[52 Games] Thema 16: Wasser

Marc

Wie schon an einigen Stellen angekündigt, geht es bei uns ein wenig Drunter und Drüber. Kristin und David sind gut in München gelandet und richten sich nun häuslich ein. Dies ist jedoch kein Grund, die 52 Games zu vernachlässigen. Nachteil: Ihr müsst vorerst mit mir auskommen. Sollte es in Zukunft wiederholt zu Verspätungen mit dem neuen Thema kommen, schaut doch mal in unseren Twitter-Feed, dort wird das Thema zur Not vorher bekannt gegeben.

In der vergangenen Woche haben wir uns mit dem Thema »Kinder« auseinandergesetzt. Creepy children war eine beliebte Herangehensweise, einige haben auch über kleine Helden und Könige berichtet, manche waren von Kindern als Sidekicks angetan und wieder andere haben ganz andere kreative Ideen gehabt, auf die man vielleicht nicht auf Anhieb kommt. Weiter so!

In dieser Woche gibt es nun (leider etwas verspätet) das neue Thema:

Wasser

Viele werden wie ich wohl direkt an den Wassertempel aus Ocarina of Time denken, dabei gibt es sicherlich noch so einige Games, in denen Wasser eine wichtige Rolle spielt. Realistische Wasseroberflächen waren und sind ein oft diskutiertes Thema. In welchem Spiel wurde das besonders gut umgesetzt? Wart ihr Mal auf hoher See unterwegs oder seid virtuell mal fast ertrunken? Wir würden uns freuen, von euren Erlebnissen zu erfahren!

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15 Kinder: The City of Lost Children

Marc

Eine Diebin? Ich? Ich soll das Kassenhäuschen ausrauben? Das will ich aber gar nicht. Und wer sind diese furchtbar unsympathischen alten Damen, die mir diesen Unfug in den Kopf setzen wollen? Sind das… siamesische Zwillinge? Ich bin ein Waisenkind in einer Anstalt, die offenbar von Psychopathen geführt wird. Nachdem man mich wegen mangelnder Schnelligkeit in einen muffigen Keller gesperrt hat, entkomme ich durch die nicht verschlossene Tür. Sehr seltsam. Ich treffe Zyklopen, Taucher, Trunkenbolde und Mitglieder einer höchst fragwürdigen Sekte, die kleine Kinder entführen, um selbst ein künstliches Auge für ihre linke Gesichtshälfte zu erhalten. Natürlich trachten diese mir nach dem Leben, als ich ganz langsam ihre Absichten entlarve. Wäre mein Kleid nur nicht so auffallend rot. Verdammt!

Dies sind nur wenige erste Eindrücke aus dem Spiel The City of Lost Children (dt. Die Stadt der verlorenen Kinder). Psygnosis setzte die französische Filmvorlage im Jahr 1997 als Action Adventure um und der kleine Marc musste damals alles spielen, wo irgendwie das Wörtchen Adventure draufstand. Leider war Marc mit der Geschichte noch etwas überfordert und hatte eine verdammt große Angst vor diesem Spiel. Bis heute hat er dieses Spiel nie wieder angerührt. Dies mag auch daran liegen, dass es grafisch für die Zeit zwar einiges drauf hatte, aber von der Steuerung, dem Schwierigkeitsgrad und der wirklich bescheidenen Spielzeit eigentlich mehr Fluch als Segen war, dieses Spiel durchspielen zu müssen dürfen.

Die Stadt der verlorenen Kinder hat mich sicherlich für die Zukunft geprägt. Seit dieser Erfahrung habe ich stets sehr genau darüber nachgedacht, wofür ich mein spärlich vorhandenes Taschengeld so ausgebe. Außerdem fürchtete ich mich vor dieser (aus heutiger Sicht) eigentlich ganz ordentlich ausgearbeiteten Welt weitaus mehr, als vor “diesem komischen Zombie-Spiel namens Resident Evil”. Und fragt man mich heute nach einem Spiel, welches mir zum Thema Kinder einfällt, schreibe ich eben Artikel wie diesen.

