gc2012: Borderlands 2 – Interview mit Adam Fletcher (Product Manager bei Gearbox) 0

gc2012: Borderlands 2 – Interview mit Adam Fletcher (Product Manager bei Gearbox) 0

Zockwork Orange (ZwO): Hi Adam! Danke, dass du dir die Zeit nimmst, um mit uns zu sprechen. Lass uns doch einfach mit einer kleinen Vorstellungsrunde anfangen.

Adam Fletcher (AF): Klar. Mein Name ist Adam Fletcher und ich bin Product Manager bei Gearbox für »Borderlands 2«. Das letzte hätte jetzt niemand vermutet, ich weiß! (lacht)

ZwO: Cool! Ich habe ein paar Fragen an dich, die die Leute da draußen bestimmt interessieren könnten. Springen wir also direkt rein: »Borderlands 2« wird offensichtlich ein verdammt großes Spiel mit ausgedehnten Levels, wovon ich mich in der Präsentation überzeugen konnte. Aus der Perspektive des Designers: Wie verhindert ihr, dass es gerade im Endspiel zu Leerlauf kommt? Gab es da irgendwelche Herausforderungen auf die ihr gestoßen seid?

AF: Das ist interessant. Das erste »Borderlands« hatte bereits diese Art Spirale der Sammelwut, allein schon durch das Lootsystem, das den Hunger nach mehr angetrieben hat. Egal was du an Ausrüstung bei dir hattest, du wusstest, dass es irgendwo da draußen in der Spielwelt immer noch etwas besseres zu finden gab, wenn du nur richtig gesucht hast. In »Borderlands 2« heben wir die Dinge allerdings nochmal auf ein neues Level gehoben, was auch und besonders die Story anbelangt. Im ersten Spiel hatten wir die zwar auch, aber es ist kein Geheimnis, dass sie gegenüber dem Gameplay und dem Loot-Aspekt mehr oder weniger in den Hintergrund getreten ist. Jetzt ist das nicht mehr der Fall. Selbst wenn du dir nur die Hauptkampagne anschaust, wirst du feststellen, dass du immer wieder an Stellen kommst, wo es alternative Lösungswege und Entscheidungen seitens des Spielers geben wird. Viele von den Nebenmission sind einfach nur urkomisch, unter anderem auch indem die Spieler in skurrile Situationen geraten werden, die sie so nicht erwartet hätten. Und selbst, wenn man einmal die Hauptmissionen abgeschlossen hat, wird es immer noch einen Haufen Endgamecontent geben – zum Beispiel die Vault Hunter Missionen wie etwa Terramorphous [das niedliche Geschöpf im unteren Screenshot]. Außerdem haben wir noch „Herausforderungen“ überall im Spiel, die in Verbindung mit dem Badass-Rangsystem stehen. Diese Herausforderungen sind häufig charakterspezifisch und können alles mögliche beinhalten, angefangen damit, dass du einen Gegner auf bestimmte Art um die Ecke bringen sollst, bis hin zu völlig verrücktem Zeug. Damit schaltest du dann für alle deine Charaktere Badass-Ränge frei, die dir Boni in den Charakterwerten verschaffen, was dazu führt, dass es sich hierbei schon fast um ein alternatives Levelsystem handelt. Außerdem gäbe es da noch einen Modus namens „True Vault Hunter“, den du mit dem ersten Durchspielen freischaltest und der viele der Gegner, ihre Taktiken und ihren Loot verändert, also nochmal die Art verändert, wie die Leute Pandora erleben. Dann gibt es neben den cooleren Stories und den vielen neuen Herausforderung natürlich immer noch 87 Bazillionen Knarren, Schilde, Granaten und vieles mehr. Einfach tonnenweise mehr von allem!

ZwO: Wie war das eigentlich, nachdem ihr die Arbeit am ersten Teil abgeschlossen hattet und mit dem zweiten angefangen habt? Was war die größte Herausforderung, der ihr bei der Entwicklung als Team begegnet seid?

