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Ein Wort sagt mehr als sechs Milliarden Bilder: Die Geschichte hinter Draw Something

Gastautor

“Versager” -- mit diesem Wort nahm eine amerikanische Bilderbuchgeschichte vom Tellerwäscher, der Millionär wurde, kurz vor dem Happy End eine unerwartete Wendung. Am Ende steht nun eine Parabel, die aus sechs Milliarden liebevoller Einzelbilder die Portraits von zwei Gegenspielern auf die Leinwand bringt: das des durch Geld verdorbenen Managers und das des kleinen Entwicklers, der seinen Überzeugungen treu bleibt.

Ende 2011 ist die kleine Softwareschmiede OMGPOP aus dem New Yorker Stadteil SoHo nur ein durchschnittliches Entwicklungsstudio mit 40 Mitarbeitern, überdurchschnittlich höchstens in seiner Beharrlichkeit. Dank der Überzeugungskraft der beiden Geschäftsführer Dan Porter und Charles Forman kann OMGPOP 17 Mio. US-Dollar Investorenkapital auftreiben, das im Anschluss sukzessive ausgegeben wurde, ohne dass sich der gewünschte Erfolg einstellte. Charles Forman verlässt daraufhin das Unternehmen. Dan Porter ist nach 43 veröffentlichten Spielen immer noch davon überzeugt, dass sich irgendwann, irgendwie der große Erfolg einstellen wird. Vielleicht mit Spiel Nummer 44. Oder 45. Oder doch nie. Denn zum jetzigen Zeitpunkt zeigt der Kontostand von Dan Porter noch genau 1.700 US-Dollar an.

Die Firma mit dem Namen im Internetslang hat sich auf Spiele für die Nutzer von sozialen Netzwerken wie Facebook, und mobile Spiele für Smartphones konzentriert. Mobil und sozial ist die Zukunft von Spielen, davon ist OMGPOP überzeugt.

Irgendwann in den ersten Tagen des jungen Jahres 2012 muss dann etwas mit Kandidat 44, Draw Something, passiert sein.

Vielleicht hat ein Blog das Spiel aufgegriffen, vielleicht war es ein Tweet, der virale Fahrt aufgenommen hat, oder ein User mit überdurchschnittlich vielen Facebook-Freunden -- was genau kann selbst im alles aufzeichnenden Web nicht mehr mit Sicherheit nachverfolgt werden. Aber irgendetwas zündet einen Funken. Das Spiel gewinnt Fans. Fans, die es jeden Tag spielen und immer mehr Freunde einladen. Die wieder Freunde einladen, die wieder Freunde einladen. Die Mischung aus exponentiellem Hebel, den ein Social Network im besten Falle darstellen kann, und einer Spielmechanik, die auf einen nach Kreativität und Selbstdarstellung lechzenden Zeitgeist trifft kulminiert in einer gigantischen Reaktion. Eine Reaktion, die etwa so wahrscheinlich ist, als würde man mit einem Küchenmesser versehentlich einen Atomkern spalten. Die aber nach Social-Games-Maßstäben in etwa dieselbe Wirkung hat.

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Bilder raten mit DrawSomething

David

Alle paar Monate kommt mal ein Mobile-Game, das mich tatsächlich länger als eine halbe Stunde in seinen Bann ziehen kann. Meistens sind das sehr simple Spiele, die trotz ihrer Einfachheit -- oder gerade deshalb -- Suchtpotential haben. Zuletzt habe ich das bei TinyTower erlebt, und vor ein paar Tagen bei DrawSomething. Das Spielprinzip ist einfach und wenig innovativ: man zeichnet ein Bild zu einem Begriff und eine andere Person muss es erraten. Spaß macht es trotzdem, vor allem, weil man mit Personen auf der ganzen Welt zu einem beliebigen Zeitpunkt spielen kann.

DrawSomething läuft zugbasiert ab und ein zugeschicktes Bild kann erraten werden, wann immer man etwas Zeit übrig hat. Besonders unterhaltsam finde ich, dass man der malenden Person beim Malen zuschauen kann und sieht, wie das Bild entsteht, wieder verworfen wird, ein Ansatz für unpassend empfunden und durch einen anderen ersetzt wird. Andersherum kann man zuschauen, wie der Empfänger eines Bildes den Begriff errät, denn man sieht quasi live, welche Buchstaben eintippt wurden. Manche Mitspieler nutzen die Ratezeit sogar, um kleine Nachrichten mit den vorhandenen Buchstaben zu schreiben.

