Demo-Donnerstag: Caffeine

von in Features, Indie Games
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Jeden dritten Donnerstag im Monat stelle ich euch hier ein Spiel vor, das sich derzeit noch in der Entwicklung befindet, zu dem es aber bereits eine interessante Demo gibt. Natürlich verlinke ich euch die Demo, damit ihr sie bei Interesse selbst ausprobieren könnt.

Beginnen möchte ich diese Reihe mit »Caffeine«, einem psychologischen Horrorspiel. Entwickelt wird das Spiel von Incandescent Imaging. Dahinter steht überraschenderweise aber nur Dylan Browne, ein australischer Game Designer, der das gesamte Spiel alleine erstellt.

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Wir schreiben das Jahr 2097, die Erde ist überbevölkert und natürliche Ressourcen sind knapp geworden. Koffein stellt nun eine weit verbreiteten Droge dar, das aus weit entfernten Gebieten des Weltraums herangeschafft werden muss. »Caffeine« entführt mich dabei in ein entlegenes Sonnensystem und dort auf eine etwas lädierte Raumstation. Hier werden dubiose Mineralien abgebaut, um Koffein herzustellen. Als Kind, völlig alleine und ohne Gedächtnis wache ich in der anscheinend verlassenen Station auf und darf nun herausfinden, was genau passiert ist und wohin die ansässige Mannschaft verschwunden ist. Diesen Beitrag weiterlesen »

Mitunter gehören Spielemacher zu einer erfinderischen Spezies. Nicht nur muss das Spiel in sich funktionieren und die Idee des Gameplays durch diverse Kniffe umgesetzt wissen, auch kann/muss/sollte der jeweilige Titel selbstverständlich schlussendlich grafisch etwas hermachen – alles im Rahmen des Vertretbaren. Den Auftrag. beide Disziplinen zu meistern, hatten offensichtlich die Jungs und Mädels von Turtle Rock. Nach dem Kauf der »Evolve«-Lizenz durch 2K Games (lag nach der THQ-Insolvenz auf dem Spielelizenzen-Grabbeltisch) und dem entsprechenden Funding, hatte das Entwicklerteam offensichtlich die Ressourcen, eine Markenidentität aufzubauen, die sich im wahrsten Sinne des Wortes sehen lassen kann. Nicht nur sieht der Titel selbst wunderhübsch aus (und spielt sich auch so), besonders das Logo des Spiels fällt sofort auf.

Aus dem Bereich des Grafik-Designs kommend, mag es eine Berufskrankheit sein, dass ich solchen Dingen eine besondere Bedeutung zuschreibe. Und da ihr ja, genau wie ich, immer daran interessiert seid, auch mal was zu lernen, möchte ich euch die Augen öffnen für die Genialität des Evolve-Designteams.

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Im Chaos-Krankenhaus: Theme Hospital

von in Reviews
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Ich bin mir mittlerweile ziemlich sicher. Die ersten Worte, die ich in meiner persönlichen Hölle hören werde, lauten: „Zwei Chirurgen in den OP, bitte.“ Grund dafür ist kein unverarbeitetes Trauma mit zwei Skalpellschwingern, sondern die Krankenhaus-Simulation »Theme Hospital«.

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Dabei beginnt im Spiel alles ganz harmlos. In der Rolle des Krankenhausmanagers arbeite ich mich von Level zu Level voran. Normalerweise startet jedes Level mit einem großen leeren Gebäude. Also beginne ich einzelne Räume zu errichten. Die Allgemeinmedizin, in der das Erstgespräch mit dem Patienten stattfindet, kommt natürlich an den Eingang. Die Pharmazie, in der nur Schwestern arbeiten können, meist daneben. Dann vielleicht noch einen Raum für den Psychiater, in dem natürlich nur der entsprechende Facharzt arbeiten kann, eine allgemeine Diagnoseabteilung… und da erklingt schon der Startschuss zur Eröffnung des Krankenhauses. Schnell noch eine Empfangsdame samt Tresen an den Eingang setzen und sofort stürmen die ersten Patienten heran. Dabei scheinen sich diese mit abstrusen Krankheiten übertrumpfen zu wollen. Aufgeblasene Patienten wandeln mit enorm großen Köpfen durch die Flure. Strahlende Patienten machen jedem Atomkraftwerk Konkurrenz. Bald schon benötige ich eine Forschungseinrichtung, um den um sich greifenden Krankheiten Herr zu werden. Dann plötzlich ein Notfall! Ein Patient mit gebrochenem Herzen wird mit einem Helikopter eingeflogen. Ist der OP bereit? Und wo sind eigentlich meine zwei Chirurgen hin? Während der eine gleichgültig im Aufenthaltsraum Billard spielt, ist der andere im reinsten Chaos der Allgemeinmedizin verschwunden. Bis ich beide in ihren OP-Kitteln habe, wurde bereits wertvolle Zeit verschwendet. Doch während ich mir neue Handlanger ansehe, die sich um schamlos weggeworfenen Müll und die Pflanzen kümmern sollen, schleicht sich einer der Chirurgen klammheimlich aus dem OP. Erst kurz vor dem Aufenthaltsraum fange ich ihn wieder ein, schleife ihn zurück zu seiner Arbeit – doch da stirbt schon der Patient.
An gebrochenem Herzen.
Tragisch.
Doch aus jedem Rückschritt lernt man. Und der Krankenhausalltag geht weiter.

