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Die kleine Anna lebt mit ihrem Großvater auf einem einsam gelegenen Hof. Immer wieder warnt sie der alte Mann vor den Gefahren, die im umliegenden Wald lauern. Doch als er schwer erkrankt, muss Anna losziehen, um ein Heilmittel zu finden. Prompt wird sie von der bösen Hexe Winfriede gefangen genommen und in einen Turm gesperrt. Winfriede weiß von einer Kraft, die in Anna schlummert und die sie mit einer mysteriösen Apparatur erweckt. Plötzlich besitzt das Mädchen ungeahnte telekinetische Fähigkeiten, die es nutzen muss, um vor der Hexe zu fliehen und sich endlich auf die Suche nach einem Heilmittel für seinen Großvater zu machen. Doch Winfriede hat große Pläne mit Anna.
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»Anna’s Quest« ist das Erstlingswerk des australischen Game Designers und Autors Dane Krams. Die Entwicklung des Spiels begann Krams bereits 2010. Nun konnte er es mit Hilfe des Hamburger Publishers Daedalic Entertainment endlich fertigstellen. Bei dem Spiel handelt es sich um ein klassisches Point & Click-Adventure, das in einer düsteren Fantasiewelt spielt und immer wieder Bezug auf alte, europäische Märchen nimmt. Daher begegnet Anna neben Hexen, Geistern und Trollen beispielsweise auch den Bremer Stadtmusikanten. Das Adventure ist in einem niedlichen, liebevoll gezeichneten 2D-Comicstil gehalten, das einen teilweise starken Kontrast zu den düsteren Situationen bildet, in die Anna im Laufe ihres Abenteuers gerät. Der Humor ist jedoch eher handzahm und nicht so schwarz, wie angekündigt. Auch Annas kindliche, naive Art lässt eher darauf schließen, dass ein jüngeres Publikum angesprochen werden soll. Die Preview-Version von »Anna’s Quest« zeigt jedoch nur die erste Hälfte des Spiels. Anna entdeckt die Welt zum ersten Mal allein und sie lernt auf ihrer Reise sowohl freundliche Kreaturen wie Ben, den verzauberten Teddybären, als auch bösartige Gestalten wie die Wassernymphen kennen. Sie erlebt die Gefahren am eigenen Leib und wächst an ihren Erfahrungen. Daher lässt sich hoffen, dass sich der Ton in den letzten Kapiteln noch etwas verschärft.
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Vor ein paar Tagen erhielt das sagenhaft schöne und superwundertolle »Monument Valley« (Review) hat wieder neue Level bekommen. Mit „The final FREE chapter“ betitelten Entwickler ustwo das Kapitel »Ida’s Dream«. Ob das nun heißt, dass es nie wieder neue Kapitel geben wird oder nur nie wieder kostenlose Kapitel, ist nicht ganz klar. Einerseits kann man hoffen, dass es vielleicht noch weitergehen wird, andererseits muss ja auch irgendwann einmal Ende sein, damit die Entwickler Zeit für neues haben. Vielleicht wird das nächste Spiel ja noch viel toller, es muss nicht immer alles nur eine Erweiterung oder eine Fortsetzung sein.

ustwo: Monument Valley Idas Dream

Wie dem auch sei, zu »Ida’s Dream« ist eigentlich nicht viel zu sagen. Es beruht auf denselben Prinzipien und Mechaniken wie das bisherige Spiel, bietet in dem Sinne also keine Neuerungen, sondern einfach nur neuen Content. (Es gibt ein Level, das ganz anders aussieht, als alle bisherigen, aber das will ich euch nicht spoilern, deshalb auch kein Screenshot davon.) Ich hatte es am Abend des Releases kurz angespielt und dann am nächsten Morgen in der U-Bahn beendet, sehr lang ist das neue Kapitel nicht, aber es ist eine schöne und passende Ergänzung zum Gesamtkunstwerk »Monument Valley«. Und es ist kostenlos, ich brauche euch also nicht überzeugen, wenn ihr »Monument Valley« mochtet, spielt auch »Ida’s Dream«. Am besten schön gemütlich mit Kopfhörern auf den Ohren und nicht wie ich nebenbei in der Bahn.

