Der eine Fehler von The Surge 2 0

Spoilerwarnung: Der folgende Artikel behandelt ein Storyereignis im letzten Drittel von The Surge 2 und seine Spielerfahrungs-Implikationen.

In meinem Review zu »The Surge 2« habe ich starke Begeisterung für das Spiel gezeigt – und dieses Urteil gilt auch weiterhin. »The Surge 2« ist ein spektakuläres Soulslike, das ein hochspannendes Kampfsystem mit zahlreichen kreativen Waffen, einer vertrackten Spielwelt und jeder Menge Badass-Attitüde verknüpft – wer schon mal in voller Rhino-Rüstung aus dem Sprung einen Gegner enthauptet hat, wird wissen, was ich meine. Dennoch begeht das Spiel im Laufe seiner Haupthandlung einen großen Fehler, der sich auf die Spielerfahrung auswirkt und daher einer expliziten Besprechung würdig ist: Ein apokalyptisches Ereignis gestaltet Teile der Spielwelt stark um. Warum das ein Problem ist, klärt dieser Artikel.

Der Reiz am Soulslike

Das junge Subgenre der Soulslikes hat traditionell drei Hauptbestandteile, die für mich den Reiz ausmachen: Neben dem taktisch-herausfordernden Kampfsystem, sowie der Suche nach neuen Ausrüstungsgegenständen, faszinieren mich vor allem die verwinkelten Spielwelten. Das Erforschen der Welt in einem Soulslike folgt stets einer besonderen Dramaturgie: Zunächst bin ich eingeschüchtert und orientierungslos: Ich weiß nicht, wo ich bin und wo ich hin muss, weiß nicht, wo die Gegner lauern, kenne nicht die Fallen, die auf mich warten. Die Spielwelten in diesem Genre sind wie ein Labyrinth, das einen immer wieder in die Irre führt, auf falsche Fährten lockt, an Orte bringt, an denen man noch nichts verloren hat. Nach dem unweigerlichen Scheitern setzt mich das Spiel zurück an einen weit entfernten Startpunkt, alle Feinde kehren zurück – hoffentlich habe ich mir den Weg gemerkt und wenn nicht, lande ich in einem anderen Teil des Irrgartens, mit neuen Feinden, neuen Gefahren. So widersetzt sich mir die Spielwelt, versucht mich abzuschrecken und ihre Geheimnisse zu hüten.

Die Dramaturgie wird dadurch begünstigt, dass Soulslikes notorisch schweigsam sind: Informationen sind rar, Karten und Questmarkierungen existieren nicht. Also bleibt mir nichts anderes übrig, als die Welt auf eigene Faust zu erforschen. Ich verirre mich, scheitere, beginne von vorne, entdecke neue Pfade, finde neue Ausrüstung, präge mir die Positionen und Angriffsmuster von Gegnern ein. So wendet sich das Blatt: Langsam mache ich mir diese Spielwelt untertan. Ich begreife das Layout der Welt, entdecke Abkürzungen, merke mir, welche Route zu welchem Ort führt, kenne die Widersacher und Gefahren, die auf mich lauern. Dadurch wird die Spielwelt zu so etwas wie einer zweiten Heimat, in der ich mich nach einiger Zeit wesentlich besser auskenne als in all den GPS-geführten Titeln, in denen man mit Blick auf die Minikarte blind dem vorgegebenen Weg folgt.

Mich irgendwann in der Spielwelt auszukennen geht mit einem Gefühl der Befreiung einher, das ebenso zentral für die Spielerfahrung eines Soulslikes ist, wie die anfängliche Orientierungslosigkeit. Es fühlt sich gut an, mühelos durch Gebiete zu laufen, in denen ich mich noch vor wenigen Stunden kaum um die nächste Ecke getraut habe, in denen ich vor jeder Weggabelung lange abwägte und versucht habe, die Gedanken des Leveldesigners zu lesen. Es ist der Kontrast aus Scheitern und Selbstermächtigung, der für mich den Reiz des Genres ausmacht.

