ZwOflash #3: Don’t sweat the small stuff 0

ZwOflash #3: Don’t sweat the small stuff 0

Sich nicht von kleinen Dingen aufregen lassen… Wie zum Beispiel, dass euch der ZwOflash diesmal mit einer winzig kleinen Verspätung erreicht. Oder dem Umstand, dass es vor einem Großereignis wie der gamescom, die ja bekanntlich schon in einer Woche an unsere Türen klopft, im Vergleich zu sonst nicht vor riesigen Stories wimmelt, befinden sich die meisten Publisher doch immernoch in der Nachbearbeitung der E3 oder aber sind in den letzten Zügen mit der Planung der Messe in Köln beschäftigt. Trotzdem: Auch kleinere Neuigkeiten können manchmal sehr hohe Wellen schlagen und derer gibt es diesmal einige. Legen wir los!

Top-Story

Nicht wirklich News im eigentlichen Sinne, sind diese Woche mehrere sehr schöne Artikel erschienen, die sich mit dem Leben und Wirken von Indie-Entwicklern auseinander setzen. Wie wir alle wissen, ist die Indieszene für Games als Medium das, was der Besiedlung des Westens für die USA war (die unschöne Sache mit den Reservaten für Ureinwohner mal nicht mitgezählt): Ein Aufbruch ins Ungewisse, das Abenteuer, sich selbst etwas aufzubauen und wirklich etwas denkwürdiges zu vollbringen, oder aber beklagenswert zu scheitern und vor den Scherben der eigenen Träume zu stehen. »Living the Dream: Arcen Games and the Indie Recipe«, erschienen hier, ist zum Beispiel einer der Artikel, der sich mit der Odyssee des Entwicklers von »AI War: Fleet Command« auseinander setzt und in dem Designer Chris Park die Leser an seiner Philosophie teilhaben lässt:

“The key thing is not to be designing from a position of fear. That leads to very conservative, derivative games. You must start from the assumption that “if I can make something that I feel is fine and good and that I love, at least some others will also love it.”

Ich finde den Artikel deswegen so interessant, weil er zwei Dinge aus erster Hand veranschaulicht:
1. Es wird für Indieentwickler immer schwieriger, sich durch neue, vor allem auch mit bescheidenen Mitteln durchführbare Ideen, von der Masse abzuheben. 2. Der Konkurrenzdruck in der Indieszene steigt, je weiter sie wächst und das Risiko des Scheiterns wird größer. Viele Spieler, aber auch viele zukünftige Entwickler, machen den Fehler zu glauben, dass es einfach sei mit einem Indietitel einen Profit zu erzielen, wenn es nur halbwegs erfolgreich ist. Was die bloßen Entwicklungskosten angeht, ist das sicherlich auch richtig, aber nicht, wenn man die Zeit mit einrechnet, die man mit der Entwicklung verbringt. Man muss ja unterdessen schließlich auch von irgendetwas leben. Jeder von euch, der den Gedanken in sich trägt, eventuell sein eigenes Spiel zu entwickeln, und »Indie Game: The Movie« noch nicht gesehen hat, sollte sich den Text unbedingt zu Gemüte führen, wenn er wissen möchte, was für Herausforderungen auf ihn oder sie warten.

Quelle: gameinformer.com

Aus dem Text wird auch klar, dass digitale Vertriebswege, insbesondere »Steam«, aus Sicht der Entwickler immer mehr an Bedeutung gewinnen. Das findet im Übrigen auch Jason Rubin (siehe Bild), der amtierende Präsident von THQ, der in diesem Interview mit gameinformer.com unter anderem auch auf den Umstand eingeht, dass digitale Vertriebswege für ein ebenes Spielfeld sorgen, in denen auch kleinere Titel den größeren das Wasser abgraben können. Rubin dazu:

As time progresses, the entire industry will move closer to what we see in the PC model emerging now, which is a lot of different-sized games and different types of games that all get a place in the sun because you can buy things that aren’t $60 boxed goods. If you look at something like Portal, an excellent game that clearly is not a Call of Duty or Grand Theft Auto, bingo. If you look at World of Tanks or League of Legends, there’s any number of these games that are not competing on a graphic level.

Und sonst so?

Quelle: escapistmagazine.com

Welche neuen Probleme besonders der Vorsatz, wirtschaftlich und mit hohem Profit entwickeln zu wollen, (Ich könnte es jetzt auch zynisch ausdrücken und stattdessen „als kleines Team zu schnell zu viel zu wollen“ schreiben) mit sich bringt, kann man hervorragend an Pleadead, dem Entwickler von »LIMBO« sehen. Dessen nächster Titel wird nämlich noch ungefähr zwei Jahre auf sich warten lassen, wie vg247.com berichtet. Verständlich, hat das kleine Team doch in letzter Zeit relativ viel Zeit und Energie in die Ordnung ihrer rechtlichen und vertraglichen Angelegenheiten stecken müssen, wie dieser sehr erhellende Artikel im Escapist Magazine zeigt. Dort erzählen Arnt Jensen und Dino Patti nämlich von ihren Erlebnissen als Jungentwickler, die auf ihrer Suche nach einem größeren Publishingpartner in eine Lage geraten sind, die sie selbst als Abhängigkeit gesehen haben. Letztlich haben sie einen Großteil ihrer erzielten Profite darauf verwendet, ihre eigene Firma und ihr geistiges Eigentum von ihren Partnern zurück zu kaufen. Nur gut, dass sie angesichts dessen bereits finanzielle Starthilfe von der dänischen Regierung für ihr neues Projekt erhalten. Bleibt nur zu hoffen, dass diese Art der Finanzierung für Playdead besser ausgeht, als damals für 38 Studios, den Entwicklern von »Kingdoms of Amalur: Reckoning«.