In zwei Wochen wird vermutlich niemand mehr DrawSomething spielen, also schnappt es euch, solange es noch angesagt ist. Die kostenlose Version reicht vollkommen aus, nervt aber durch Werbung und wenig Startguthaben. Dieses braucht man in erster Linie, um neue Farben kaufen zu können. Bei Bedarf kann man für einzelne Farb-Pakete aber auch “echtes” Geld ausgeben. Die normale Version von DrawSomething kostet momentan 79 Cent und beinhaltet genügend Guthaben, um sich ein zusätzliches Farb-Paket aussuchen zu können. Wer den Luxus eines Tablets/iPads genießt, sollte DrawSomething übrigens unbedingt darauf spielen, auf dem kleinen iPhone/Smartphone ist das Malen gar nicht so leicht.

Leider werden die Bilder nicht automatisch auf eurem Smartphone gespeichert. Eine Speicherfunktion sowie einige andere Features (Zurück-Button, Facebook-Share, etc.) sollen bald in einem Update nachgeliefert werden.

Von meinen liebsten Zeichnungen der letzten Tage habe ich Screenshots gemacht. Habt ihr auch ein paar Meisterwerke zum Vorzeigen? Her damit!

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Wörter raten mit Quarrel auf iOS und XBLA

David

Ich war nie ein großer Freund von Scrabble, dem Spiel, bei dem man einzelne Buchstaben vor sich liegen hat und daraus möglichst lange Wörter mit möglichst vielen, seltenen Buchstaben legen muss.

Aber wie sieht es aus, wenn man Scrabble und Risiko in einen Topf wirft, bunte Animationen dazu schmeißt, das ganze ein bisschen köcheln lässt und anschließend auf sein iPad gießt? Man erhält ein erstklassiges Casual-Game, das sich hervorragend eignet, um Bahnfahrten oder Wartezeiten im Vapiano zu überbrücken (wie ihr seht, scheuen wir keine Mühe, um Games für euch zu testen).

Was ist QUARREL (26 points), fragt ihr euch? Nun, Quarrel ist wie Scrabble ein Spiel, bei dem es darum geht, Wörter aus Buchstaben zu legen. Ihr selbst und eure Gegner befindet euch auf einer Insel, die in Abschnitte aufgeteilt ist, in jedem Abschnitt stehen 1-8 kleine Kerle aus eurem Team. Das Ziel ist es nun, die Bereiche der Gegner zu übernehmen. Dazu lasst ihr eure kleinen Kerle gegen kleine Kerle von gegnerischen Abschnitten antreten. Treffen zwei Parteien aufeinander, bekommen beide Spieler acht Buchstaben, um daraus ein Wort zu legen, das in der Länge der Anzahl der kleinen Kerle auf der jeweiligen Plattform entspricht. Dabei werden Punkte für die einzelnen Buchstaben verteilt und wer zum Schluss mehr Punkte hat, gewinnt und übernimmt das gegnerische Gebiet. Nach jedem Kampf werden die gelegten Wörter mit ihren Definitionen angezeigt und es werden mögliche ANAGRAMME (19 points) aufgelistet, die unter Verwendung aller acht Buchstaben hätten gelegt werden können.

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Review: Tim und Struppi – Das Geheimnis der Einhorn

David

Tim und Struppi – Das Geheimnis der Einhorn ist das Spiel zur gleichnamigen Spielberg/Jackson-Produktion, die aktuell in den Kinos läuft. Spiele zu Filmen sind ja eh immer schlecht, oder? Falsch!

