Fire Emblem: Three Houses – Das japanische Hogwarts 0

Stellt euch vor, ihr wärt in Hogwarts. Jedoch seid ihr dort nicht als Schüler, sondern als Lehrer und eure Zöglinge sind auch keine britischen Magierneulinge, sondern japanisch-überzeichnete Charaktere mit greller Haarfarbe. Während unter der Woche Unterricht angesagt ist – die Schulbildung besteht aus Fächern wie Schwertkampf, schwarzer Magie und Fliegen auf Wyvern und Pegasus – besteht das Wochenende aus Socializing à la Persona 5, sowie rundenbasierten Taktikkämpfen, in denen eurer Schüler das Gelernte in die Praxis umsetzen. Das ist »Fire Emblem: Three Houses«.

Fire Emblem: Three Houses im Überblick

Prägend für die Spielerfahrung ist die bereits angedeutete Zweiteilung. »Fire Emblem: Three Houses« ist weder ein reines Taktik-RPG, noch ein Social Simulating Game, sondern beides: Beziehungsarbeit, Gespräche und das Kennenlernen der Figuren sind genauso wichtig wie die Kämpfe und nehmen eine ähnliche Zeit in Anspruch. Um das Spiel zu genießen, sollte man daher offen für beide Aspekte sein. 

Falls einen diese Mischung anspricht, hat das Spiel eine Menge zu bieten. Der Kontinent Fódlan ist in drei große Reiche aufgeteilt und in der religiös geprägten Schule, dem Garreg Mach Monastery, ist jedes der drei Reiche durch jeweils eine Schulklasse repräsentiert. Als Spieler hat man die Wahl, für welche Klasse (Black Eagles, Blue Lions, Golden Deers) man die Verantwortung übernimmt. Diese Entscheidung beeinflusst nicht bloß, welche Charaktere man ausbildet, sondern auch die Perspektive auf die Geschichte, denn so viel darf an dieser Stelle verraten werden: Natürlich überdauert der lange Frieden, der zu Beginn zwischen den Reichen besteht, den Spielverlauf nicht.  

Um eine Abschätzung des Umfangs zu liefern: Zum Zeitpunkt des Artikels habe ich nach etwa fünfzig Spielstunden die Kampagne der Black Eagles beendet. Mit zwei weiteren Kampagnen, die sich vom Umfang her nicht wesentlich unterscheiden dürften und einer weiteren “halben” Kampagne, ist also genügend Content vorhanden – und für meinen Geschmack sogar zu viel. Denn trotz starker Begeisterung am Anfang hat »Fire Emblem: Three Houses« meine Geduld am Ende überstrapaziert. 

Die Schule 

Typisch für japanische Spiele benötigt »Fire Emblem: Three Houses« eine Weile, um in Gang zu kommen: Die ersten zehn Stunden etwa bringt einem das Spiel wesentliche Konzepte bei, schaltet nach und nach weitere Aktivitäten und Bereiche von Garreg Mach frei und schickt einen auf kleinere Übungsmissionen. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt beginnt auch die Story Fahrt aufzunehmen und die Stärken des Spiels werden sichtbar. Soviel Zeit muss man dem Spiel allerdings auch zugestehen, denn die ersten Stunden sind wenig aufregend und bestehen vor allem aus dem Abklappern von Hotspots, Gesprächen und viel Exposition. 

Die Black Eagles beraten sich: Es droht ein Angriff auf Garreg Mach, doch wo wird der Feind zuschlagen?

Toll ist, wie schnell man sich mit seinem eigenen Haus identifiziert: Jede Fraktion besteht zu Beginn aus acht unterschiedlichen Charakteren, deren Persönlichkeiten und Eigenschaften die Dialoge und Zwischensequenzen beeinflussen. So verbringt die schüchterne Bernadetta die Freizeit gerne alleine auf ihrem Zimmer, Petra stammt aus einem fernen Land und hat Schwierigkeiten mit der Sprache und Edelgard, die Anführerin der Black Eagles wirkt unnahbar, versucht aber, an ihrer Schwäche zu arbeiten. 

