Viele kennen die Jungs und Mädels von Daedalic aus Hamburg als Schaffer von Adventures wie »Deponia« und »The Whispered World«, aber dabei hat das Team sein Portfolio in den letzten Jahren ziemlich krass erweitert. Zwar größtenteils als Publisher, wie unlängst zum coolen Strategiespiel »Divinity – Dragon Commander« (Review folgt in Kürze), aber auch als Entwickler. »Blackguards« befindet sich aktuell in der Entwicklung und wird, so die offizielle Ansage, im November 2013 erscheinen. Was in der Präsentation sehr deutlich geworden ist, ist, dass man sich bemüht einen anderen Ansatz für ein Spiel in Aventurien zu verfolgen, als es sonst bisher immer der Fall war. Diesmal gibt es keine strahlenden Ritter auf weißen Pferden, Gandalf-artige Magier mit längen, weißen Bärten und keine heiliger als heiligen Priester in weißen Roben. Stattdessen verschlägt es uns in den Süden Aventuriens und Fans der Rollenspiele wissen, dass es hier ein wenig anrüchiger zugeht, als etwa in Ferdok (»Drakensang«): Der Sklaven- und Drogenhandel blüht, die Kirchen sind korrupt und erinnern teilweise an Mafiakartelle und Gladiatorenkämpfe in denen sich Sträflinge zur Belustigung der Menge zerfleischen gehören zur Standard-Abendunterhaltung. So ein Sträfling ist auch der Spieler: ein verurteilter Mörder den ihr euch selbst zu Spielbeginn erstellt, der mit anderen „problembehafteten“ Individuen freigelassen wird und auszieht, die Welt trotzdem irgendwie zu retten, zu allererst trotzdem aber sich selbst und wenn man als Nebenprodukt auch noch reich wird, umso besser. „Problembehaftet“ umfasst dabei etwa eine drogensüchtige Elfe, einen Zwerg der einen Hehlerring betreibt oder einen Schwarzmagier, dessen Forschungen nicht ganz… gesellschaftskonform sind.
»Blackguards« wird dabei vor allem zwei Dinge: Dreckig was Spielwelt und Atmosphäre angeht und wunderbar knackig was den Schwierigkeitsgrad angeht. Es ist ein missionsbasiertes Spiel, die Handlung wird dabei während und zwischen den einzelnen Missionen bzw. Quests erzählt. Auf der Gebietskarte suchen wir uns aus, welche Missionen und Schauplätze wir zuerst angehen wollen. Danach findet alles rundenbasiert und in Hexfeldern statt. Was mich in der Präsentation erstaunt hat, ist die Liebe zum Detail während der Kämpfe. Es gibt sehr viele Faktoren, die die Strategie die man in einer Situation verfolgt mal eben über den Haufen werfen oder fördern können, da etwa viele Objekte auf der Map kontextsensitiv sind, also irgendwie beeinflusst werden können. Ein Beispiel: Uns wurde eine Mission gezeigt, in der der Schwarzmagier der Gruppe innerhalb von fünf Kampfrunden über eine schwer verteidigte Brücke muss. Die zwei Krieger werden vorgeschickt, um sich den Weg freizuprügeln, während der Magier hinten steht und heilen soll. Die gegerischen Soldaten rennen nun allerdings los und werfen (ungescriptet, wie uns versichert wurde) ein paar Kistenstapel am Brückeneingang um, um einen Engpass zu erzeugen, durch den nur noch ein Spielercharakter durch kann, während drei Gegner vor ihm stehen. Unser Kämpfer zieht sich kurz aus dem Engpass zurück, während der Magier einen Ingisphaero (Feuerball) wirkt. Dieser explodiert, sprengt die Kisten und lässt zusätzlich zu seinem eigenen Schaden noch brennende Holzsplitter durch die Gegend fliegen. Die Gegner im Wirkungsfeld sind jetzt zwar so gut wie tot, allerdings muss jetzt auch jeder Spielercharakter durch ein Trümmerfeld aus brennendem Holz und nimmt auch (leichten) Schaden über ein paar Runden.
Von der Story an sich ist noch nicht sehr viel bekannt, aber wenn Daedalic es hinbekommen, das DSA 4-Regelwerk gut umzusetzen, ihr Spiel mit erinnerungswürdigen Charakteren und Momenten zu füllen und die Gegner-KI wirklich soviel hermacht wie es scheint, könnte »Blackguards« ein extrem gutes Taktik-Rollenspiel werden! Das was in der Präsentation gezeigt wurde sieht optisch und spielerisch schon sehr gut aus.