Review: StarCraft II – Wings of Liberty 4

Review: StarCraft II – Wings of Liberty 4

Eine Tradition der Gaming-Branche ist die Tatsache, dass alles Gold wird, was von Blizzard angefasst wird. Ganz besonders golden war 1998 StarCraft, mit dem die Schmiede einen absoluten Klassiker des RTS veröffentlicht hat, welches auch heute noch im großen Umfang online gespielt wird. 12 Jahre später steht mit STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY der offizielle Nachfolger ins Haus und es stellt sich die Frage, ob Blizzard es wieder einmal schafft, einen Klassiker auf die heimischen PCs zu zaubern.

Veröffentlicht wurde STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY, der erste Teil einer Trilogie, welche sich an den drei Völkern orientiert, am 27.07.2010 für den PC und getestet wurde die deutsche Version.

4 Jahre nachdem der Overmind der Zerg vernichtet und die Bedrohung durch das Vereinigte Erd-Direktorat (VED) abgewandt wurde befindet sich Jim Raynor, Anführer einer rebellischen Gruppe namens „Raynor’s Raiders“, auf einem privaten Feldzug gegen den tyrannischen Imperator Arcturus Mengsk. Unterstützt wird er dabei von seinem alten Freund Tychus Findlay, welcher zwar ins Gefängnis verfrachtet, aber durch die Möbius-Foundation wieder befreit wurde, damit er für diese geheimnisvolle Artefakte sammeln kann. Als die Zerg unter der Königin der Klingen, die ehemalige menschliche Soldatin Kerrigan, wieder eine Invasion starten, muss sich Raynor auch dieser Bedrohung stellen und befindet sich prompt in der ungemütlichen Situation sowohl das Universum vor den Zerg zu beschützen, als auch seinen Widersacher Mengsk zu stürzen. Eine Prophezeiung der Protoss macht allerdings deutlich, dass die Bedrohung durch die Zerg noch sehr viel schlimmer ist als bisher angenommen und was die geheimnisvolle Möbius-Foundation versucht zu bezwecken, gilt es nebenbei auch noch herauszufinden.

Obwohl sich die Story enorm an klassischen Stereotypen des SF-Genres bedient, weiß sie zu fesseln, was vor allem an der hervorragenden Präsentation liegt: Blizzard-typisch enthält das Spiel sehr umfangreiche Cutscenes, darunter circa 13 Minuten ausgezeichnete Render-Szenen, welche die Story vorantreiben. Der interessierte Spieler kann zudem zwischen den Missionen in Gesprächen mit den einzelnen Crew-Mitgliedern sehr viele Hintergrundinformationen erlangen. Die einzelnen Mitglieder kommentieren eifrig die Geschehnisse, oder geben Details aus ihrem Leben preis. Wer sich dafür nicht interessiert, kann aber diese insgesamt sehr umfangreich gestalteten Dialoge ignorieren und einfach die Missionen spielen (solche Banausen ignorieren allerdings einen wichtigen Teil der Atmosphäre). Nicht nur anhand dieser Dialoge wird der Part zwischen den Missionen ausgebaut: Anhand von Forschungen und Upgrades der einzelnen Einheiten kann man diese verbessern und dem eigenen Spielstil anpassen. Die Möglichkeiten halten sich zwar in Grenzen, aber dennoch handelt es sich hierbei um eine schöne Abwechslung im Spielfluss.

Weniger gelungen sind hingegen die Auswahlmöglichkeiten bei den Missionen: Dem Spieler steht es offen, welche Mission er angehen möchte. Es wird allerdings sehr schnell klar, dass diese Entscheidungsmöglichkeiten wirklich nur kosmetischer Natur sind, denn ob ich eine Aufgabe jetzt oder später angehe, hat keinerlei Einfluss auf den Spielverlauf. Zu einer Zeit, in welcher der Spieler gewohnt ist, dass jede Handlung eine Auswirkung hat, wirkt das sehr unbeholfen und überflüssig. Nur an wenigen Punkten bekommt man wirklich das Gefühl etwas beeinflussen zu können: Vor einer Handvoll Missionen muss sich der Spieler zwischen zwei Herangehensweisen entscheiden. So hat man entweder die Aufgabe die Siedler, welche man kurz vorher von einer Infektion mit einem Zerg-Virus gerettet hat, zu töten, da eine erneute Infektion auszubrechen droht, oder diesen Siedlern eine Chance zu geben und die „Reinigung“ durch die Protoss zu verhindern. Diese Entscheidungen wirken sich allerdings nur auf diese eine Mission aus und betreffen letztendlich nicht den Spielverlauf.

Das Gameplay macht keine großen Sprünge; warum auch? STARCRAFT II bedient sich altbekannter Konzepte und verfeinert diese so weit es geht. Zwar jammer ich sehr gerne über Spiele, welche jegliche Innovation vermissen lassen, aber hier will ich mal eine Ausnahme machen: STARCRAFT II geht sehr flüssig von der Hand und dürfte sowohl Veteranen als auch Genre-Neulinge gleichermaßen ansprechen, da es sehr übersichtlich bleibt und durch das sehr gut ausbalancierte Stein-Schere-Papier-Prinzip auch das intensive Feintuning der eigenen Armee nicht zu kurz kommt. Nicht ohne Grund sorgt StarCraft I auch heute noch für Begeisterung – Blizzard versteht sein Handwerk in diesem Bereich.

