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Blöcke brechen mit Impulse für iOS

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Impulse bringt das klassische Feeling eines Breakout auf das heimische Apple-Gerät. Ein Ball, ein Paddle und Blöcke, die zerstört werden wollen – mehr brauchte man früher nicht, um stundenlang unterhalten zu werden. Warum sollte das heute anders sein? Impulse bietet genau das Feeling, ohne es durch überflüssige Features zu verfälschen. Ein reduziertes Game Boy-Colorscheme, 8-Bit-Mucke und 2 Tasten – das reicht.

Impulse-Screenshot

Impulse-Screenshot

Die 2 Tasten störten mich zu Beginn etwas, da sie ganz am Rand liegen, was bei einem iPad mini, das quasi keine Rahmen hat, nicht so wirklich komfortabel ist. Zum Glück kann man das Paddle auch direkt mit dem Finger ziehen, das ging bei mir viel besser.

Was kann man sonst noch zu Impulse sagen? Musik und Optik sind retromäßig cool und der Schwierigkeitsgrad schön hoch, so wie es sich gehört. Vielleicht bin ich auch einfach zu schlecht. Nein, sehr wahrscheinlich bin ich zu schlecht. Aber Entwickler Matthias Falk vergleicht seine Hommage an die Games der 80er – zumindest in Sachen Schwierigkeit – mit Spielen wie Super Meat Boy oder Super Hexagon; leicht ist Impulse also definitiv nicht. Aber trotzdem auch nicht so schwer, dass es keinen Spaß machen würde. Diesen Beitrag weiterlesen »

Als jemand der zur Minderheit der rauchenden Bevölkerung gehört, bin ich immer auf der Suche nach kleinen, kurzweiligen Spielen, die mir die einsamen fünf Minuten auf der Terrasse versüßen. Ein ganz heißer Kandidat für die nächsten Wochen ist »Fruitiny« vom italienischen Indie-Entwickler »Totano Corp.«, welches nach eigenen Aussagen das erste “real-time memory game ever made” ist. Ich begebe mich mal auf das dünne Eis eines argumentum ex silentio und würde das mal so unterschreiben, denn bis dato ist mir ein solches Konzept wirklich noch nicht bekannt.

Wie der Name schon vermuten lässt, werden in Fruitiny immer zwei Karten der gleichen Frucht miteinander kombiniert. Der größte Unterschied zum klassischen Memory ist, dass nicht nur eine Karte gleichzeitig, sondern durch Wischen über den Bildschirm gleich mehrere aufgedeckt werden können, welche sich aber nach kurzer Zeit wieder umdrehen. In dieser Zeit sollte man sich schnell einprägen, wo die Früchte auf dem Spielfeld verteilt sind und eine Karte markieren. Ist eine Karte markiert, erscheint beim Umdrehen von weiteren Karten nur ein Fragezeichen. Im Laufe des Spiels kommen immer mehr Früchte hinzu. Was zunächst, gerade durch die Möglichkeit mehrere Karten umzudrehen, recht einfach wirkt, ist tatsächlich je weiter man im Spiel fortschreite recht fordernd und spaßig, da man immer gegen die Zeit arbeitet. Gepunktet wird durch Schnelligkeit und Kombos und passend aufgedeckte Paare laden die Zeit wieder auf. Wer wirklich gut sein will, muss die Möglichkeiten seines iDevices vernünftig nutzen und auch mit Multitouch arbeiten.

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Ich werde der Letzte sein und DU wirst als erster sterben!

Mit diesen Worten des schwergerüsteten Erz-Finsterlings Sarevok, die auch heute jedem Rollenspielveteranen Schauer über den Rücken laufen lassen dürften, begann 1998 eines der gefeiertsten, beliebtesten Rollenspiele in der Geschichte des Genres: »Baldur’s Gate«, quasi das, was der »Der Herr der Ringe« für die Welt der Literatur war. Am 18.09.2012, fast vierzehn Jahre später, kehrt der furchterregende Serienmörder mit dem Dämonenhelm zurück. Denn das Spiel wird von Beamdog, einer von ehemaligen Bioware-Mitarbeitern neu gegründeten Designschmiede, offiziell neu aufgelegt!

Es wird jede Menge Neuerungen geben, darunter auch Touchpad-Integration (neben der PC-Version wird es das Re-Release auch für Mac OS X, Android Tablets und das iPad geben), neue Quests, ein Regelupdate und mehr auswählbare Klassen und Rassen aus dem D&D-Universum. Am Interessantesten dürften für Fans aber die drei neuen Charaktere sein, die in die eigene Party aufgenommen werden können. Jeweils mit ihren eigenen Handlungssträngen und Geschichten: Der Mönch Rasaad Yn Bashir, eine halbelfische Wildmagierin namens Neera und Dorn Il-Khan, finsterer Streiter und Halbork (siehe Bild).