Ein anderer Indie-Dev, der es „geschafft“ hat ist Markus Persson, besser bekannt als „Notch“. Der Mann, der mit seinem quasi im Alleingang entwickelten »Minecraft« aus dem Nichts Millionen verdiente, hat sich in der Vergangenheit immer wieder zu Wort gemeldet, um die Vorgänge in der Spieleindustrie zu kommentieren, wie in diesem Artikel, wo er laut Escapist Magazine erklärt, warum Windows 8 sehr nachteilig für Indieentwickler werden könnte. In der letzten Woche hat er allerdings auch über sein eigenes Dauerprojekt gesprochen: In einem Q&A auf reddit.com ging er auf den Umstand ein, dass manches Mal befürchtet hatte, dass ihm durch die Modfreundlichkeit von »Minecraft« die eigene Community den Einfluss als Entwickler entreißen könnte. Mittlerweile hat sich aber, so Persson, alles organisch ergeben und man habe vor kurzem sogar eine ertragreiche Parterschaft für iOS-Apps aufgebaut.

Aber auch von den Großen in der Branche gibt es gleich mehrere mal erfreuliche, mal weniger erfreuliche Neuigkeiten. So haben EA erst kürzlich dadurch von sich reden gemacht, dass Zynga dafür verklagt haben, mit der Entwicklung des Facebookspiels »The Ville« angeblich eine Copyright-Verletzung begangen zu haben, da es ein direkter Clon von »The Sims Social« sein soll. Außerdem gab es letzte Woche neben frischen Infos und Screenshots zum neuen »Leviathan-DLC« (siehe Bild) auch ein Interview zu Biowares neustem Projekt gegeben, dem Reboot des Ultima-Franchises namens »Ultima Forever: Quest for the Avatar«. Dort heißt es, dass der Titel im Herzen über alle Tugenden verfügen solle, die die Fans an Bioware-Titeln so lieben, einschließlich liebevoll gezeichneten Charakteren, einer beeinflussbaren Welt etc.  Das komplette Interview findet ihr hier.

Auch zu Ubisoft gab es in der vergangenen Woche gleich drei nennenswerte Artikel. Zwei davon, einer auf edge-online.com und ein anderer, wesentlich kürzerer auf vg247.com beschäftigen sich mit den Feinheiten des Gamedesigns und der Erzählkunst in Open World Games anhand der »Assassin’s Creed«-Reihe. Lesenwert! Noch wesentlich Besorgnis erregender ist allerdings dieser Artikel auf gamesindustry.biz , in welchem aufgedeckt wird, dass eine fatale Sicherheitslücke in Ubisofts DRM »UPlay« vorhanden ist, die es sicherheitsschädlichen Websites durch ein Exploit wesentlich einfacher macht, auf euer System zuzugreifen. Unbedingt lesen! Dort findet ihr auch eine Liste sämtlicher potentiell betroffener Spiele. Mittlerweile haben sich aber auch Ubisoft zu Wort gemeldet und einen Patch für den Exploit veröffentlicht.

Und kurz vor Ende noch eine weitere wichtige, kurze Nachricht für alle Fans von »Borderlands 2«, denen der „German Low Violence Version/German Language Only“-Mist auf Steam genauso auf die Nerven geht, wie mir: Kommt ungeschnitten in Deutschland! BOOYAH!!!

Der krönende Abschluss

Ihr würdet gerne wissen, welche Indietitel mit Coop-Modus, außer den bekannteren, es da draußen gibt, die zu spielen es sich lohnt, aber ihr habt keine Lust, großartig irgendwelche obskuren Gamerforen nach Geheimtipps abzugrasen? Wir haben da was für euch (hier findet ihr auch eine komplette Liste aller Titel aus dem Video) :


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Job: Anglistik-Student, Werbär, God of Thunder (and Rock’n'Roll) Auf ZwO Experte für: RPGs, Action-Adventures, Strategie, Schleichspiele, Steampunk, Sci-Fi, Horror und pseudo-sinnige Essays Hier holt sich Jan Gaming-News: The Escapist, Destructoid, Gamesindustry.biz, Rock Paper Shotgun Mail: jh [at] zockworkorange [dot] com Twitter: JanHomrighausen XBLA: - PSN: - Steam: thatguy23469 Erstes Game: Sonic The Hedgehog Liebste Games: The Witcher 1 & 2, Mass Effect 1-3, Batman Arkham City, Amnesia, Guild Wars 2, Elder-Scrolls-Reihe, Heroes of Might & Magic 5, Medieval 2, Planescape: Torment, Thief 1-3 Liebste Persönlichkeit der Branche: Tim Schafer. Jemanden, der der Welt so viele geile, liebenswert-merkwürdige Spiele geschenkt hat, muss man einfach gern haben! Liebste Game-Figur: Jim Raynor, Geralt von Riva

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