Angefangen hat alles in Belgien: Obwohl Tintin aus Belgien kommt, habe ich den jungen Reporter im Land der Waffeln und Pommes unter seinem niederländischen Namen Kuifje kennen gelernt. Als Kind verbrachte ich zahlreiche Urlaube an der belgischen Küste und die Zeit vertrieb ich mir gerne mit Comics; entweder Asterix & Obelix oder eben Tim und Struppi. Belgien ist zwar ein zweisprachiges Land, für mich war es aber stets hauptsächlich Niederländisch bzw. Flämisch, das ich im Gegensatz zum Französischen auch von Klein auf recht gut verstand. Und deswegen musste man mir bei jedem Besuch im Supermarkt einen Comic kaufen, wenn man denn wollte, dass ich mitkam. So verbrachte ich meist meine Oster- und Herbstferien. Die Sommerferien hingegen verbrachte ich als blasses Nerdkind, das ich damals schon war, in der örtlichen Stadtbücherei, wo ich neben sämtlichen Bänden der Drei Fragezeichen auch alle Tim-und-Struppi-Comics aufholte. Passend zu Tims Styling, lief der kleine David zu dieser Zeit auch gerne mit hochgekrempelten Schlafanzughosen durch die Wohnung, auch wenn er den Namen für diesen modischen Ausrutscher (plus fours) erst viel später lernen sollte.

Viele Jahre später: Durch einen Zufall erfahre ich, dass sich Größen wie Peter Jackson, Steven Spielberg und Steven Moffat (!) zusammengetan haben, um einen Performance-Capture-3D-Film zu machen. Darüber freue ich mich natürlich riesig, habe zeitgleich aber auch ein bisschen Angst -- wie immer, wenn eine Vorlage verfilmt wird, die ich mag. Da ich mich nicht dran erinnern kann, was gerade an „Das Geheimnis der Einhorn“ so toll gewesen sein soll, wo doch jeder weiß, dass die drei Bücher um die Mondlandung die besten der Reihe sind, lese ich sämtliche Comics erneut, bevor ich den Film schaue und mir anschließend das Videogame vornehme. Die aufwändige Leserei hätte ich mir allerdings sparen können, nahm der Film es doch mit der Vorlage nicht wirklich genau. Das Game ist an den Film angelegt und somit noch weiter vom Original entfernt. Das ist in dem Fall aber weniger schlimm; es geht ja auch gar nicht anders, wenn man aus einem 3D-Animationsfilm einen 2.5D-Platformer machen will.

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iOS-Games-Round-Up: Jetpack Joyride, Squids, Blockado Deep Sea und Scribblenauts Remix

Kristin

Welche Titel für das iPhone/iPad sollte man haben? In unserem iOS-Games-Round-Up testen wir immer wieder aktuelle iOS-Games und sagen euch, was auf euer iDevice gehört und was nicht.

Jetpack Joyride

Offensichtlich wissen Halfbrick, wie man iOS-Nutzer an das Touchpad fesselt. Nach dem sehr erfolgreichen Fruit Ninja, in dem wir haufenweise leckeres Obst mit dem Finger zu Brei gemacht haben, hat das Studio nun ein weiteres Suchtspiel auf den Markt geworfen: Jetpack Joyride. In diesem kurzweiligen Spielchen stimmt einfach alles: Der erfrischende Ohrwurm-Soundtrack; die am Jetpack hängende, bärtige Hauptfigur, die man im “Stash” mit Zylinder oder Punk-Frisur ausstatten kann; die zu Herzchen und Wörtern aufgereihten Münzen; der herausfordernde Schwierigkeitsgrad (Holy Crap, schon wieder eine Lichtschranke berührt!); die witzigen Missionen und Achievements (“Slide a total of 50m on your face.”) und nicht zuletzt sämtliche Power-Ups, die uns unserem Ziel näher bringen, eine möglichst weite Strecke zurückzulegen und dabei allerlei Münzen und Spin Tokens einzusammeln. Klingt komplex, ist aber dank der simplen Ein-Finger-Steuerung extrem intuitiv und sorgt für allerlei Spaß und Wettkampfgeist. Uneingeschränkte Empfehlung!

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Davids Lieblingsspiel: Secret of Mana