Weil ich meine Schüler beim Essengehen, Angeln, Gemüsepflanzen, im Chor singen und anderen Nebenaktivitäten treffe, komme ich ihnen schnell näher und meine Klasse wird zu einer eingeschworenen Gemeinde: Ich kommandiere nicht irgendwelche austauschbaren Truppen über das Schlachtfeld, sondern Figuren mit einer Geschichte, deren Vorlieben, Stärken und Schwächen ich kenne und die mir dadurch am Herzen liegen. Cool ist auch, dass man den Schülern der anderen Klassen ständig über den Weg läuft: Man trifft sich auf den Fluren, kennt die Gesichter, wechselt ein paar Worte, steht sich aber nicht nahe. Das fühlt sich an wie in der Universität und verstärkt durch den Kontrast noch die Verbundenheit zum eigenen Haus und dessen Mitgliedern. 

Edelgard ist Anführerin der Black Eagles und Kronprinzessin des Adrestian Empire.

Was man dem Spiel ebenfalls zugutehalten muss: Es baut die Beziehung zwischen Spieler und Charakteren ausführlich auf. Anders als etwa Fallout 4 („Das ist dein Sohn. Du liebst ihn!”), nimmt sich »Fire Emblem: Three Houses« je nach Spielweise 20 bis 30 Stunden Zeit, um die Black Eagles, die Schule und all die anderen Figuren zu etablieren, bevor der große Knall kommt. Das funktioniert erstaunlich gut, obwohl die Figuren im Prinzip nur eine wiederkehrende Charaktereigenschaft haben und nie mehr als zwei, drei Sätze am Stück reden. Doch dank der Vielzahl der Charaktere und durch deren abstrakte Lückenhaftigkeit füllt die Phantasie des Spielers die Leerstellen auf: Die Schule erwacht zum Leben, obwohl die Protagonisten lediglich eindimensionale Comicfiguren sind.

Die Taktikschlachten

Ohne zu wissen, was mich erwartet, habe ich das Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gestartet – was sich bald als Fehler herausstellte, denn »Fire Emblem: Three Houses« ist deutlich zu leicht. Leider kann man während des Spiels nicht den Schwierigkeitsgrad wechseln und weil ich keine Lust hatte, die ersten Stunden der Geschichte und den langwierigen Einstieg zu wiederholen, habe ich in den sauren Apfel gebissen und auf dem normalen Schwierigkeitsgrad weitergespielt.  

Toll ist die Charakterentwicklung: Wenn nach einigen Stunden Spielzeit der Unterricht Wirkung zeigt und die Figuren beginnen, ihr Potential zu entdecken, ist das ein großartiger Moment. Plötzlich zieht die zierliche Edelgard in einem schweren Plattenpanzer in den Kampf, entwickeln sich Figuren zu Kriegern, Dieben, Mönchen und zahlreichen weiteren Charakterklassen weiter. Wer in Partyrollenspielen wie Pillars of Eternity oder Baldur’s Gate Freude daran hat, stundenlang über die optimale Gruppe und Ausrüstung nachzudenken, wird auch in »Fire Emblem: Three Houses« davon begeistert sein. 

Die Karten im Taktikmodus sind zweckmäßig und abstrakt. Man bewegt sich eher über ein Schachbrett, als durch die detailliert gestalteten Umgebungen eines XCOM.

Doch obwohl »Fire Emblem: Three Houses« theoretisch eine enorme Tiefe besitzt, ist auf dem normalen Schwierigkeitsgrad vieles davon leider nicht notwendig. In der Praxis genügt es lange Zeit, lediglich darauf zu achten, dass die eigenen Kämpfer nicht von zu vielen Gegnern gleichzeitig angegriffen werden. Irgendwann relativiert sich diese Kritik und das Spiel beginnt durchscheinen zu lassen, wie viel Tiefe eigentlich im Kampfsystem steckt, bis dahin vergeht jedoch viel Zeit. Ich kann an dieser Stelle nur jedem dringend dazu raten, direkt auf dem höheren Schwierigkeitsgrad zu beginnen. 