Alle Download- bzw. Kauflinks (gestern gab es »Monument Valley« bei Amazon für Android kostenlos, normalerweise kostet das Grundspiel rund 3 Euro) findet ihr auf der Seite zum Spiel.

Hinweis: ich musste ein bisschen suchen, das neue Kapitel kann man nicht Ingame laden, es kommt einfach über ein Update der Spiel-App dazu.

Wish you were here.

Vor wenigen Tagen überraschten uns die Bethesda Entwickler auf der diesjährigen E3 mit einer Nachricht, auf die alle Liebhaber der Fallout Reihe gewartet haben: »Fallout 4« wird noch dieses Jahr erscheinen. Und zwar genauer gesagt am 10. November 2015. Also nur noch gut 140 mal schlafen bis es wieder postapokalyptisch wird. Nun muss man dazu sagen, dass Fallout 3 mein absolutes Lieblingsspiel ist und ich nur Menschen, die mir wirklich sehr nahe stehen, gestehe, wie viele hundert Spielstunden ich tatsächlich im Ödland von Washington D.C. verbracht habe. Dementsprechend fiel auch meine Begeisterung ob der Ankündigung eines neuen Fallout-Teils aus. Nachdem ich mir neben dem Trailer und einem Video zum Gameplay noch die gesamte Präsentation von Bethesda auf der E3 angeschaut habe, bin ich regelrecht euphorisch.

Fallout4 E3 Behemoth

Als Kulisse für »Fallout 4« dient die amerikanische Ostküstenstadt Boston, in der Entwickler Todd Howard eine faszinierende Mischung aus amerikanischer Geschichte und High Tech sieht. Beides passt hervorragend zur Fallout-Reihe, die immer wieder mit viel schwarzem Humor auf das Amerika nach dem zweiten Weltkrieg anspielt, in dem die Menschen viel Wert auf konservative Werte legten, während gleichzeitig der technische Fortschritt stark voranschritt – und den Menschen teilweise große Angst einjagte.
Die Anfangsszenen des Spiels zeigen den Protagonisten glücklich mit seiner Familie in einer Welt ohne schwere radioaktive Verstrahlung. Nun ja, jedenfalls bis die Atombomben einschlagen. Bereits in der nächsten Szene wird ein Rätsel, auf dessen Lösung ich sehr gespannt bin, aufgegeben – denn der Protagonist tritt 200 Jahre später aus der Vault 111, in der er sich wohl seit dem nuklearen Schlag versteckt hielt. Ohne einen Tag gealtert zu sein. Nach dieser Verwirrung gibt es allerdings auch die erste freudige Entdeckung: Dogmeat! Der treue, vierbeinige Begleiter wird uns auch dieses Mal wieder auf Schritt und Tritt folgen und uns mit seinen Skills auch ansonsten recht nützlich sein.
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Für diesen Demo-Donnerstag im Juni habe ich Euch einen kleinen Plattformer im Retro-Style rausgesucht. Für das Testen von Plattformern bin ich ja eigentlich völlig ungeeignet. Ich springe immer in die falsche Richtung, kann Freund und Feind nicht auseinanderhalten, falle in jedes Loch, das sich bietet, und bin schon gestorben, bevor ich überhaupt richtig losgelaufen bin.

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Aber egal, jetzt erst einmal zu »The Madness Of Little Emma«, wie die heutige Demo heißt. Ich spiele Emma, die ihren kleinen Bruder sucht, der auf seltsame Weise verschwunden ist. Soweit zur Story, die ja aber sowieso nur Nebensache ist. Auf der langwierigen Suche hüpfe ich durch viele unterschiedlich gestaltete Räume, die nach dem Zufallsprinzip aneinandergereiht werden. Langeweile ist also schon mal ausgeschlossen, denn ich werde immer wieder durch neue Anordnungen überrascht. Diesen Beitrag weiterlesen »