Kein Hype um Diablo III

David

Unsere Freunde von Selektive Erinnerung (aka. dem einzigen Webcomic, in dem ich je einen Gastauftritt hatte) freuen sich ebenso auf Blizzards Diablo III wie wir und wie viele von euch sicherlich auch. Auf die rektale künstliche Ernährung verzichte ich dann aber lieber doch. Man kann sich auch einfach mit dem Notebook aufs Klo setzen.

Hideo Kojima signiert iPad mit laufender Kamera

Marc

Hideo Kojima kommt zur Autogrammstunde in den Frankfurter Saturn. Helle Aufregung unter Gamern! Doch was lässt man bestenfalls signieren?

Werbematerial von Konami? Langweilig. Die Hülle eines Metal-Gear-Titels? Besser, aber noch nicht perfekt.

Ähnliche Gedanken muss auch Pascal gehabt haben, als er auf eine viel bessere Idee kam: Schnell die Kamera des eigenen iPads auf Aufhnahme stellen und das ganze Gerät signieren lassen. So hat man auch immer diesen historischen Moment als bewegtes Bild. Besser lässt sich diese Erinnerung nicht speichern.

Chapeau!

Update: Ein Bild von dem signierten iPad gibt es nach dem Klick.

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[52 Games] Thema 15: Kinder

David

In der letzten Woche ging es um das Thema »Zeit«, was viele eher allgemein aufgefasst haben, weniger auf ein Spiel bezogen. Zu abstrakt? Diese Woche wird es mit folgendem Thema konkreter:

Kinder

Bei Kindern habe ich direkt das Adjektiv creepy im Hinterkopf. Dabei sind Kinder gar nicht so oft Grusel-Beiwerk. Häufig sind Kinder selbst die Protagonisten von Videospielen. Nennt uns Spiele, in denen Kinder eine tragende Rolle spielen, in denen ihr selbst als Spieler ein Kind steuert. Spiele, die für Kinder gemacht sind. Schreibt darüber, wie Videospiele das Kind in euch ansprechen oder wie ihr euch um eure Kinder bei The Sims gekümmert habt (oder auch nicht).

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14 Zeit: The Legend of Zelda

David

Wie könnte ich beim Thema »Zeit« nicht über den »Hero of Time« schreiben? Nein, ich rede nicht vom persischen Prinzen, ich rede natürlich von Link. Mein erstes Spiel mit dem jungen Hylianer in der Hauptrolle war »A Link To The Past«, ein Titel, in dem es trotz des Namens erstaunlicherweise nicht um Zeitreisen oder ähnliches geht. Ich weiß bis heute nicht genau, warum das Spiel (im Original: Kamigami no Toraifōsu -- Triforce of the Gods) so heißt und habe mir bis heute auch nie wirklich Gedanken drüber gemacht. Link wechselt zwischen zwei Welten, aber nicht zwischen zwei Zeiten.

Es folgte »Link’s Awakening«, in dem der »Hero of Time« seinem Namen erneut keine Ehre machen durfte. Doch dann erscheint mit »Ocarina of Time« endlich das Spiel, in dem der junge Held sich seinen Titel verdient. Da die meisten Legend-of-Zelda-Games nach »Ocarina of Time« spielen, wird klar, warum man den Titel »Hero of Time« mit Link verbindet, auch wenn er in anderen Spielen die Zeit nicht beeinflussen kann (siehe “offizielle” Zelda-Timeline).

