Kaufhauscomputertage

von in Retro
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Jeden Samstag durfte ich meine Eltern zu einem Ritual begleiten. Ort dieses Rituals war unser nahegelegenes Einkaufszentrum. Ziel war die Verlagerung des morgendlichen Frühstücks, gemeinsam mit Freunden meiner Eltern, zu diesem Ort. Ich war 14 Jahre alt.

Sicher kann sich jeder vorstellen, dass es für einen Schuljungen kurz vor der Pubertät, noch spannendere Ereignisse am Wochenende hätte geben können. Vor allem, weil es zu dieser Uhrzeit weit und breit keine anderen Kinder gab. Deshalb beschränkte ich mich bei der Nahrungsaufnahme auf das Nötigste und versuchte mich, so schnell wie möglich aus dem Staub zu machen. Überhaupt war ich in diesen Jahren oft im Einkaufszentrum unterwegs gewesen. Klar, auch im Wald oder Fußballspielen mit Freunden, aber das Einkaufzentrum war, aus einem bestimmten Grund, ein heiliger Ort, von dem eine große Anziehungskraft auf mich ausging. Darauf komme ich gleich zurück.

Ich verließ also die im 70er Jahre Look gehaltene, ziemlich düstere, Kaufhof-Kantine und fühlte mich sogleich von magischer Hand befreit. Wohin sollte ich zuerst gehen? Zur Auswahl standen entweder die Computerabteilungen von Kaufhof oder Horten. Der letzte Begriff wird vermutlich nicht mehr jedem Leser geläufig sein. Denn die deutsche Warenhauskette Horten wurde 2004 für immer geschlossen. Ich entschied mich als erstes für die Computerecke vom Kaufhof.

Bild 1: In der Computerabteilung vom Kaufhof.

Bild 1: In der Computerabteilung vom Kaufhof.

Kaum dort angekommen verlangsamten sich meine Schritte. Durch das wegweisende Geschenk meines Vaters zum Weihnachtsfest 1984 – es lag ein Sinclair ZX81 unter dem Weihnachtsbaum – war ich bereits im Besitz eines eigenen Heimcomputers. Beim Kaufhof aber standen die „richtigen“ und unerreichbaren Ideale der damaligen Jugendträume. Diesen Beitrag weiterlesen »

Im Februar erschien dank eines Kickstarter-Projekts des deutschen Studios King Art das dritte Point & Click-Adventure aus der »The Book of Unwritten Tales«-Reihe. Nach einem kleinen Prequel-Ausflug 2011 mit dem Add-on “Die Vieh-Chroniken” knüpft nun The Book of Unwritten Tales 2 an die Geschichte des ersten Teils aus dem Jahr 2009 an. Wir erinnern uns: Der Gnom Wilbur Wetterquarz, die Elfenprinzessin Ivo, der Piratenkapitän Nate Bonnet und das flauschig-rosarote Wesen Vieh haben Aventásien vor der Erzhexe Mortroga und ihrem verzogenen Sohn Munkus gerettet. Vorerst! Denn natürlich wartet schon ein neues Abenteuer auf unsere wagemutigen Helden.
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Der Krieg gegen die Erzhexe hinterließ seine Spuren. Unruhen beherrschen das Land und die Ratsvorsitzende van Buren nutzt diese, um einen politischen Machtkampf mit dem Erzmagier um das Bürgermeisteramt von Seefels auszutragen. Auch Wilbur Wetterquarz, der aufgrund von Lehrermangel seinen Traum wahr machen konnte und als erster Gnom eine Professur an der Magierschule annahm, beobachtet sorgenvoll das Geschehen. Doch dann erhält er den Rat, einen Golem zum Schutz des Erzmagiers zu bauen und damit nimmt das Chaos seinen Lauf. Natürlich sind auch Ivo, Nate und das Vieh wieder mit von der Partie. Mit ihren ganz eigenen Problemen im Gepäck versuchen sie erneut, Aventásien vor einem furchtbaren Schicksal zu bewahren.
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»The Book of Unwritten Tales 2« ist, wie seine Vorgänger, ein klassisches Point & Click Adventure mit Genre-typischem Gameplay. Es glänzt mit einer liebevollen, beinahe klischeehaften Fantasiewelt und einem wunderbaren Humor, der häufig Bezug auf bekannte Bücher, Filme und Spiele nimmt. Wer jedoch befürchtet, dass dem Spieler die Popkultur-Bezüge mit dem Holzhammer eingeprügelt werden, wie z.B. bei dem kürzlich erschienenen »Randal’s Monday« (Review), den kann ich beruhigen. Sie werden meiner Meinung nach wesentlich behutsamer und passender in das Spielgeschehen eingestreut. Alle vier Helden sind spielbar und ergänzen sich immer wieder einmal, um Rätsel zu lösen und neue Wege zu öffnen. Diesen Beitrag weiterlesen »