Der Fehler schlägt zu

Und dann nimmt mir »The Surge 2« dieses Erfolgserlebnis weg. Plötzlich sind Teile der Welt, die ich kenne, in denen ich mich ermächtigt habe, nicht mehr wiederzuerkennen: Alte Pfade sind versperrt, neue haben sich geöffnet, die Gegner haben sich verändert. Die Umgestaltung passiert zusätzlich zum denkbar schlechtesten Zeitpunkt: Kurz vorher habe ich endlich den Kranhaken erhalten, einen Ausrüstungsgegenstand, auf den ich lange gewartet habe. 25 Stunden lang bin ich an unbenutzbaren Zip-Lines vorbeigekommen, die mir bereits versprochen haben, dass sich noch Geheimnisse in den Leveln verbergen, wenn ich später zurückkehre. Jetzt sollte es soweit sein und ich hatte mich gefreut, die alten Gebiete abzugrasen und neue Levelteile, neue Pfade, neue Dinge zu entdecken.

Der Augenblick, in dem ich begreife, dass sich alles geändert hat, frustriert mich. Ich habe sogar das Gefühl, etwas zu verpassen: Sind die Zip-Lines noch so, wie sie vorher waren? Kann ich noch alle Dinge erreichen, alle Abschnitte besuchen, die vor der Veränderung da waren? Oder sind durch die Umgestaltung bestimmte Teile der Levels möglicherweise für immer versperrt? Das sind natürlich unsinnige Gedanken: Selbstverständlich kann mir das Spiel an diesem Punkt gar nichts wegnehmen – wo ich mangels Kranhaken nie hinkonnte, gab es auch niemals etwas zu entdecken.

Doch zu diesem Zeitpunkt bin ich so involviert in »The Surge 2« und seine Spielwelt, dass ich diesen Gedanken und die Frustration nicht beiseiteschieben kann. Ich fühle mich betrogen: Um meine alten Erfolge, um meine Vorfreude auf Neuerkundung bekannter Gebiete und um die Dinge, die vielleicht nie existierten, aber von denen ich glaubte, sie täten es. Und als wäre das alles nicht schon schlimm genug, legt »The Surge 2« über die Spielwelt einen entsättigenden Blaufilter, der Farben und Kontraste schluckt. Bekannte Level gehen nun im dämmrigen Zwielicht unter und gefallen mir auch optisch deutlich schlechter als zuvor.

Plötzlich ist das nicht mehr “mein” Spiel. Es sind nicht mehr meine Gebiete und meine Gegner. Sie wirken wie Fremdkörper, wie etwas, was dort nicht hingehört und mich in meinem Spiel behindern. Natürlich ist das ironisch, denn das komplette Spiel bestand bislang aus dem Erforschen und Erlernen neuer Spielabschnitte. Doch an die nun umgestalteten Gebiete hatte ich gedanklich einen Haken gemacht, ich habe sie erobert und gemeistert – jetzt fühle ich mich, als müsste ich neu laufen lernen.

Das alles ist auch deshalb schade, weil das Ziel der Entwickler eigentlich ein vorbildliches war: Um die Erfahrung frisch zu halten und den Spieler nicht erneut durch alte Gebiete zu schicken, wird alles ein wenig durchmischt. Die Level doppelt anzulegen muss viel Aufwand, Zeit und Geld gekostet haben. Doch leider scheint Deck13 trotz aller Brillanz von »The Surge 2« den Reiz eines Soulslikes nicht komplett erfasst zu haben: Mit dem Kranhaken einfach nur neue Abschnitte innerhalb bekannter Level freizuschalten und die alten Levelteile unberührt zu lassen, wäre deutlich befriedigender gewesen. Es hätte mich nicht meiner Selbstermächtigung beraubt.

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Sebastian spielt auf der Playstation 4 samt PSVR und der Nintendo Switch aktuelle Blockbuster und Indies.

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