Schade ist auch, dass sich die Taktik vollständig aus der Positionierung, Ausrüstung und den Fähigkeiten der Figuren ergibt. Anders als in XCOM gibt es keine Sichtlinien, keine Fähigkeiten, wie den Overwatch Modus, keine Deckungen oder Höhenstufen. Selbst Wände haben nur eingeschränkte Bedeutung: Fernkampfangriffe treffen auch Gegner auf der anderen Seite und fliegende Einheiten ignorieren sie komplett. Langes Grübeln und vorsichtiges Vorgehen fällt so unter den Tisch, stattdessen erfolgen die Züge eher instinktiv denn planvoll.  

Das liegt allerdings auch zum Teil an einem Aspekt, der mir außerordentlich gut gefallen hat: Solange eine Figur während einer Runde keinen Angriff bzw. keine Fähigkeit wie einen Heilzauber ausgeführt hat, lässt sich jede ihrer Bewegung wieder zurücknehmen. Die potentiellen Auswirkungen jedes einzelnen Zuges lassen sich so direkt auf dem Spielplan beobachten: Falls sich nach der Bewegung herausstellt, dass die Figur in der nächsten Runde von drei Gegnern angegriffen würde oder in dem Kampf, den man ihr zugedacht hat, hoffnungslos unterlegen wäre, stellt man sie schlicht wieder zurück auf das ursprüngliche Feld. Ebenfalls werden, bevor man den endgültigen Angriffsbefehl gibt, die Auswirkungen eines Kampfes detailliert aufgelistet: Wer macht wie viel Schaden, wie hoch ist die Miss- und Critchance und wie verändern sich diese Werte, wenn man eine andere Fähigkeit auswählt? Anders als viele andere Taktikspiele erzeugt »Fire Emblem: Three Houses« so keine künstliche Schwierigkeit durch das Verstecken seines Regelwerks, sondern überzeugt mit Transparenz. Vorbildlich!  

Stärken und Schwächen

»Fire Emblem: Three Houses« größte Stärke ist gleichzeitig auch seine große Schwäche: Es ist im positiven wie im negativen Sinne langatmig. Es ist extrem geduldig, um seine zahlreichen Charaktere zu etablieren: Oft läuft man zwanzig Minuten oder länger nur durch die Schule, um sämtliche Gespräche, Aktivitäten und kleinere Hol-und-Bring-Quests zu absolvieren. Jeder Schüler hat zur aktuellen Situation etwas zu sagen, häufig hat man die Möglichkeit, kleine Geschichten und Interaktionen zwischen seinen Schützlingen zu beobachten oder diese zu beziehungsfördernden Tätigkeiten wie dem Kochen oder Teepartys einzuladen.

Neben den storybasierten Hauptmissionen, die ungefähr alle vier Ingame-Wochen stattfinden, hat man darüber hinaus beinahe jedes Wochenende die Möglichkeit, optionale Nebenmissionen zu absolvieren, in denen man Erfahrungspunkte, Loot und weitere Informationen über die Hintergrundgeschichten seiner Schüler erhalten kann. Und das funktioniert: So skizzenhaft die Charaktere auch gezeichnet sind, man schließt sie ins Herz. Meist ist es das tolle Ensemble des Spiels, das mich zum weiterspielen motiviert: Ich will sie wachsen sehen, sehen wie sie an ihren Schwächen arbeiten und ihre Talente fördern. 

Die Schule erkundet man in der Third-Person-Schulterperspektive und führt vor allem Gespräche.