Demo-Donnerstag: SUPERHOT

von in Features
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Und weiter geht es mit der Demo-Reihe. Heute möchte ich euch »SUPERHOT« vorstellen, einem coolen und stylisch gemachten FPS. Ok, Shooter gibt es viele und auf den ersten Blick fällt nur die außergewöhnliche Grafik auf.

Und doch hat sich das Entwicklerstudio, das sich übrigens auch SUPERHOT nennt, etwas Besonderes einfallen lassen. Der Witz von SUPERHOT liegt darin, dass die Zeit nur dann vorwärts läuft, wenn ich meine Spielfigur bewege. Stehe ich still, bewegt sich auch sonst um mich herum nichts und ich kann in Ruhe meine nächsten Schritte planen. Ihr seht schon, hier geht es nicht um Schnelligkeit, sondern eher um Taktik.

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Die Demo dieses Spiels ist auch nicht mehr ganz neu und vielleicht kennt sie schon der eine oder andere von Euch, aber da SUPERHOT nun im Juni 2015 erscheinen soll, wollte ich das Spiel doch noch einmal in Erinnerung rufen. Diesen Beitrag weiterlesen »

Trotz meiner von Nintendo geprägten Kindheit und meiner Liebe zu Zelda-Spielen war »The Legend of Zelda: Majora’s Mask« immer an mir vorbei gegangen. Der Grund dafür ist in erster Linie, dass Majora’s Mask auf dem N64 eines von nur zwei Spielen war, das auf eine Speichererweiterung – das Expansion Pak – angewiesen war. Finanziell lohnte sich der Kauf des Expansions Paks also in etwa so sehr, wie die Anschaffung der Game Boy-Kamera oder des Mousepads für den Super Nintendo. Den Spieleberater kaufte ich damals, weil die immer schnell vergriffen waren, das Spielmodul hat es jedoch nie in meinen N64 geschafft.
Später erschien eine Version für die Virtual Console der Wii, mit der Konsolengeneration Nintendos bin ich allerdings nie warm geworden und so blieb mir Majora’s Mask immer verwehr. Bis zu diesem Jahr. Am 13. Februar erschien der New 3DS XL in der Majora’s Mask-Edition und auch wenn ich schon einen normalen 3DS XL hatte, hab ich nicht lange überlegt und sofort zugeschlagen. (Majora’s Mask 3D benötigt nicht zwingend den New 3DS und funktioniert auch auf dem normalen 3DS, 3DS XL und 2DS)

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In »Majora’s Mask« spielt man erneut den kleinen, grün gekleideten Feenjungen Link, kurz nach den Ereignissen aus »Ocarina of Time.« Link ist – nichts böses ahnend – mit Epona unterwegs, als er überfallen, seines Reittieres beraubt und in einen Dekukerl verwandelt wird. Hinter diesen Schandtaten steckt das maskierte Horror Kid (Skull Kid im Original), welches mithilfe der “Majora’s Mask” allerlei Schindluder treibt und auch dafür sorgt, dass in exakt 72 Stunden (Ingame sind das ca. 72 Minuten) der Mond auf Unruhstadt, die Metropole im Zentrum des Reiches Termina, fallen wird. Von einem zwielichtigen Maskenhändler bekommt Deku-Link den Auftrag, Horror Kid Majoras Maske zu entreißen, bevor die 72 Stunden abgelaufen sind. Doch zuerst muss Link sich wieder in seine ursprüngliche Gestalt verwandeln. Die zentrale Spielmechanik hier ist, neben den 24 Masken, die es zu finden gilt, also die Zeit. Link erlebt seinen eigenen Groundhog Day, der in seinem Fall immer drei Tage andauert. Am Ende der drei Tage muss er zum ersten Tag zurück reisen und verliert dabei alle gesammelten Verbrauchsgegenstände und ungespeicherte Fortschritte. Ist die Zeit mitten im Endgegnerkampf abgelaufen, muss Link erneut ran, ganz von vorne. Doch genau hier tritt eine der größten Veränderungen zur N64-Vorlage in Kraft, bei der man überhaupt nicht separat speichern konnte. Das ist hier schon möglich. Hat Link zum Beispiel die Feuerpfeile im Eistempel ergattert, kann er rausgehen, speichern, die Hymne der Zeit spielen und den Tempel erneut angehen – was mit den Feuerpfeilen im Gepäck viel schneller geht und Link so auch Abkürzungen nutzen kann.

