„Kulturell wertvoll“: Spiele und ihre Botschaften 4

„Kulturell wertvoll“: Spiele und ihre Botschaften 4

Regelmäßig werden Videospiele als das „Leitmedium unserer Zeit“ bezeichnet. Möglicherweise sind sie auch die Lehrmethode der Zukunft, auch wenn (oder gerade weil) sie in dieser Hinsicht momentan noch weite Teile ihres gigantischen Potenzials verschenken. So oder so kommt die Politik langsam aber sicher dahinter, dass sie Games nicht dauerhaft ignorieren können wird. Im Gegenteil: Fördern will sie „hochwertige“ und „kulturell wertvolle“ Computerspiele. Was das allerdings konkret inhaltlich zu bedeuten hat, wird gerne einmal im Unklaren gelassen.

Da stellt sich natürlich sogleich die Frage, was Spiele denn eigentlich aussagen – und zwar vor allem, wenn sie dies tatsächlich durch ihr zentrales Merkmal, die Interaktion, tun. Natürlich können sie sich darüber hinaus auch unzähliger Bedeutungsebenen bedienen, wie sie in anderen Kunstformen vorkommen: Dialog, Text, Musik, Architektur, Zwischensequenzen. Doch was sagt ein Spiel an sich als interaktives System aus?

Gerade die Spielmechanik ist von entscheidender Bedeutung, wenn der Frage nachgegangen werden soll, welche Lehren aus einem Spiel gezogen werden können. Bei Spielen handelt es sich – ähnlich wie bei der Musik – um eine inhärent vergleichsweise abstrakte Kunstform, insbesondere gegenüber traditionell sehr konkret erzählenden Medien wie Romanen oder Filmen.

Selbst ein »Papers, Please«, das zumeist – und auch zurecht – für seine thematische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen einer totalitären Diktatur gelobt wird, dreht sich spielmechanisch betrachtet zunächst einmal um Dinge wie Mustererkennung, Multitasking, Priorisierung, Planung, Anpassungsfähigkeit oder Koordination. Und diese vermittelt es auf ziemlich vorbildliche Art und Weise. So setzt es dem Spieler etwa stets klare und konkrete Ziele, steigert schrittweise die Komplexität seiner Herausforderungen und gibt bei Fehlern unmittelbar Feedback. Davon können sich einige offiziell als „Lernspiel“ deklarierte Produkte eine Scheibe abschneiden.

Doch auch wenn viele moderne Videospiele diverse Prinzipien guten Lernens ziemlich konsequent verfolgen, sind einige der Aussagen, die sie dabei implizit treffen, zumindest fragwürdig. Jonathan Blow führte dazu in seinem Vortrag „Design Reboot“ »World of Warcraft« als Beispiel an, das dem Spieler durch sein Gameplay (unter anderem) Folgendes mitteilt:

»You are a schlub who has nothing better to do than sit around performing repetitive, mindless actions.
Skill and shrewdness do not count for much; what matters is how much time you sink in.
You don’t need to do anything exceptional, because to feel good you just need to run the treadmill like everyone else.«

 

Die Botschaft der Kampagne eines »Battlefield 4«: „Tue immer exakt, was man dir vorschreibt, und du wirst ein Held sein!“

 

Der YouTuber „Danocles64“ leitete aus ähnlichen Beobachtungen die Theorie ab, dass insbesondere Online-Rollenspiele in vielerlei Hinsicht Kernprinzipien des Kapitalismus hochhalten und unterstützen:

»When we’re involved and immersed in chasing financial success within a digital society, we are both too distracted to challenge and revolt against the unfairness of the system that we physically live in, and we’re perpetuating and living the system digitally simultaneously. […]

Our online presence is doing exactly what capitalism wants us to do in the empirical physical world.«

Auch MOBAs wie »League of Legends« oder »Dota« bringen ihren Spielern einige Härten bei. Einer der vermittelten Grundsätze lautet hier: „Das Versagen des Einzelnen hat schwerwiegende Auswirkungen auf die Erfolgschancen der gesamten Gruppe.“ Dieser Design-Grundpfeiler wurde von der Spielerschaft sogar mit einer eigenen Beleidigung – dem sogenannten „Feeder“ – gewürdigt und ist einer der zentralen Gründe für die oft toxischen Verhaltensweisen innerhalb dieser Communities.

