellblade: Senua’s Sacrifice« hat Ninja Theory ein kleines Kunstwerk geschaffen, das alleine bei Steam um die 173.000 Personen besitzen (Stand 23.10.2017). Das fantastische Art- und Visual Design gepaart mit der eindrücklichen und realitätsgetreuen Darstellung von Psychose sucht ihresgleichen. Viel zu oft verpufft die Prämisse von Videospielen im Nichts, doch »Hellblade« gelingt es, mir einen lebhaften Eindruck vom Leben mit einer Psychose zu vermitteln, indem etwas schafft, was digitale Spiele als Medium mit Abstand am besten können, aber selten gut hinbekommen: Es schafft Immersion.

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Dominik mag Storyspiele und Shooter und findet die meisten Open World- und Grinding-Mechaniken ganz furchtbar.

2 Comments

  1. Hi Dominik,
    danke für den ausführlichen Bericht. Der Beitrag und das Spiel sind ja schon etwas älter, aber ich bin bei YouTube über das Spiel gestolpert – was bisher in gänze an mir vorbei gegangen ist.

    Zitat: „Ehrlich gesagt langweilen mich die meisten modernen AAA-Titel meistens. Selten ist die drölfzig Quadratkilometer große Open World mit interessanteren Dingen gefüllt….“

    Same here – ich verstehe genau was du meinst!

    Durch deine Schilderung hab ich Hellblade jetzt bestellt und werde mich überraschen lassen – danke.

    Gruß

    David

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