Link bzw. seine verschiedenen Inkarnationen tragen diverse Titel, mir kommt aber stets »Hero of Time« als Erstes in den Sinn -- vielleicht auch, weil »Ocarina of Time« einfach das beste Spiel der Reihe war. Mit Hilfe der titelgebenden Ocarina und der Zitadelle der Zeit kann Link sieben Jahre vor und zurück springen. Und auch im folgenden Spiel »Majora’s Mask« muss Link wieder die Zeit beeinflussen, da ihm für sein Abenteuer nur drei kurze Tage zur Verfügung stehen. Die nachfolgenden Game Boy-Titel haben ebenfalls wieder die Zeit als zentrales Thema. In »Oracle of Seasons« kann Link logischerweise die Jahreszeiten beeinflussen, in »Oracle of Ages« steht ihm die Harfe der Zeit zur Seite.

In den neueren Titeln der Reihe ist die Zeit selbst dann als Spielmechanik weniger wichtig, allerdings habe ich erst mit »The Wind Waker« die Zeitlinie der Zelda-Spiele wirklich verstanden. Zum ersten Mal wird die Story zeitlich ganz eindeutig eingeordnet: wir befinden uns über dem versunkenen Hyrule. Nach »Ocarina of Time«. Und wir sind nicht Link, sondern ein Nachfahre des Helden der Zeit. Das neuste Spiel »Twilight Princess« führt Link dann ganz an den Anfang zurück und der Kreis schließt sich.

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[52 Games] Thema 14: Zeit

Kristin

Nachdem sich »Einsamkeit« in der letzten Woche als durchaus schwieriges Thema herausgestellt hat, steht uns diese Woche wieder ein nicht ganz so leichtes Thema bevor.

Zeit

Wir alle haben mit der Zeit zu kämpfen. Ach, hätte die Woche doch nur mehr Minuten, Stunden, Tage. Aber was bedeutet Zeit eigentlich im Videospiel? Schließlich gibt es Titel, in denen der Spieler die Zeit manipulieren kann. Spiele, in denen der Handlungserfolg des Protagonisten von der Zeit abhängt. Oder Spiele, in denen wir ständig unsere Bestzeit verbessern wollen. Ganz zu schweigen vom Pile of Shame, für den wir niemals wirklich die Zeit haben werden. Oder doch?

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13 Einsamkeit: Minecraft

David

Einsamkeit. Bei welchem Spiel fühlt man sich als Spieler einsam? Wenn man es genau nimmt, bei fast jedem. Oft rennt der Protagonist alleine durch eine Welt, keine Menschenseele in Sicht. Link ist bis auf die nervige Navi fast immer allein, Mario hat niemanden zum Reden, und Chell wird zwar von GlaDOS dauernd beschimpft, aber trotzdem ist sie mutterseelenallein, vielleicht sogar der letzte Mensch auf Erden. Einsamkeit in Videospielen ist nicht die Ausnahme, sie ist die Regel. Echte Interaktionen mit anderen Wesen gibt es meist nur, wenn sie für das Spiel wichtig sind. Einfach mal mit einem NPC über’s Wetter unterhalten? Zelda auf einen Kaffee einladen? Fehlanzeige.

In Minecraft fiel mir die Einsamkeit in letzter Zeit extrem auf. Selbst im Multiplayer-Modus gibt es kaum eine Möglichkeit der Interaktion, außer über den Ingame-Chat. Die Spielfiguren selbst bleiben stumm und ausdruckslos, können sich nicht die Hand geben, anderen Winken oder sonst irgendwie auf sich aufmerksam machen. Und die meiste Zeit baut jeder für sich alleine. Das ging so weit, dass wir uns “Haustiere” zugelegt haben. Bei Freddi im Haus lief bald ein “Villager” rum, der doof guckte und immer nett die Türen hinter ihm schloss und ich zähmte mir ein Ozelot zur Hauskatze. Die schnurrt jetzt immer nett, wenn ich zu Hause bin. Mitnehmen kann ich sie leider nicht, da sie gerne im Weg rumläuft und meinen Charakter immer dann schiebt, wenn ich irgendwo am Abgrund stehe. Also grabe ich mich letztendlich doch wieder alleine durch die Erde. Ohne Katze. Einsam.