19_N3DS_ZMM_Screenshot_3DS_MajorasMask_DE_06So können die je 4 Tempel in Etappen bestritten werden, auch wenn Schlüssel und ähnliches beim Zurückdrehen der Zeit natürlich trotzdem verschwinden. (Auch der Endboss kehrt nach dem Zurückdrehen der Zeit wieder in seinen Tempel zurück, muss allerdings nicht zwingend erneut besiegt werden. Auch hier gibt es Ausnahmen. Will Link die Goronenstadt im Frühling besuchen, muss er den Endgegner im Eistempel bezwingen. Jedes Mal aufs Neue. Ansonsten liegt eine dicke Schneeschicht über allem und bestimmte Gebiete sind nicht erreichbar.)
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The-Order-CoverWas macht ein Spiel “gut”? Die Länge? Die Grafik? Die Story? Eine Kombination aus allem? Oder etwas ganz anderes?

Das sind Fragen, die seit dem Release von »The Order: 1886« vermehrt in meiner Social-Media-Bubble von vermeintlichen Experten beantwortet werden wollten und wurden. Was dabei in den seltensten Fällen beachtet wurde: Ein Spiel kann nicht “gut” sein. Zumindest nicht als allgemeingültiger Fakt. Genau, wie ein Spiel nicht grundlegend “schlecht” sein kann. Auch wenn ein Titel keine kreative Meisterleistung ist und Mechaniken aus dem letzten Jahrtausend liefert, wird es dennoch Menschen geben, die große Fans dieser Sache werden. Ich spreche das aus eigener Erfahrung. Hauptkritikpunkt der Infragestellung ist die Spielzeitlänge von »The Order: 1886«. Mit ungefähr fünf Stunden Brutto- und 1.5 Stunden Nettospielzeit ist das Spielerlebnis tatsächlich etwas knapp bemessen aber alleinstehend noch lange kein Grund, zu meckern. Ich möchte diesen Faktor erst wieder herauskramen, wenn ich mit der restlichen Besprechung durch bin, aber keine Sorge – ich komme noch darauf zurück.

Mit Schirm, Charme und Mustache

The Order: 1886_20150219135035Im Mittelpunkt der Geschehnisse im PS4-Exklusivtitel der Kalifornier Ready at Dawn, steht Sir Galahad. Ein Ritter der Tafelrunde, der im neo-viktorianischen London des späten 19. Jahrhunderts mit Flinte und prächtigem Schnauzbart Jagd auf Werwölfe macht. Klingt nicht sonderlich spannend und verleitet in erster Instanz auch eher nicht zum Spielen-Wollen. Und wenn man ehrlich ist, ändert sich auch später nichts daran. Die Story ist so blöd, die schwimmt sogar in Milch. Daran können auch die späteren Twists aus der Plot-Wundertüte nichts ändern. Zwar schimmern an wenigen Stellen ein oder zwei gute Ideen durch, die das Ruder schlagartig hätten herumreißen können, grundsätzlich bleibt die Spannung aber auf Halbmast und der Spieler wird mit der Frage allein gelassen, warum er denn jetzt weiterspielen muss. Denn eine wirkliche Motivation wird hier nicht geboten. Die Geschichte scheint zum notwendigen Übel verkümmert mitgeschleift worden zu sein und lässt darauf hoffen, dass wenigstens das Gameplay den Karren aus dem Dreck ziehen kann.

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