So, besser spät als nie. Ich wurde gefragt, ob ich ein Review schreiben möchte und ich wollte. Nachdem ich den Trailer zu »Randal’s Monday« gesehen hatte, dann auch zu diesem Spiel.
Jeder mag popkulturelle Anspielungen, vor allem die, die man versteht. Außerdem Zeitreisen und makaberer Humor, was kann schon schiefgehen? (Ich weiß, so was soll man nicht sagen, aber hier sind weder Klaviere, die mir auf den Kopf fallen können noch irgendwelche Kettensägenmörder. So weit ich weiß. Egal.)
Vorab: Wenn ihr Nerdkultur wie Doctor Who, Game of Thrones, die Scheibenweltromane und herrlich absurde und bisweilen ziemlich schwarzhumorige Dialoge mögt, lohnt sich das Spiel auf jeden Fall für euch.

Randal's Monday Screenshot 1

»Randal’s Monday« entführt uns in ein Universum, das unserem zunächst gar nicht so unähnlich scheint – abgesehen davon, dass wir nicht in 2D sind. (Mir zumindest passiert das nur sehr selten.)
Jedenfalls scheint das Spiel in der Gegenwart angesiedelt zu sein und wir steuern Randal – so gut er eben gesteuert werden kann – durch diesen Montag, der kein Ende zu nehmen scheint.
Aber der Reihe nach.
Ausgangssituation ist ein vergleichsweise heftiges Trinkgelage, dessen Teilhaber Randal, sein bester Freund Matt und dessen Freundin und So-gut-wie-Verlobte Sally sind. Matt hat offenbar ein Trinkproblem, das heißt, eigentlich ist er sehr gut im Trinken, auch in die entgegengesetzte Richtung. Er ist aber weniger gut darin, auf den Verlobungsring aufzupassen, eins führt zum anderen und schon ist Zombieapokalypse. Wie im richtigen Leben.
Gut, das war jetzt nicht ganz der Reihe nach, aber ich möchte auch nicht alle Highlights vorwegnehmen, die recht zuverlässig kontinuierliche Spielfreude gewährleisten.
Randal, dem Matts Verlobungsring, äh, abhanden gekommen ist, den er vorher für ihn verwahrt hat, erinnert ein bisschen an Deponias Rufus, auch von seiner empathischen und altruistischen Art her. (Es ist ein bisschen knifflig, nette Umschreibungen für Kleptomanie zu finden, andererseits sollten Point&Click-Freunde keine größeren Probleme mit dieser Art der Beschaffungskriminalität haben.)
Der verhängnisvolle Verlust des verhängnisvollen Rings zieht eine Zeitschleife voller Verhängnisse nach sich, die eine schöne und kuriose Verneigung vor „Und täglich grüßt das Murmeltier“ und den Größen des Nerdiversums sind. Ich hab nicht alle Referenzen erkannt, mich aber über viele gefreut und einige ganz besonders gefeiert. (In einem Haushalt mit Companion Cube-Kissen und Vault Boy-Wackelkopffigur und Schallschraubenzieher kein Wunder.)
Der verlorene Ring kreiert Risse im Raum-Zeit-Kontinuum und infolgedessen auch bizarre Änderungen in Randals Welt; die Koala-Invasion, Geschlechterwechsel, Gefängnisaufenthalte und der seltsame „Trek Wars“-Hybrid sind nur einige davon.

Randal's Monday Screenshot 2
Diesen Beitrag weiterlesen »

Albedo: Glubschauge sei wachsam!

von in Indie Games, News
0

Und wieder mal habe ich einen meiner guten Vorsätze gebrochen: Ich wollte mir nie ein Early Access Spiel holen und mich dann über die schwurbelige Grafik ärgern, mit meiner Spielfigur in irgendeinem Felsen hängen bleiben, mich von Gegnern durch Wände hindurch erschießen lassen und mit anderen lustigen Sachen konfrontiert werden, die ein Early Access so bietet. Aber trotzdem habe ich mich dazu hinreißen lassen und habe »Albedo: Eyes from Outer Space«, ein Werk von Merge Games, auf dem PC ausprobiert.

albedo_03

Vielleicht hat mich der Retro-Look angesprochen oder es war einfach die Lust, mal wieder ein abgefahrenes Sci-Fi-Adventure zu zocken. Auf jeden Fall fand ich die Mischung aus FPS, Action-Adventure und einer Umgebung, die aus bekifften Albträumen entstanden sein könnte, durchaus einen Versuch wert.

Ich spiele in »Albedo: Eyes from Outer Space« John T. Langley, den Sicherheitsbeauftragen einer Raumstation, in der tolle wissenschaftliche Experimente durchgeführt werden, von denen ich aber nicht die Bohne verstehe. Da sitze ich dann eines Nachts und bewache die komplizierten Versuchsanordnungen, als plötzlich der Boden unter mir bebt und ich jäh aus meiner Lethargie gerissen werde. Und zack, verschwinde ich in den bodenlosen Tiefen der unheimlichen Versuchsstation. Kurz danach finde ich mich eingesperrt in einem dunklen Raum wieder. Stinkender Müll und ein gammeliger Getränkeautomat machen dieses Etablissement auch nicht gerade wohnlicher. Außerdem höre ich von draußen infernalisches Brüllen und kurz darauf erzittert mein kleines Gefängnis unter mächtigen Schlägen gegen die Türe. Soweit, so schlecht. Diesen Beitrag weiterlesen »