David

Zu unserem ersten Geburtstag präsentierten wir euch unser jeweils erstes Game, zum Anlass des zweijährigen Bestehens wollen wir euch unsere Lieblingsgames vorstellen. Ich tue mich mit so etwas immer schwer, Bewertungen allgemein sind so ungenau und zeitabhängig. Nehmen wir Filme als Beispiel: in der Filmcommunity moviepilot habe ich über 1000 Filme bewertet. Wenn ich heute ins Kino gehe und dem Film danach 8 Punkte gebe, ist das ein kleiner Schnappschuss. Ob ich den Film wirklich besser finde als die 20 Filme, die ich vor 3 Jahren mit 7 Punkten bewertet habe, kann ich nun wahrlich nicht garantieren. Das ist nur einer der vielen Gründe, weshalb ich keine (Punkte-)Bewertungen mag. Das absolute Lieblingsspiel zu nennen, sollte da etwas leichter fallen, aber eine wirklich eindeutige Aussage kann ich auch da nicht treffen. Es gibt Games, die machen mir viel Spaß, während ich sie spiele und dann kommt ein Jahr später ein anderes Videospiel, das mir gleich viel Spaß macht. Und man kann bei aktuellen Spielen nie sagen, wie man sie in 10 oder 20 Jahren empfinden wird. Die Unterschiede sind minimal und weder rational noch emotional messbar und meiner Meinung nach gibt es den besten Film, das beste Game oder das beste Album aller Zeit nicht. Wer etwas anderes behauptet, hat einfach zu wenig Spiele gespielt, zu wenig Filme geguckt oder in seinem Leben nur 5 Alben gehört, von denen 4 von Modern Talking waren.

Wenn es um Lieblingsgames geht, unterstellt man mir oft, Assassin’s Creed II sei mein All-Time-Favorit. Das war vielleicht ein Jahr lang der Fall, aber selbst da muss man noch differenzieren. Ich kann zum Beispiel ein Layton parallel als bestes DS-/Handheld-Game empfinden. Wie dem auch sei, fragt man mich nach meinem Lieblingsgame, antworte ich normalerweise mit Secret of Mana, weil ich viele gute Erinnerungen an dieses Game habe. Und jetzt folgt ein Erklärungsversuch, was mir nicht leicht fällt, weil ich das Spiel seit bestimmt 10 Jahren nicht mehr gespielt habe:

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Warum Sword & Sworcery ein schlechtes Spiel ist

Fabian

Manu und Einzelspieler sind innerlich ganz zerrissen: Wie kann so ein schönes, geheimnisvoll anmutendes Spiel im Grunde so pupslangweilig sein. Sie drücken es nicht so plump aus, denn schließlich ist für beide Sword & Sworcery wie eine attraktive Frau, die eben allein durch ihre Attraktivität noch irgendwas anderes tolles zu bieten haben muss -- man muss es nur finden. Newsflash für euch, Jungs: Schöne Frauen können nicht bloß nur langweilig sein, sie können sogar ganz ätzend nervige Attention Whores sein. Enter Swo&Swo.

Disclaimer vorab: Ich habe nur die erste Episode gespielt und hatte danach schon keinen Bock mehr. Ich will nicht ausschließen, dass Episode 26 das beste ist, was die Spielewelt je zu Gesicht bekommen hat -- bezweifle es jedoch stark. Ganz korrekt müsste der Titel also “Warum Episode 1 von Sword and Sworcery darauf hindeuten lässt, dass es sich um kein gutes Spiel handelt” lauten, wäre aber nicht so catchy und sprengte nur das Layout in eurem Feedreader.

Ihr kennt ja alle die Diskussion, dass es nur noch Shooter und Sequels in der Spielewelt gäbe. Die ist vermutlich so alt wie Videogames selbst. Ich möchte hiermit vor dem Gegenpol warnen, der immer extremere Ausmaße annimmt: seelenlose 8-Bit-Indie-Hipster-Kunstkacke. Sword & Sworcery ist in etwa der Che Guevara dieser von vielen so hochgejubelten Revolution: die perfekte Repräsentation von 100% Style, 0% Substanz. Es handelt sich um ein “Spiel” für iOS (ursprünglich iPad-only, mittlerweile auch für mein iPhone verfügbar) und… ja, soll wohl so eine Art Fantasy-Adventure darstellen, ich würde es aber eher als interaktives Musikvideo bezeichnen. Man latscht und latscht und latscht durch die Gegend und wird ab und zu durch banalst umgesetzten Schwertkampf unterbrochen. Das ist soweit alles -- das Teil entblödet sich auch nicht, am Ende der Episode komplett sinnfreies Backtracking zurück zum Anfang zu fordern. Ein Epos von Tolkienschem Langmut -- this is art, motherfucker, don’t you ever forget! Die stilisierte Pixelgrafik sieht dabei erstmal je nach Geschmack recht fesch aus und der Chiptune-Ambient-Soundtrack ist auch nicht von einem schlechten Vater (Jim Guthrie).

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