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Das bereits 1997 von Bullfrog Productions entwickelte Spiel aus der Theme-Park-Reihe, ist wunderbar gealtert. Zwar schreien die pixeligen Zwischensequenzen nach einer Überarbeitung, jedoch die einzelnen Level glänzen mit einem zeitlosen Comic-Design. Hinzu kommen viele kleine Details, die zu begeistern wissen: Viele ungewöhnliche Patienten wollen geheilt, Krankheiten erforscht sowie Behandlungs- und Diagnoseräume errichtet werden. Das Arztpersonal kann man in Schulungsräumen weiter ausbilden lassen oder sie mit Gehaltserhöhungen zu Höchstleistungen anspornen. Gleichzeitig muss der Spieler die Finanzen regeln und sein Krankenhaus mit Heizungen und Getränkeautomaten bestücken, um den Kranken den Aufenthalt so angenehm wie möglich zu machen. Später halten auch Epidemien und Erdbeben den gestressten Krankenhausmanager auf Trab und bewirken, dass man als Spieler dem Wahnsinn Level für Level ein Stückchen näher kommt. Wenn man dann des Nachts die Durchsagen der Krankenhaussprecherin in seinem Kopf widerhallen hört, ist das nur der Beginn einer langen Krankenhauskarriere.

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Das Gruseln der Neunziger

von in Reviews
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22 Jahre hat es gedauert, bis ich mich emotional dazu in der Lage fühlte, zum ersten Mal den Horror-Survival-Klassiker »Resident Evil« zu spielen. Nie hatte ich genug Mumm, mich mit dem Genre wirklich vertraut zu machen, doch nun mit dem Release von »Resident Evil HD Remaster« kann auch ich endlich ein Stück Spielegeschichte nachholen. Doch lohnt sich das für mich als Quereinsteiger ohne nostalgische Erinnerungseuphorie überhaupt noch?

Resident Evil

Ich bin ein Angsthase, wenn es um Horrorspiele geht. Ganz in dieser Tradition habe ich also auch einen geschätzten Puls von 180, als ich bei voller Zimmerbeleuchtung das erste Mal Resident Evil starte.
Um meinen Herzschlag etwas zu beruhigen, darf ich mir zu Beginn eine Introsequenz anschauen, welche mir die Klischeegeschichte meines Sondereinsatzkommandos „Alpha Team“ näher bringt. Ganz wie man das im Zombie-Business gewohnt ist suche ich mit meinem Team Alpha nach Team Bravo, welches während seiner Mission verschwunden ist. Dabei finden wir die Leichen von Team Bravo „angenagt“ in ihrem Helikopter. Kurz darauf attackieren uns Zombiehunde und wir müssen in Richtung einer alten (Spoiler: zombieverseuchten) Villa fliehen. Jetzt kanns also losgehen!
Der spielerische Hauptteil besteht darin, die Ursache der Zombie-Epidemie herauszufinden und dabei die Villa zu erkunden, und das ist genial inszeniert. Die Immersion mit meiner Spielfigur war sofort vorhanden. Gleich zu Beginn muss ich – bewaffnet nur mit einer Pistole und 15 Schuss – einen meiner Teamkollegen suchen. Auf dem Weg dorthin passiere ich zuerst eine Blutlache. Ich wandere weiter durch einen engen, dunklen Korridor und finde ihn schließlich inklusive über ihm kniendem Zombie.
Panisch renne ich ein paar Schritte zurück, ziehe die Pistole und versuche das Mistvieh zu erlegen (was dank der aus 1996 importierten Steuerung ohne Crosshair gar nicht so einfach ist). Nach 3 Schüssen habe ich es geschafft und kann mit der Durchsuchung meines nun toten Kameraden fortfahren.
Im weiteren Spielverlauf muss ich allerhand Rätsel lösen, Dinge finden und mich immer wieder gegen attackierende Zombies wehren. Selten hatte ich so viel Spaß beim planlosen Umherirren und Erkunden eines Gebäudes wie in Resident Evil. Meine einzig vergleichbare Erfahrung hatte ich höchstens in »Luigis Mansion: Dark Moon«. Auch dort haben mich die verschiedenen Gebäude absolut gefesselt und in ihren Bann gezogen. Diesen Beitrag weiterlesen »

Wir spielen mit Zügen und Waggons

von in News
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Zerstörte Straßen, Bombentrichter, hinter mir rufen sich meine Feinde Befehle zu und über mir fliegen kreischende Geschöpfe, die jederzeit ihre tödlichen Krallen nach mir ausstrecken könnten. Ich ducke mich mit der Waffe im Anschlag hinter eine Mauer. Die bietet aber nur wenig Deckung. Schnell haste ich um die nächste Ecke und kann in einem zerbombten Zug Schutz suchen. In diesem Moment liebe ich den Zug. Ich habe Deckung von der Seite und von oben, alles wird gut.

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Es gibt viele Spiele, in denen Züge die Hauptrolle spielen, aber darum geht es hier nicht. Sicher habt Ihr auch schon einmal ein Videospiel gespielt, in dem ein Zug als Umgebungselement oder auch nur als schmückendes Beiwerk im Hintergrund vorgekommen ist. Ich nenne da nur »Crysis 3«, »Call of Juarez Gunslinger«, »Splinter Cell: Blacklist« oder allen voran »Metro 2033« oder »Metro Last Light«. Diesen Beitrag weiterlesen »

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