Buch-Tipp: Ready Player One

David

Wir schreiben das Jahr 2044. Die Zukunft sieht nicht ganz so rosig aus, wie man sich erhoffte. Die Wirtschaft ist am Ende, fossile Brennstoffe sind aufgebraucht und das Volk ist verarmt, lebt in gestapelten Containern und verhungert. Und das mitten in den USA. Einzige Zuflucht aus dem tristen Alltag bietet OASIS, eine Mischung aus Second Life und World of Warcraft. Eine weltumspannende virtuelle Realität, in die man mittels eines Visors, Handschuhen und, wenn man das Geld hat, mit einem haptischen Ganzkörperanzug eintaucht. Erdacht wurde OASIS von den beiden Spieleentwicklern James Halliday und Ogden Morrow eigentlich als MMO, doch mittlerweile ist es viel mehr als das. Milliarden Menschen verbringen ihr ganzes Leben in der virtuellen Realität, gehen dort zur Schule, verdienen ihr Geld, surfen im Internet und daten.

Als Halliday, das menschenscheue Mastermind hinter OASIS, stirbt, scheint die Zukunft ungewiss. Die meisten Nutzer lieben die simulierte Welt, weil sie dort kostenlos ihrem Leben entfliehen können. Aktionen wie Reisen kosten zwar Geld in der riesigen, aus zahlreichen Planeten bestehenden Welt, die eigentliche Nutzung ist aber kostenfrei. Das will der Internetprovider Innovative Online Industries, kurz IOI, ändern. Bis jetzt verdient die Organisation an den Zugängen zur OASIS und dem Equipment, aber das reicht ihnen nicht. Der Tod Hallidays kommt ihnen gerade recht, insbesondere, da der exzentrische Gamedesigner sein gigantisches Vermögen inklusive der Kontrolle über die OASIS in seinem Testament an denjenigen vermacht hat, der eine Schnitzeljagd in der OASIS lösen kann -- angelehnt an Ataris Swordquest.

In den ersten Wochen und Monaten versuchen Millionen Menschen, das Rätsel um die drei Schlüssel zu lösen, die den Weg zum Egg, dem versteckten Easter Egg Hallidays, weisen. Nach Monaten erfolgloser Suche nach dem ersten Hinweis bleiben nur noch wenige Spieler hartnäckig und machen weiter. Da wären die Egg Hunters, oder kurz Gunters genannt, und auf der anderen Seite die Sixers, Mitarbeiter des IOI-Konzerns. Da Halliday von den 80er Jahren besessen war und auch das von ihm hinterlassene Buch, Anorak’s Almanac, viele Hinweise auf die 80er gibt, saugen beide Gruppen alles auf, was es aus dieser Zeit gibt.

Sie lernen Filme auswendig, hören die Musik, lesen die Comics und spielen nicht zuletzt sämtliche Games, die in den 80er Jahren entstanden sind, vermuten sie dort doch den Schlüssel zu der virtuellen Schnitzeljagd.

Und tatsächlich entdeckt der junge Wade mit seinem Avatar Parzival nach Jahren erfolgloser Suche den ersten Schlüssel -- und das Wettrennen um das Geld und die Kontrolle über die OASIS wird erneut entfacht. Schnell kombinieren auch andere Gunters und Sixers die Punkte und holen auf. Ein Wettlauf beginnt, bei dem das Geld längst nicht mehr der zentrale Punkt ist. Denn die Sixers wollen den Menschen ihre geliebte, kostenlose OASIS wegnehmen und spielen dabei noch mit dreckigen Mitteln, cheaten und töten, um ihr Ziel zu erreichen. Zu verhindern, dass die Sixers gewinnen, wird zum obersten Ziel aller Gunters.

