Da sich die Zeit, die ich in »Borderlands 2« und den vier fabelhaften DLCs verbracht habe, gefährlich der 400 Stunden-Marke nähert, wurde es langsam mal Zeit für einen Nachfolger. Aber Gearbox kündigte überraschender Weise dann doch nur einen Vorgänger an: »Borderlands: The Pre-Sequel«. Nur? Hmm, wir werden sehen.

BORDERLANDS: The Pre-Sequel

BORDERLANDS: The Pre-Sequel

Wer direkt erfahren möchte, wie sich »Borderlands: The Pre-Sequel« beim Zocken angefühlt hat, der liest im Abschnitt Der erste Kontakt weiter. Wer meinen langatmigen Ausführungen darüber seine Aufmerksamkeit opfern will, um was es hier überhaupt geht, der liest einfach weiter.

Was bisher geschah

Gearbox kündigte – zumindest für mich persönlich ziemlich überraschend – während der Spielemesse PAX East »Borderlands: The Pre-Sequel« an. Die Story wurde zwischen den Geschehnissen von »Borderlands« und »Borderlands 2« angesiedelt. Dieses Mal sollen vier “neue” spielbare Charaktere unserem berühmt berüchtigten Handsome Jack unter die Arme greifen. Und zwar auf einem der Monde Pandoras: Elpis. Dort befindet sich die Basis des Hyperion-Konzerns, an dessen Spitze Jack zu Beginn des zweiten Teils uns allen das Leben schwer macht.

Pandora. Vom Mond aus betrachtet.

Pandora. Vom Mond aus betrachtet.

»Borderlands: The Pre-Sequel« soll nicht mit »Borderlands 3« verwechselt werden, das hat Randy Pitchford immer wieder betont. The Pre-Sequel ist einfach nur mehr Ballerspaß für die riesige Borderlands Fan-Gemeinde, die sich nach dem DLC-Feuerwerk des zweiten Teils so langsam nach einem Nachfolger zu sehnen beginnt. Konsequenterweise wird das Zwischenspiel daher auch nur – wie seine beiden Vorgänger auch – für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 angeboten. Nix da mit Next-Generation!

Die Entwicklung von »Borderlands: The Pre-Sequel« erfolgte aber dieses Mal nicht im amerikanischen Texas, sondern down-under bei 2K Australia, bekannt z.B. durch die Mitarbeit an »Bioshock: Infinite«. Die vier Helden in »Borderlands: The Pre-Sequel« sind ebenfalls keine Unbekannten, jedenfalls nicht für Kenner der Serie. Aber sie bringen neue Fertigkeiten und neue Talentbäume mit, in ganz gewohnter Manier.

Vier neue alte Helden

Vier neue alte Helden

Athena kennen wir z.B. aus dem General Knoxx-DLC des ersten Teils. Die Gladiatorin ist mit einem kinetischen Schild ausgestattet, der sie vor Schaden bewahrt und dessen absorbierten Schaden Athena auch gezielt wieder einsetzen kann. Natürlich darf ein Schwert bei einer Gladiatorin nicht fehlen!

Wilhelm war einer der ersten Bossgegner aus dem zweiten Teil. Richtig! Der riesige Drecksack, der uns den falschen Energiekern für Sanctuary angedreht hat. Er ist zu Beginn des Spiels noch ein ganz normaler Haudegen, aber mit Hilfe des Talentbaums bauen wir ihn zu dem Gegner aus, den wir kennen.

Nisha hatte ihren ersten Auftritt auch im 2. Teil der Serie, als Sheriff von Lynchwood. Mit der Gesetzeshüterin war überhaupt nicht gut Kirschen essen und als spielbarer Charakter bin ich jetzt schon gespannt wie ein Flitzebogen, was ihre Fähigkeiten angeht.

Und Claptrap. Ja, richtig. Der vierte Held von »Borderlands: The Pre-Sequel« ist ein kämpfender kleiner Roboter, ein so genannter Fragtrap. Leider ist noch nicht bekannt, mit welchen Fähigkeiten er die Machenschaften von Handsome Jack unterstützen wird. Erste Vermutungen gingen aber in folgende Richtung: Feinde die Treppe herunter stürzen oder Gegner in Grund und Boden reden.

Vier neue Helden oder Schurken, ganz wie man’s nimmt. Vier neue Herausforderungen, auf einer kargen Mondoberfläche mit wenig Schwerkraft und noch weniger Sauerstoff, Jack auf den Hyperion-Thron zu hieven. Klingt durchaus vielversprechend!