Ich verliere häufig – nicht weil es mir Spaß macht – sondern weil ich schlecht bin. Sehr schlecht. Sehr, sehr schlecht. Wirklich. Trotzdem schmeiße ich weder Controller gegen Wände, noch schlage ich mit der Faust in den Monitor. Stattdessen schimpfe ich wie ein Rohrspatz, beleidige meine Gegner, das Spiel an sich, die Welt im Ganzen oder bezeichne auch nur die von mir gesteuerte Figur als Idiot und unterstelle ihr die absolute Unfähigkeit. Wer sonst sollte schuld an meinem Unvermögen sein?
Allerdings hat meine Talentfreiheit auch ein gewisses Potential: Abgesehen davon, dass ich über eine recht umfangreiche Sammlung von nicht-jugendfreien Flüchen verfüge, die ich in einwandfreiem Online-Steno von mir geben kann, bin ich in der Lage, ohne Rücksicht auf meine Mitspieler, das eigentliche Spielprinzip ad absurdum zu führen. Anekdote gefällig?

Damals…

Das erste Mal »Counter Strike« auf einer privaten LAN-Party, das erste Mal »Counter Strike« für mich überhaupt und im Endeffekt: »Counter Strike 1.6«, eine Horde Jungs mit Orientierungssinn und ausreichenden bis ausgezeichneten WASD-Steuerungs-, sowie Maus-Aiming-Skills, eine als angemessen zu betrachtende Menge Bier und ich. Eine also durchaus amüsante, aber trotzdem unfaire Kombination.
Also hatte ich Vorkehrungen getroffen, um es mir nicht schwerer zu machen als nötig: Ein Waffenscript installiert (hatten die Jungs auch getan, nur besser), den Terroristen und den Counter-Terroristen bunte Kostüme verpasst (das hatten die Gegengeschlechtlichen seltsamer Weise nicht getan), damit ich Freund und Feind auch bloß unterscheiden konnte…

cs_italy_160029

Erste Runde – Teamzugehörigkeit: Terrorist – Map: Italy

Diesen Beitrag weiterlesen »

synth

Brian Fargo ist eine der ersten Legenden des Gamedesigns, die es jemals gab, auch wenn er im Gegensatz zu Kollegen wie Richard Garriott (Vater der Ultima-Reihe und exzentrischster Spielemillionär der Welt) und Peter Molyneux (»Dungeon Keeper« und »Fable«) eigentlich immer eher unter dem Radar geflogen ist. Er war unter anderem mit verantwortlich für große Klassiker (»Bard’s Tale«, »The Lost Vikings« oder »Stone Keep«), aber seine jüngsten Werke sind eher in der Versenkung verschwunden. Zuletzt der Dungeoncrawler »Hunted: The Demon’s Forge« von 2011, der sowohl bei der Presse als auch bei Spielern eher lau warm aufgenommen worden ist. Allerdings ist Brian auch der Schöpfer des ersten »Wasteland« von 1988. Fun Fact des Tages: Das erste postapokalyptische PC-Rollenspiel EVER! Fun Fact des Tages #2: Der Nachfolger von »Wasteland« ist die »Fallout«-Reihe, wo Brian am ersten Teil mitgearbeitet hat.
Diesen Beitrag weiterlesen »

»Styx: Master of Shadows« (Review) hat es wirklich in sich und wird oft unterschätzt. Um Euch den Einstieg ein bisschen leichter zu machen, habe ich ein paar Tipps zusammengestellt, die sich vor allem an Neueinsteiger richten.

Generell wird in Stealth-Spielen normalerweise eine nicht-tödliche Vorgehensweise bevorzugt und die einzelnen Kapitel in »Styx: Master of Shadows« lassen sich auch durchspielen, ohne jemanden zu töten oder zu alarmieren. Ich würde Euch allerdings nicht raten, das gleich im ersten Durchgang zu versuchen, denn das Frustpotential wäre dann doch zu hoch. Meiner Erfahrung nach habt Ihr erst einmal genug damit zu tun, die Laufwege der Wachen, die Anordnung der Räume, geheime Wege und vieles mehr auszukundschaften.

styx_24

»Styx: Master of Shadows« ist ein typischen Stealth-Spiel, deshalb gelten zunächst auch hier die allgemeinen Regeln dieses Genres, wie z.B. immer im Verborgenen bleiben, leise Schleichen, sich nicht wie die wilde Sau aufführen oder keine Spuren hinterlassen. Die kleine Grünhaut ist bei Kämpfen nämlich meistens haushoch unterlegen und einmal entdeckt, stehen die Chancen gut, dass Ihr den letzten Speicherpunkt wieder laden dürft und deshalb fange ich auch gleich mit diesem ersten Tipp an.

Speichern, speichern, speichern. Das Spiel speichert zwar automatisch, aber leider nicht oft. Da Ihr am Anfang oft ungewollt den Gegnern in die Arme laufen oder aus Versehen bei Kletterversuchen abstürzen werdet, nützt die Speichermöglichkeiten, die das Spiel bietet. Mit F5 könnt Ihr schnellspeichern oder Ihr wählt im Menü einen bestimmten Speicherslot aus. Diesen Beitrag weiterlesen »

Seite 1 von 22912345...229