Ready Player One ist eine Ode an die Popkultur der 80er, insbesondere an die Filme und Videospiele aus dieser Zeit. Die Rahmenhandlung spielt in einem dystopischen Amerika, der Hauptaugenmerk liegt aber auf der OASIS, in der sich der Protagonist die meiste Zeit befindet. Diese ist einerseits Fantasy-MMO mit Zauberern und Artefakten, gleichzeitig aber auch eine Science-Fiction-Welt, in der man mit Raumschiffen und Stargates die vielen Planeten besucht, die alle jeweils ein festes Thema haben oder einem bekannten Film-Planeten nachgebildet sind.

Ready Player One ist eine Geschichte über Freundschaft, über Realitätsflucht, und über die Herausforderung, herauszufinden, was einem im Leben wirklich wichtig ist.

Aber Ready Player One ist vor allem auch ein nostalgischer Rückblick auf die 80er und an vielen Stellen eine bloße Aneinanderreihung von Fakten und Zitaten, die direkt aus der Wikipedia zu kommen scheinen und keinem wirklichen Zweck dienen. Der Leser, der die Filme oder Games nicht kennt, hat es nicht immer leicht, den Anspielungen zu folgen. Manchmal sind sie sehr ausführlich erklärt, an anderen Stellen benutzen die Charaktere Redewendungen und Zitate, bei denen dem Leser für ein besseres Verständnis die Herkunft bekannt sein muss. Überhaupt scheint der Autor sich nicht ganz im Klaren zu sein, für welches Publikum er schreibt. Mal setzt er immenses Videospielwissen voraus, dann wiederum glaubt er, die Bedeutung des Wortes NPC oder die Aussprache des Namens Art3mis erklären zu müssen.

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Die gamescom 2012 und der heranziehende Shitstorm

David

Was man auch tut, allen kann man es nie recht machen. In den letzten Jahren war die gamescom total überfüllt, was neben schlechter Organisation auch an den ganzen Fachbesuchern Vertretern der Presse lag, die kostenlos auf die Messe kamen. Und zwar nicht nur am Mittwoch, dem Pressetag, sondern den kompletten Event-Zeitraum von Mittwoch bis Samstag. Ich habe das selbstverständlich auch ausgenutzt, dachte dabei aber ganz ehrfürchtig: “Wow, ich bin doch nur so ein kleiner Blogger und jetzt laufe ich hier mit meinem Pressebadge rum”. Mal ehrlich: wir sind keine Journalisten, wir machen den Quatsch hier zum Spaß. Von einer Messe zu verlangen, Horden von uns kostenlos reinzulassen, ist schon etwas dreist. Ich habe das immer mitgenommen, klar. Aber ich habe mir nie eingebildet, darauf auch wirklich einen Anspruch zu haben.

Letztes Jahr haben die Betreiber der gamescom dann gesagt, jedes Blog dürfe nur maximal drei Personen schicken. Vollkommen einleuchtend, bedenkt man den Umfang der Berichterstattung klassischer Blogs. Für fünf gamescom-Artikel muss man nicht 4-6 Bloggern fünf Tage kostenlosen Zugang gewähren. Da war das Geheule groß. Auf der anderen Seite wurde aber auch gejammert, weil zu viele Menschen auf dem Event-Gelände waren, man keinen Sitz- oder Stehplatz im Pressezentrum bekam und es selbst am reinen Pressetag lange Schlangen gab. Jeder will, dass weniger Leute und vor allem weniger Pseudopresse zugelassen wird, will aber selbst von der Regelung nicht betroffen sein.

Dieses Jahr verschärft die gamescom dann nochmal die Anforderung für eine Akkreditierung:

Personen unter 16 Jahren ohne Jugendpresseausweis können nicht akkreditiert werden.

Inhaber eines Jugendpresseausweises erhalten ausschließlich eine Akkreditierung für den Medientag (erster Messetag). Eine Verlängerung der Gültigkeit ist nicht möglich.

Es werden keine Akkreditierungen an Inhaber privat initiierter Spiele-Homepages, privat initiierter Blogs sowie Podcast-Seiten ausgestellt.

Zugriffszahlen und Größe des Mediums spielen bei der Akkreditierung und der zugelassenen Personenanzahl eine Rolle.

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