John Walker hat auf rockpapershotgun.com einen interessanten Punkt aufgeworfen: Der Titel soll bei seinem US-Release ganze 20 Dollar kosten. Der Europreis dürfte wohl ähnlich ausfallen. Ich muss sagen, ich teile Mr. Walkers Skepsis, dass es eine gute Idee ist, soviel Geld für ein vierzehn Jahre altes Rollenspiel zu verlangen. Zum Vergleich: »Baldur’s Gate«, zusammen mit seinem Add-On »Tales of the Sword Coast«, gibt es auf der retrolastigen Downloadplattform gog.com für 9,99 Dollar. Versteht mich nicht falsch! Ich LIEBE dieses Spiel trotz, oder vielleicht gerade WEGEN des Umstandes, dass es dank seines Wiederspielwertes einen großen Teil meiner Kindheit verschlungen hat. Dennoch: Obwohl es so scheint, als würden Beamdog viel neuen Content in das ohnehin schon riesige Spiel reinschaufeln, dass es bei anderen Entwicklern für ein ganzes Spiel reichen würde, ist der Zahn der Zeit nicht spurlos an der Optik vorbeigegangen. Die, obwohl gehörig aufgebohrt und in HD, ist im Grunde immer noch die Selbe wie vor fast eineinhalb Dekaden. Mir geht es dabei vor allem um die jüngeren Spieler, die das Spiel 1998 nicht miterlebt haben. Obwohl ich mir nämlich wirklich wünschen würde, dass eines der größten Epen der Spielgeschichte eine neue Publikumsgeneration begeistern kann, bin ich mir nicht sicher, ob bei diesem Preis und angesichts der starken Konkurrenz, die im heutigen Spielemarkt eh herrscht, wirklich genug Leute zugreifen werden, damit es sich für Beamdog rentiert. Was denkt ihr dazu? Können erzählerische Brillanz und Atmosphäre auch heute noch allein bestehen, oder braucht es zu einem echten Hit noch etwas mehr?

Bereits am 28.06 erschien mit »Nihilumbra« ein neuer Titel für iOS-Systeme, bei dem es sich lohnt, genauer hinzuschauen. Beautifungames kredenzen eine düstere Welt, in der man eine Art Schattenwesen (LIMBO lässt grüßen!) durch verzwickte Level manövrieren muss.

Problem: Viele dunkle bösartige Wesen mit unterschiedlichen Fähigkeiten sowie diverse Rätsel versuchen, den Spieler daran zu hindern. Und dann ist da noch eine unbarmherzige Macht namens The Void, die einem stets im Nacken sitzt und Zeitdruck erzeugt. Hätte man nicht die Macht über verschiedene Farben und könnte die Welt zu seinen Gunsten einfärben, man wäre wohl vollkommen verloren.

Das Spiel macht einen sehr guten ersten Eindruck und auch die Rezensionen im AppStore sind bislang durchweg positiv. Das Spiel ist momentan für 2,39 Euro zu haben. Einen Trailer zum Spiel gibt’s nach dem More-Link.

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“Versager” -- mit diesem Wort nahm eine amerikanische Bilderbuchgeschichte vom Tellerwäscher, der Millionär wurde, kurz vor dem Happy End eine unerwartete Wendung. Am Ende steht nun eine Parabel, die aus sechs Milliarden liebevoller Einzelbilder die Portraits von zwei Gegenspielern auf die Leinwand bringt: das des durch Geld verdorbenen Managers und das des kleinen Entwicklers, der seinen Überzeugungen treu bleibt.

Ende 2011 ist die kleine Softwareschmiede OMGPOP aus dem New Yorker Stadteil SoHo nur ein durchschnittliches Entwicklungsstudio mit 40 Mitarbeitern, überdurchschnittlich höchstens in seiner Beharrlichkeit. Dank der Überzeugungskraft der beiden Geschäftsführer Dan Porter und Charles Forman kann OMGPOP 17 Mio. US-Dollar Investorenkapital auftreiben, das im Anschluss sukzessive ausgegeben wurde, ohne dass sich der gewünschte Erfolg einstellte. Charles Forman verlässt daraufhin das Unternehmen. Dan Porter ist nach 43 veröffentlichten Spielen immer noch davon überzeugt, dass sich irgendwann, irgendwie der große Erfolg einstellen wird. Vielleicht mit Spiel Nummer 44. Oder 45. Oder doch nie. Denn zum jetzigen Zeitpunkt zeigt der Kontostand von Dan Porter noch genau 1.700 US-Dollar an.

Die Firma mit dem Namen im Internetslang hat sich auf Spiele für die Nutzer von sozialen Netzwerken wie Facebook, und mobile Spiele für Smartphones konzentriert. Mobil und sozial ist die Zukunft von Spielen, davon ist OMGPOP überzeugt.

Irgendwann in den ersten Tagen des jungen Jahres 2012 muss dann etwas mit Kandidat 44, Draw Something, passiert sein.

Vielleicht hat ein Blog das Spiel aufgegriffen, vielleicht war es ein Tweet, der virale Fahrt aufgenommen hat, oder ein User mit überdurchschnittlich vielen Facebook-Freunden -- was genau kann selbst im alles aufzeichnenden Web nicht mehr mit Sicherheit nachverfolgt werden. Aber irgendetwas zündet einen Funken. Das Spiel gewinnt Fans. Fans, die es jeden Tag spielen und immer mehr Freunde einladen. Die wieder Freunde einladen, die wieder Freunde einladen. Die Mischung aus exponentiellem Hebel, den ein Social Network im besten Falle darstellen kann, und einer Spielmechanik, die auf einen nach Kreativität und Selbstdarstellung lechzenden Zeitgeist trifft kulminiert in einer gigantischen Reaktion. Eine Reaktion, die etwa so wahrscheinlich ist, als würde man mit einem Küchenmesser versehentlich einen Atomkern spalten. Die aber nach Social-Games-Maßstäben in etwa dieselbe Wirkung hat.

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