Wer schon einmal Artikel über Rollenspiele von mir gelesen hat weiß, dass ich meinen Enthusiasmus für »Baldur’s Gate«, »Planescape – Torment« und »Icewind Dale« nur sehr schwer verbergen kann. Diese Titel sind fast immer unter meinen Go To-Beispielen für tolle Atmosphäre und tolles Writing in Rollenspielen und zurecht absolute Klassiker ihres Genres. Aus heutiger Sicht mögen sie grafisch zwar angestaubt sein und der Umstand, dass in jedem dieser Spiele etwa die zu lesende Textfülle eines George R.R. Martin Romans steckt, mag für manche ein wenig abschreckend wirken. Trotzdem schaffen sie es, allein mit dem Text (auch wenn es natürlich für die damalige Zeit relativ ansehnliche Grafik gab) mehr Witz, Epik, denkwürdige Momente und Emotionen zu wecken als manche Entwickler, die ein riesiges Budget und Gesichts-Motion Capturing im Rücken haben. Echtes Rollenspielfeeling eben. That being said… Vor uns liegt »Pillars of Eternity«, entwickelt von Obsidian Entertainment (den Machern u.a. von »Fallout – New Vegas« und »Neverwinter Nights 2«) und entstanden durch Crowdfunding auf Kickstarter.

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»Pillars of Eternity« beginnt gleich mit einer kleinen Anspielung, die keinerlei Zweifel an seiner Herkunft lässt: Nach der angenehm vielseitigen und komplexen Charaktererschaffung beginnt die Handlung (und jeder darauf folgende Akt des Spiels) mit einer Illustration, samt Hintergrundmusik und einem vertonten Erzählertext, der darlegt, wie unser eben erschaffener Charakter sich auf einer Siedlerkaravane befindet. Diese Kombination aus Musik und einleitender Erzählung ist auch exakt, wie seinerzeit »Baldur’s Gate« begonnen hat. Unser Charakter ist einer von vielen Neuankömmlingen in Dyrwood, wo der ortsansässige Lord Raedric, einen Aufruf gestartet hat, um das Land neu zu bevölkern, nachdem es vorher von einem religiös geprägten Bürgerkrieg verwüstet worden ist. Dort ist ein Fleisch gewordener Gott mit einer mächtigen Bombe – dem „Godhammer“ – in die Luft gejagt worden, worauf hin ein Großteil der neugeborenen Kinder der Landbevölkerung ohne Seele auf die Welt gekommen ist. Die kleinen Körper sind zwar alle funktionsfähig, aber scheinen ansonsten darauf zu warten, mit „Leben“ befüllt zu werden. Mag vielleicht damit zusammenhängen, dass man dem frisch gegrillten Gott Eothas neben Licht und Morgendämmerung auch der Gott der Wiedergeburt gewesen zu sein. In Eora, der Welt von »Pillars of Eternity«, sind Seelen sehr real und fassbar. So gibt es dort zB. ein Sanatorium einzig für Leute, deren Seele sich plötzlich an frühere Inkarnationen erinnert und die deshalb eine Art Schizophrenie entwickeln… Viel pressierender ist der Umstand, dass unser Held bzw. unsere Heldin sich eine Lebensmittelvergiftung zugezogen hat und ein dicker Baumstamm auf der Straße liegt. Der Anführer der Karawane bringt selbige in ein paar Ruinen zum stehen, schickt uns auf die Suche nach ein paar Beeren, die unseren Dünnpfiff kurieren sollen und warnt uns vor dem Auftauchen eines sogenannten Bîawic – eines Seelensturms, der alles in seinem Weg zerfetzt.

Alsbald tauchen wie auf Kommando auch ein paar Äxte schwingende Fanatiker aus den Wäldern auf. Die haben den Baumstamm auf die Straße gelegt und sind überhaupt nicht glücklich darüber, dass wir unsere Karawane in ihren heiligen Ruinen geparkt haben. Außerdem sind sie wild darauf aufs Fressbrett zu bekommen, beißen ins Gras und wir (einschließlich einer raubeinigen Kämpferin und eines schleichtechnisch begabten „Händlers“ aus dem Siedlertross) sind als einzige Überlebende gezwungen, vor dem aufs Stichwort aufziehenden Bîawic in den Ruinen Unterschlupf zu suchen. Das ist gleichzeitig der Tutorialdungeon, in dem Obsidian uns das vielschichtige Kampfsystem und noch einen ganz anderen Umstand näher bringen. Anders als in den berühmten RPG Urahnen von Pillars, erhalten Helden nämlich keine Erfahrung für Kämpfe, sondern ausschließlich für den Abschluss von Quests, die Erkundung von Schauplätzen und die Entdeckung z.B. neuer Monster und Gegner.
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