Gleichzeitig wiederholen sich in »Fire Emblem: Three Houses« die Dinge so entsetzlich häufig: Nebenquests finden oft auf bekannten Karten statt, die Aktivitäten in der Schule sind mit den immer selben Videos verbunden und wenn man mal nicht aufpasst, haben sich plötzlich ein Dutzend der kleinen Dialogesequenzen angesammelt, welche die Beziehungen der Schüler untereinander beleuchten – und dann wird es anstrengend. Zwar kann man vieles davon ignorieren, wegklicken und beschleunigen, verpasst dadurch aber auch wesentliche Teile der Charakterbildung. Also schaut man es sich notgedrungen doch an und läuft noch in den letzten Winkel der Schule, um dort einen Schüler anzusprechen: Es könnte sich ja eine interessante Info verbergen oder sich das Gespräch positiv auf die Beziehung auswirken.  

Gerade gegen Ende fühlt sich das Abklappern der Charaktere für weitere Gespräche daher mehr wie eine lästige Pflicht an. Es gibt immer noch einen Dialog, noch ein Video, noch eine Einladung zum Tee. Hinzu kommt die gestreckte Geschichte, die mir ein ums andere Mal eine Karotte vor die Nase hält, nur um sie im letzten Augenblick wieder wegzuziehen – “Später”, heißt es dann, “später”.  Auch auf die Möglichkeit, irgendwann pro Wochenende eine zweite der generischen Nebenschlachten zu schlagen, habe ich häufig verzichtet. In solchen Momenten kennt »Fire Emblem: Three Houses« seine Grenzen nicht, sondern lädt mehr und mehr Grind auf einem ab. Doch hat die Zweiteilung hier auch seine Stärken: Bin ich von den Erzählpassagen genervt, spiele ich halt einen Kampf und andersherum.

Hin und wieder wird die Story auch mit gezeichneten Videos im Animestil weitergesponnen. Hier sehen wir Catherine, einen Ritter im Dienste der Kirche.

Soviel Zeit sich »Fire Emblem: Three Houses« für den Aufbau seines Szenarios nimmt, so schnell wickelt das Spiel am Ende allerdings seine Story ab. Plötzlich geht es Schlag auf Schlag und auch wenn man sich einerseits das Ende herbeisehnt, weil es gerade in der zweiten Hälfte langsam reicht mit dem immer selben Ablauf, so überraschend ist es dann plötzlich doch vorbei. Innerhalb weniger Spielstunden endet der Krieg und all die sorgsam aufgestellten Frontlinien verpuffen im Nichts. Das echte Storyhighlight findet in der Mitte der Haupthandlung statt, doch statt da noch eines drauf zu setzen, weiß das Writing mit dem so geschaffen Konflikt und der interessanten Ausgangslage nichts mehr anzufangen. 

Fazit 

Ich habe fünfzig Stunden mit den Black Eagles verbracht und das genügt mir – ich glaube nicht, dass ich nun noch eines der anderen beiden Häuser begleiten werde. »Fire Emblem: Three Houses« ist okay. Es ist nicht sagenhaft gut, nicht spektakulär gescheitert, aber am Ende zu langatmig, mühselig und zu wenig belohnend. Prinzipiell finde ich es reizvoll, große Taktikschlachten mit Charakteren zu schlagen, die mir im Verlauf des Spiels ans Herz wachsen, doch da ginge mehr. Sowohl für den narrativen Part, als auch für die Rundenkämpfe findet man mit Persona 5 bzw. XCOM 2 aktuelle Beispiele, die in ihrem jeweiligen Feld deutlich besser funktionieren. Zwar war ich zunächst wirklich begeistert, aber für ein Spiel, das fünfzig bis zweihundert Stunden unterhalten möchte, fehlt »Fire Emblem: Three Houses« auf lange Sicht die Abwechslung. Schade.  

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Sebastian spielt auf der Playstation 4 samt PSVR und der Nintendo Switch aktuelle Blockbuster und Indies.

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