Darkest Dungeon – Stress auf der Switch 0

Eigentlich war ich gut vorbereitet. Ich schickte vier meiner stärksten Helden in die Ruinen unter dem heruntergekommenen Dorf: Reynauld, den Kreuzritter. Coursome, den Seuchendoktor. Machault, die Jungfrau und Strivelyn, den Aussätzigen. Der Lehrling eines Totenbeschwörers war ihr Ziel, der Auftrag: Ihn finden und töten. Doch kurz vor der Kammer des Magiers, fand ich einen merkwürdigen Altar und eine Warnung: „Wer sich nach der Leere sehnt“, stand dort geschrieben, „der möge Feuer opfern“. Und eigentlich war ich gut vorbereitet…

Also tat ich, wie verlangt. Doch als ich vor dem Altar eine Fackel als Opfergabe niederlegte, wurde meine Heldentruppe unversehens von einer gewaltigen Kreatur angegriffen. Zunächst gelang es noch, die Tentakel des Monstrums abzuwehren. Doch dann tauchten weitere, kleinere Kreaturen auf und das Kampfesglück begann, sich gegen mich zu wenden. Und schlussendlich brachen meine Reihen. Mit einem gewaltigen finalen Hieb tötete das Wesen den verwundeten Strivelyn. Auch Machault kehrte nie an die Oberfläche zurück, sie erlitt vor Angst einen Herzinfarkt. Mit letzter Kraft flohen Reynauld und Coursome in das rettende Tageslicht…

Hier stehen Machault und Strivelyn noch…

(Kein) Licht…

Tageslicht bedeutet in diesem Fall: Das namenlose Dorf, in dem jede Heldenreise in Red Hook Studios Rollenspiel »Darkest Dungeon« beginnt und endet. Dort rekrutiere ich Helden, upgrade ihre Ausrüstung und ihre Skills und stelle möglichst schlagkräftige Partys aus jeweils vier Charakteren zusammen, die ich anschließend in die zufallsgenerierten düsteren Wälder, schwarzen Tunnel und verlassenen Ruinen sende, die das Örtchen umgebe. Diese erforsche ich in einer zweidimensionalen Seitenansicht: Meine Party bewegt sich von links nach rechts durch Gänge und Räume und muss Zufallsbegegnungen überstehen, wie etwa hinterhältige Fallen oder taktische Rundenkämpfe gegen die Bewohner der Dungeons.

Doch Fallen und Monster sind nicht die einzigen Gemeinheiten, denen ich in »Darkest Dungeon« begegnen soll, möglicherweise nicht einmal die gefährlichsten. Alles beginnt mit dem Licht, oder vielmehr: Dem Mangel davon. Während ich meine Party durch die Dungeons scheuche, beginnt die Fackel zu flackern, schwächer zu leuchten und irgendwann völlig abzubrennen. Die zunehmende Dunkelheit beginnt, an den Nerven meiner Helden zu zerren. So gut wie alles, was im Dungeon passiert, hat Auswirkungen auf den Stress der Charaktere: Fehlendes Licht, das treten in Fallen und auch die Angriffe der Gegner. Bei zuviel Stress entwickeln die Charaktere Psychosen, sie geraten in Panik, verweigern die Befehle oder beginnen, eigenständig zu handeln. Außerdem hat Stress einen gewissen Schneeballeffekt: Verliert eine Held die Kontrolle und beginnt durchzudrehen, so erhöht das auch den Stress der restlichen Partymitglieder. Bei zu hohem Stress kann es sogar zum Eingangs erwähnten Herzinfarkt kommen: Der Held fällt dann einfach tot um. Und tote Helden bleiben tot. Für immer. Also zünde ich lieber eine neue Fackel an, die ich hoffentlich noch im sehr begrenzten Inventar habe. Zumal in der Dunkelheit auch die Monster stärker werden und Stress selbstverständlich nicht das einzige ist, das einen Helden umbringen kann. Andererseits: Je dunkler es ist, desto größere Schätze kann ich gewinnen…

Der Stress überwältigt meine Armbrustschützin

Kehre ich erfolgreich in das Dorf zurück, lasse ich zunächst die Helden versorgen. Ich schicke sie zum Glücksspiel, ins Bordell oder ins Kloster. Das sorgt für Ablenkung und senkt den Stress. Leiden sie hingegen an Krankheiten oder Psychosen, lasse ich sie im Sanatorium pflegen. Trifft es einen Helden mal besonders hart, muss er möglicherweise erst mehrere Stationen durchlaufen, bis ich ihn wieder guten Gewissens einsetzen kann. Doch das alles kostet Zeit und Geld: Jede Behandlung schrumpft das knappe Budget, zudem fallen Helden, die ich behandeln lasse, zwangsläufig für den nächsten Ausflug in die Dungeons aus. Zum Glück lassen sich die Gebäude ausbauen, etwa mit mehr Zimmern. Dann kann ich mehreren Helden gleichzeitig die selbe Behandlung gönnen.