AF: Weißt du, »Borderlands« war super. Wir haben es geliebt, daran zu arbeiten und waren froh, dass es auch so vielen anderen Leuten gefallen hat. Mein Eindruck war, dass unser Designteam sich nach dem ersten Teil den Kopf darüber zerbrochen hat, wie wir viele von den Änderungen angehen, nach denen uns unsere Community immer wieder gefragt hat, während wir gleichzeitig immer noch alles frisch und kreativ halten, sodass es sich nicht wie Borderlands 1.5 anfühlt, sondern wirklich nach »Borderlands 2«. Das war die größte Hürde für uns und es gibt so viele Aspekte dabei, die wir ausgebaut haben und dazu gehören auch Veränderungen im Detail. Wir haben z.B. das Waffensystem komplett überholt, sodass sich etwa die Waffen desselben Typs von unterschiedlichen Herstellern deutlicher unterscheiden. Wenn du jetzt eine Hyperionwaffe in der Hand hast, erkennst du das schon an der gelblichen Farbgebung und an der größeren Genauigkeit. Jeder Waffenhersteller im Spiel hat jetzt seine eigenen kleinen Eigenarten, was sich auch wiederum auf das Spielgefühl auswirkt. Auch die Welt an sich ist optisch vielfältiger geworden. Ich geb’s zu, »Borderlands« war ein wenig braun, aber mittlerweile haben wir auch andere Farben gefunden! [lacht] Wir haben urbane Landschaften, Grasebenen, Schneelandschaften, plus noch eine Menge andere, die wir noch nicht enthüllt haben. Wie ich vorhin schon sagte, es gibt einfach tonnenweise mehr Content, auf den wir stolz sind, von grundlegenden Veränderungen und Optimierungen, bis hin zu kleinen Details.

ZwO: Du hast gerade eine sehr spezielle Sache angesprochen und das ist der Artstyle eurer Titel. Viele aktuelle Shooter, besonders die mit einem postapokalyptischen Hintergrund, wie etwa »Fallout 3«, haben einen sehr ernsthaften Hintergrund und sind deswegen auch optisch häufig düster, mit vielen Braun- und Grautönen. Euer Titel hebt sich dagegen allein durch seine bunte Cell-Shading-Grafik ab. Wie genau habt ihr euren Stil gefunden?

AF: Interessante Frage, weil es da etwas gibt, das kaum jemand weiß – Ursprünglich hatte der erste Teil nämlich genau diesen realistischen Look, den du eben beschrieben hast. Es war erst ungefähr ein Jahr bevor das Spiel erscheinen sollte, als wir die Optik in letzter Minute noch drastisch verändert haben. Zurück geht das ganze auf Brian Martel, unseren Chief Creative Officer und Mitbegründer von Gearbox. Er wollte damals etwas mehr mit den Richtungen experimentieren, in die wir uns optisch bewegen könnten und hatte dazu ein Team aus mehreren Künstlern zusammengetrommelt, mit denen er dann an diesem Konzept-Look gearbeitet hat. Ich nenne es Konzept-Look, weil die Grafik von »Borderlands 2« ziemlich nahe an die Art herankommt, wie unsere Concept-Artists tatsächlich zeichnen. Wir haben gemerkt, dass wir auf dem richtigen Weg sind, als wir damals an Randy Pitchford herangetreten sind, der bis dahin eigentlich immer nur gesagt, dass dies, das und jenes am Spiel nicht funktioniert. Als er das Projekt schließlich in Aktion gesehen hat, war er sofort hin und weg, was natürlich eine große Ermutigung für uns war. Es entsprach auch wesentlich besser dem Charakter des Titels – Du erlebst ernste Momente, klar, aber gleichzeitig auch sehr viel Humor. Es ist eben ein Shooter, bei dem es hart zur Sache geht, der es aber gleichzeitig versteht, einen zum Lachen zu bringen. Besonders im zweiten Teil merkt man, dass wir auch mehr Zeit hatten, unseren eigenen Stil auszubauen. Jedes einzelne Objekt in der Umgebung ist beispielsweise von Hand bemalt. Man kann sehen, dass unsere Grafiker sich weiter in diesen Artstyle eingearbeitet haben und jetzt wesentlich geübter darin sind, was natürlich dazu führt, dass alles noch viel besser aussieht, als es das schon im ersten Teil getan hat. Alles passt einfach wunderbar zusammen: Die Arbeit unserer Designer, die Arbeit von Anthony, dem Autor unseres Scripts, einfach alles.

ZwO: Eine andere Sache ist, dass viele andere Rollenspiele und/oder Shooter auch die Community in Form von Modding-Tools einbeziehen. Denkst du, dass das etwas ist, das ihr zu einem zukünftigen Zeitpunkt ins Auge fassen würdet?