Natürlich lassen sich derart fragwürdige Botschaften nicht nur an Spielen, sondern ebenso an allen möglichen Systemen im realen Leben beobachten. Schon der Schüler bekommt einige schöne Glaubenssätze mit auf den Weg: „Es zählt in erster Linie, was die Obrigkeit will. Die ständige Konkurrenz mit den dir Gleichgestellten ist ganz normal. Einige Verlierer bleiben eben auf der Strecke.“

Vermutlich würden gewisse Politiker solche oder ähnliche Messages gerne auch in den für sie „kulturell wertvollen“ und fördernswerten Spielen propagiert sehen. Fragt sich nur, ob diese dann nicht eher bloß „politisch wertvoll“ sind und das Potenzial des Mediums, sein Publikum zu Kreativität, Scharfsinnigkeit und kritischem Denken anzuregen, letzten Endes stärker beschneiden als unterstützen.

Jedenfalls, ob Spiel oder nicht: Achtet immer darauf, was das System sagt!

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Fabian hat als Game-Designer immer etwas zu meckern. Aber er liebt Spiele. Ganz ehrlich!

4 Comments

  1. Kunst spiegelt halt meist auch einfach nur unser Sein wider, unsere aktuellen Werte und Normen. Kunst kann aber, da wird sie meiner Meinung nach erst richtig interessant und lässt die reine Ebene der Unterhaltung, der Zerstreuung hinter sich, über das Bestehende hinausweisen. In dieser Frage hinken Videospielen den anderen Kunstformen dann noch erheblich hinterher.

  2. Ein wunderbares Fallbeispiel (und eines der ersten Spiele, über die ich derartiges gelesen habe) ist auch Animal Crossing. Schon (oder vielleicht gerade) in seiner ursprünglichen Version auf dem GameCube. Dabei bildet das Spiel nicht nur kapitalistische Mechanismen ab (stellenweise auch mit durchaus kritischer Ironie) sondern vermittelt auch Prinzipien von Höflichkeit und korrektem zwischenmenschlichem Verhalten, sowie Ideale der Lebensführung. Die Wohnung einrichten, den Kredit abbezahlen, mit den Nachbarn sprechen und kleine Gefälligkeiten erledigen, früh aufstehen, nicht zu lang wachbleiben, etc. Im Prinzip, so das Argument, erziehe es seine Spieler zu guten Japanern. Die Möglichkeit zur Selbstverwirklichung innerhalb der eigenen vier Wände bei gleichzeitigem regelkonformen Verhalten in der Öffentlichkeit scheint mir davon ein besonderer Ausdruck.

  3. Verbessere mich, wenn ich es falsch interpretiere aber du wirfst diesen Spielen doch vor, dass sie ihre Spieler auf Kapitalismus und Gleichschaltung konditionieren, oder? Ich finde es erfrischend auch mal eine gute Kritik aus der Videospielwelt heraus zu lesen aber gerade Games erreichen doch momentan unfassbar viele Menschen mit einer facettenreichen Auswahl an Botschaften (Bioshock), geistigen Anregungen (That Dragon Cancer) und Interpretations Spielräumen (Journey). Ich finde die Interaktivität lässt einen auch eher auf den tieferen Sinn eines Spiels kommen als wenn ich mir etwas von Joseph Beuys ansehe und nicht raffe, was der Kerl von mir will. Du hast schon vollkommen recht mit deinem Text und ich hatte vorher auch tatsächlich noch nie über diese Mechaniken in großen Blockbuster Titeln nachgedacht aber die Kritik sollte eher an die Masse von Menschen gehen, die sich nur mit deinen genannten Titeln auseinander setzen.

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