Der erste Kontakt

Letzte Woche konnte ich mir endlich selbst einmal einen ersten persönlichen Eindruck von »Borderlands: The Pre-Sequel« verschaffen. Und so spielte ich den Quest “Intelligence of the artificial persuasion” in “Outland Spur” an einem PC mit Gamepad vor und zurück und sah mich für Euch auf Elpis, einem der Monde Pandoras, ein wenig genauer um. Ein einziger Quest sagt natürlich weder ausreichend etwas über die Story noch über den Humor aus, konzentrieren wir uns also auf die spielbaren Inhalte.
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videogames-themovie-watch-movieGestern hatte Jeremy Sneads über Kickstarter finanzierte Dokumentation »Video Games:The Movie« Kinopremiere in den USA. Der Film wurde von keinem geringeren als Zach Braff produziert und befasst sich mit der Produktion und Kultur von Videospielen im Laufe der Geschichte des noch jungen Mediums. Darüber hinaus wird auch der Frage nachgegangen, wohin sich Spiele in Zukunft bewegen werden und was es heute heißt ein “Gamer” zu sein. Zu Wort kommen u.a. Branchenvertreter wie Cliffy B (Gears Of War) oder Reggie Fils-Aime (Nintendo), Filmemacher, Schauspieler (Donald Faison, Wil Wheaton!), als auch z.B. der »Ready Player One« Autor Ernest Cline.

In Deutschland ist bisher wohl kein Screening geplant, allerdings steht die Doku für 13$ auch zum Download und Stream bereit.

From executive producer Zach Braff comes an epic feature length documentary chronicling the meteoric rise of video games from nerd niche to multi-billion dollar industry. Featuring in-depth interviews with the godfathers who started it all, the icons of game design, and the geek gurus who are leading us into the future, VIDEO GAMES: THE MOVIE is a celebration of gaming from Atari to Xbox, and an eye-opening look at what lies ahead.

Trailer nach dem Klick!
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Für alle, die mit dem Namen nichts anzufangen wissen: Jim Sterling – Thank God for him! – ist ein relativ bekannter, wenn auch vielleicht in der Vergangenheit etwas kontroverser Spielejournalist aus der englischsprachigen Fachpresse. Auf escapistmagazine.com hat er eine regelmäßige Show, die „Jimquisition“, in der er vor nicht allzulanger Zeit über die E3, »Watch_Dogs« und generell die Hypemaschine gesprochen hat. Dort sagt er: „Very few things impressed me at E3 this year [...] Between that notorious »Killzone 2« Demo many years and a whole generation ago, or the incredibly recent rumors that »The Division« is already being downgraded from its overpromising trailers; There are dozens of examples of games being showcased that will never look like – and were never intended to look like – this. E3 has always been a place to lie.“

Ich finde im großen und ganzen hat er Recht, ABER: Ich finde auch, dass er die eigentlich wichtigen Fragen nicht stellt. Wahrscheinlich weil diese Fragen schon SO oft, an SO vielen ea2013-conference-nba-liveanderen Stellen gestellt worden sind, wann immer ein Publisher irgendwo Mist gebaut hat und wir nicht den Titel bekommen, der uns versprochen worden ist. WARUM verspüren Publisher das Bedürfnis total unrealistische Erwartungen in uns zu wecken? WARUM versteckt Ubisoft die zusätzlichen Grafikoptionen in »Watch_Dogs« auf dem PC, auch wenn sie wahrscheinlich wussten, dass die irgendwo in Rekordzeit von irgendeinem Modder ausgegraben würden? WARUM besteht das Meiste von einer EA-Pressekonferenz aus polierten Trailern und Kameraaufnahmen von irgendwelchen Entwicklern, die mit Buzzwords wie „innovative“, „mindblowing“ und meiner Lieblingsphrase „special and memorable gaming experience“ um sich werfen?
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An Survivalsimulationen kommt man derzeit kaum vorbei. Spätestens mit »Minecraft« begann ein Trend, der dazu führte, dass gefühlt die Hälfte der Spiele, die derzeit von Entwicklern auf Steam veröffentlicht werden, in irgendeiner Weise das Thema »Survival« verarbeiten. Bear Grylls wäre stolz. Aber was ist der Reiz daran, sonst eher nervige Aufgaben freiwillig zu übernehmen, und warum empfinden wir dabei sogar Spielspaß?

00 Ich gehöre zu den Leuten, denen die Survivalsimulation wirklich Spaß macht. Ich erinnere mich an ein kleines Spielchen, dessen Namen ich leider vergessen habe, das eine Robinson Crusoe-Geschichte erzählte, indem es den Protagonisten auf einer einsamen Insel stranden ließ. Die isometrische 2D-Grafik war schon damals nicht hübsch – das Ganze muss vor zehn Jahren gewesen – und das User Interface war alles andere als komfortabel. Aber ich mochte das Spiel. Ich mochte es, aus dem Nichts etwas aufbauen und wenn alles gut ging, sogar ein paar Tage überleben zu können. Es versprach etwas von Freiheit, und dem instinktiven Verlangen alleine die Natur zu bezwingen. Wenn ich jetzt nur noch den Namen des Spieles wüsste…
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