AF: Gearbox hat eine sehr coole Community, die ebenso tolle Dinge mit uns anstellt, wie wir mit ihr. Wir haben eine innige Verbindung zueinander und finden das als Team auch wichtig. Bei »Borderlands« haben wir zum Beispiel kein offizielles Toolset für Modder veröffentlicht und trotzdem gab und gibt es engagierte Spieler, die wirklich kreative Sachen mit dem Programm angestellt haben, einfach, indem sie sich durch den Programmcode gearbeitet haben. Wir sind auf jeden Fall dafür, wenn unsere Community ihre eigenen Kreationen in unseren Foren und anderswo postet. Es ist super und irgendwie auch schmeichelhaft für uns, weil es bedeutet, dass unsere Fans eine enorme Leidenschaft für das Spiel besitzen. Ich meine, natürlich haben wir noch nichts in Richtung eines Editors für »Borderlands 2« angekündigt, wo das eigentliche Spiel ja noch nicht mal auf dem Markt ist, aber wir freuen uns in jedem Fall jetzt schon darauf, zu sehen was unsere Fans erschaffen. Es ist toll, wenn Menschen diesen Antrieb haben und ihn mit anderen teilen wollen. Selbst wir im Büro schicken uns gegenseitig Links zu Forenposts, wenn jemand mal wieder etwas besonders beeindruckendes zusammengeschustert hat.

ZwO: Lass mich dir kurz eine persönliche Frage stellen. Wenn man an einem so großen Projekt mitarbeitet, gibt es doch bestimmt auch immer wieder Ideen, die man selbst zwar cool findet, die aber nie wirklich das Licht der Welt erblicken, aus welch Gründen auch immer. Was ist dein Lieblingsfeature, das es nicht ins fertige Spiel geschafft hat?

AF: [nachdem Adam einen kleinen Moment angestrengt vor sich auf den Boden gestarrt und nachgedacht hat] Wow, das ist echt eine schwere, aber gute Frage…. Ich muss gerade echt überlegen, weil wir soviele Ideen ins Spiel gepackt haben! [lacht] Die Art, wie Gearbox arbeitet, ist die, dass unsere Designer alle kreativen Freiheiten haben, um sich die verrücktesten Ideen zu überlegen. Danach gehen sie zu unseren Programmierern und fragen, ob sie diese Ideen irgendwie umsetzen können. Unser Lead Programmer Steve Jones vertritt dabei immer die Philosophie, dass Design über allem steht: Wenn die Designer sich untereinander ein Konzept überlegt haben, das sie gerne in ihrer Welt sehen würden, werden unsere Programmierer alles daransetzen, dieses Konzept auch zu realisieren. Manchmal laufen wir dabei in kleine Probleme, wenn wir beispielsweise ein bestimmtes Easteregg ins Spiel bauen wollen und dabei rechtliche Fragen geklärt werden müssen, weil wir eine bestimmte Fernsehserie oder einen Film parodieren wollen. Solche Dinge müssen auch berücksichtigt werden. Das ist auch wirklich der einzige Themenbereich, wo wir nicht einfach alles machen und umsetzen konnten, was wir wollten und selbst dieser Bereich ist relativ klein. Ansonsten haben die Designer soweit ich weiß alle, aber auch wirklich alle ihre Ideen im Spiel unterbringen können. Das macht »Borderlands 2« so wahnwitzig und unvorhersehbar im Vergleich zu vielen anderen Spielen, die sich mehr an die Genrestandards halten.

ZwO: Das merkt man dem Titel auch an! Okay, eine kleine Sache hätte ich da noch zum Abschluss: Du hast gerade kurz das Thema Fernsehserien und Filme angesprochen. Hältst du es für möglich, dass es an irgendeinem Punkt in der weit entfernten Zukunft Spiele aus anderen Genres im Borderlands-Universum geben wird, oder, dass Pandora vielleicht sogar den Sprung in andere Medien schafft, wie zB. Cartoons oder Filme?

AF: Weißt du, alle möglichen Leute aus unserem Umfeld fragen uns manchmal die gleiche Frage, wo wir doch aus Borderlands mittlerweile eine relativ starke Marke samt Fangemeinde gemacht haben. Ich meine, man weiß ja nie… Vielleicht sehen die Leute wirklich irgendwann einmal ein Stück von Pandora irgendwo anders. Wir halten uns auf jeden Fall alle Möglichkeiten offen und schließen nichts aus. Für den Moment haben wir aber keine konkreten Pläne für ein Vorhaben dieser Art.

ZwO: Alles klar! Dann wären wir soweit durch und ich danke dir auf jeden Fall für das ausführliche Gespräch und freu‘ mich auf »Borderlands 2«.

AF: Gerne, hat mich gefreut mit dir zu sprechen!

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