Also stelle ich mir eine neue Truppe zusammen. Ich könnte eine klassische Gruppe aus Tank, Heiler und zwei Damage Dealern aufstellen. Oder ich versuche, möglichst viele Synergieeffekte auszunutzen. Etwa das markieren von Gegnern: Dann können bestimmte Charaktere besonders viel Schaden austeilen. Einmal habe ich versehentlich alle Heiler gleichzeitig in Behandlung geschickt, da musste ich kreativ werden. Aber mit sehr viel Crowd Control und Debuffs hat auch diese improvisierte Party funktioniert. Neben der reinen Auswahl der Helden stehen noch weitere Punkte auf dem Programm: Ich kann meine Helden neue Skills lernen und alte ausbauen lassen, ich kann die Skillungen feintunen und die Ausrüstung upgraden. Am Schluss gehe ich noch schnell einkaufen: Ich brauche neue Fackeln, ein paar Verbände und auf jedenfall ein bisschen Essen. Und dann geht es wieder los: Vielleicht wage ich mich mal an einen höherstufigen Dungeon? Oder sollte ich einen der Bosse angehen, die das Spiel regelmäßig auftauchen lässt? Vielleicht lieber eine leichtere Erkundungsmission, um den Frischlingen ein wenig Kampferfahrung zu verschaffen?

Auf sehr langen Ausflügen wird auch mal gerastet. Hoffentlich sind genug Vorräte im Gepäck.

… und Schatten

Hier kommt auch die große Stärke der Nintendo Switch zum tragen: Das Spiel ist mit seinem strukturierten, rundenbasiertem Spielablauf, und vergleichsweise kurzen, etwa zehn bis fünfzehn Minuten langen Spielabschnitten ideal für eine Konsole, die auch mal im Wartezimmer oder im Zug benutzt wird. Auf der anderen Seite merkt man dem Spiel allerdings auch an, dass es ursprünglich für größere Bildschirme sowie Maus und Tastatur designed worden ist. Die kleinteilige Benutzeroberfläche und zahlreichen versteckten Menüs erfordern eine gewisse Einarbeitungszeit. Hat man das Steuerungsschema einmal verinnerlicht, lässt sich das Spiel zwar ausreichend gut bedienen. Insbesondere die Bedienung während der Rundenkämpfe ist nahezu perfekt umgesetzt und unterstützt den Flow des Spiels. Doch andere Funktionen, vor allem die Verwaltung der Helden im Dorf, hören nicht auf, übermäßig fummelig und aufwendig zu wirken.

Abseits dieser technischen Kritik gibt es noch einen weiteren Aspekt, der während des Aufenthalts im Dorf stört: Die Verwaltung der Helden ist deutlich zu komplex. Jeder Held hat eine Klasse, eine Stufe, Stats, Skills und Skillung, Waffen, Rüstungen und Schmuckstücke, Stresslevel, bis zu 10 positive wie negative Eigenarten und möglicherweise Krankheiten. Um all diese Dinge kann ich mich kümmern und schon ziemlich bald nach Spielstart jongliert man mit 15 bis 20 dieser Helden.

Ein neuer Dungeon, eine neue Party, ein neuer Kampf.

Das führt dazu, dass ich viele dieser Nuancen des Heldensystems schon bald nicht mehr wahrgenommen habe. Sie verschwinden in einem weißen Rauschen aus Informationen, die ich schon deswegen ignoriert habe, weil ich eh nichts daran ändern kann. Eigenarten (wie etwa Angst vor menschlichen Gegnern) könnte ich zwar behandeln lassen – aber das ist sehr teuer und der Held fällt für eine weitere Woche aus. Durch den Zwang, die Partyzusammenstellung regelmäßig zu ändern, ist es schlechterdings unmöglich, hier die Übersicht zu bewahren, zumal auch Sachzwänge wie die Stufe der Helden, deren Funktion oder persönliche Abneigungen untereinander die möglichen Partyzusammenstellungen einschränken. Am Ende lief es deswegen oft schlicht darauf hinaus, dass lediglich ein möglichst niedriger Stresslevel und die Klasse des Helden ausschlaggebend dafür waren, wer beim nächsten Ausflug in den Dungeon dabei ist.

Und was rät der Nervenarzt?

Es ist ein bisschen schade, dass diese einzigen beiden negativen Aspekte – die fummelige Bedienung und die unübersichtliche Heldenverwaltung – ausgerechnet zur selben Zeit im Dorf zusammentreffen. So sehr mich das Spiel auf der einen Seite motiviert, immer noch einen weiteren Dungeon zu spielen, so ist es am Ende doch immer wieder das Dorf mit seinen Pflichtaufgaben, seiner suboptimalen Bedienung und seinem Informationsoverkill, das mich nach einigen Runden rauswirft, so dass ich die erstmal Switch beiseite lege.

Doch trotz dieser abschließenden Kritik ist »Darkest Dungeon« eines der spannendsten und eigenständigsten Indies, die man derzeit auf der Switch (sowie PC, PS4, Vita und iOS) spielen kann. Immer wieder kehre ich zum Spiel zurück, merke, wie meine Heldenriege stärker wird, verkrafte Rückschläge, zittere um meine arg in Bedrängnis geratenen Charaktere, verteufle das Würfelglück, feiere knappe Siege. Und so gut wie nie spiele ich nur „eben noch den einen Dungeon“. Irgendwann werde ich ihn bezwingen, den »Darkest Dungeon«.

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Sebastian spielt auf der Playstation 4 samt PSVR und der Nintendo Switch aktuelle Blockbuster und Indies.

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