Auch die Missionen selbst sorgen für sehr viel Abwechslung. Ob es nun darum geht Züge der terranischen Liga abzufangen um einen Roboter mit wertvollen Informationen abzufangen, oder einen bestimmten Rohstoff abzubauen auf einem Planeten der alle paar Minuten von Lava überschwemmt wird: Langeweile kommt eigentlich nie auf. Wer besonders pingelig ist, dürfte auch hier was zu meckern haben, denn manche Missionen sind eindeutig zu leicht und werden von erfahrenen Spielern höchstens ein Zucken mit der Augenbraue abverlangen. Ich persönlich hab zum Ende hin mehrmals geflucht, weil ich eine Mission partout nicht gewinnen konnte. Aber es wird dem sehr guten Missionsdesign wirklich nicht gerecht, an solchen Kleinigkeiten rumzumäkeln, denn der allgemeine Eindruck ist mehr als gut: Selten habe ich bei einem RTS so wenige „Zerstöre die Basis des Gegners“-Missionen gehabt wie in STARCRAFT II – sehr schön!

Wem die 26 Missionen der Kampagne zu wenig sind, der darf sich noch um Erfolge kloppen: Jede einzelne Mission bietet drei erreichbare Erfolge an, die vom Abschluss der Ziele unter 20 Minuten über das Erledigen einer bestimmten Anzahl an Gegnern mit einem bestimmten Helden bis hin zum Zerstören jedes Gegners auf der Karte gehen. Das sorgt bei Leuten, die sich um jedes Achievement kloppen für jede Menge Zusatzspaß – mich persönlich hat es kalt gelassen, was aber an meiner persönlichen Abneigung zu solchen spielverlängernden Maßnahmen liegt. Zusätzlich gibt es noch ein paar Szenarien, welche die Bedienung der Protoss und Zerg einführen und damit hauptsächlich auf den Multiplayer-Part vorbereiten sollen. Auch hier gibt es, den Achievements ähnlich, bei entsprechendem Abschneiden Bronze-, Silber- oder Gold-Medaille.

Eben erwähnt und darf auf keinen Fall ausgelassen werden bei einem StarCraft-Spiel: Der Multiplayer-Modus. Nach einigen Spielen muss ich sagen, dass mir dieser sehr gut gefällt, auch wenn ich, trotz des Matchmaking-Systems (Der Spieler bekommt einen Gegner von ähnlicher Stärke vorgesetzt, wobei das System auch auf Formschwächen sofort zu reagieren scheint) immer stark unterlegen war. In diesem Bereich kenne ich mich nicht gut genug aus um selbst ein ausreichendes Urteil fällen zu können, doch in den Chats mit meinen Gegnern konnte ich feststellen, dass jeder sehr zufrieden mit dem Balancing der Rassen war und sie sich vorstellen könnten, dass STARCRAFT II ein ähnlich großer Erfolg wie StarCraft I beschieden sein dürfte. Selbstverständlich kann der Spieler hier neben den Terranern auch Protoss und Zerg steuern. Neben den klassischen Matches gegeneinander darf auch kooperativ gespielt werden: Für viele Einsteiger sicherlich der Beste Weg an das Spiel herangeführt zu werden.

StarCraft II: Wings of Liberty (PC)
Entwickler: Blizzard
Publisher: Activision/Blizzard
Erscheinungsdatum: bereits erschienen
USK-Einstufung: ab 12 freigegeben

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STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY erfindet das RTS-Rad nicht neu, serviert euch aber ein Rad wie ihr es noch nie gesehen habt. Von der Präsentation über Bedienung bis zum Missionsdesign ist dieses Spiel so nahe an der Perfektion wie noch kein Spiel zuvor. Da stört es wirklich nicht, dass die Story vor Klischees fast platzt und einzelne Missionen ein wenig zu schwer (andere hingegen zu leicht) sind. Was uns Blizzard hier serviert wird uns noch länger beschäftigen, auch wenn es schade ist, dass die Chance verpasst wurde, innovative Elemente einzubauen. Das ist allerdings Jammern auf hohen Niveau: Ich kann STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY uneingeschränkt empfehlen, denn so perfekt werdet ihr Echtzeitstrategie fürs Erste nicht erleben können.

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Frederik Wagner (Redaktion) Job: Student im Master of Education für Geschichte und Englisch Auf ZwO Experte für: PC-Spiele aller Art, hauptsächlich aber Sachen aus den Bereichen RPG und Strategie, bevorzugt rundenstrategisch. Die herumstehende Xbox erweitert das Spektrum um reine Konsolentitel. Hier holt sich Freddi Gaming-News: PCGamer.com Mail: fw [at] zockworkorange [dot] com Twitter: Fredelsloh XBLA: - PSN: - Steam: Fredelsloh Erstes Game: Prince of Persia Liebste Games: Baldur’s Gate II, Planescape Torment, Arcanum, Civilization II, Europa Universalis 3 Liebste Persönlichkeit der Branche: Warren Spector Liebste Game-Figur: Minsk und Boo

4 Comments

  1. Yay! Ich kann so ziemlich allem zustimmen, besonders dem Fazit. Habe StarCraft 1 auch schon gespielt und bin bei StarCraft 2 seit der Beta dabei. Sowohl Single-Player Achievements als auch Multiplayer – ich mach alles ;) es ist wirklich nahezu perfekt.

  2. Was mir letztens passiert ist und anscheinend nur alle 10.000 Matches oder so vorkommt: ich war mit einem Gegner im 1v1 in einer Unentschieden-Situation! Daran haben sie irgendwie nicht gedacht bei Blizzard, sonst hätten sie noch irgendwie einen „Remis-Vote-Button“ eingefügt. Was auch schade ist: es gibt noch keine Chat Lobby wo man neue Leute kennenlernen kann. Das kann man quasi nur über die Matchmaking Spiele oder Realpersonen. Wie ich Blizzard kenne wird sowas gepatched. Ich hoffe es jedenfalls.

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