„Wir Romanovs haben ein Andenken zu bewahren!“ – Command & Conquer: Alarmstufe Rot und der Kalte Krieg 6

„Wir Romanovs haben ein Andenken zu bewahren!“ – Command & Conquer: Alarmstufe Rot und der Kalte Krieg 6

Im Strategiespiel „Command & Conquer: Alarmstufe Rot“ wird aus dem Kalten Krieg ein heißer Krieg. Darin spiegeln sich unsere Geschichtsbilder von Ost und West wider.

Nach dem Zweiten Weltkrieg gelingt es Albert Einstein, mit einer Zeitmaschine die Vergangenheit zu verändern. Die Folgen: kein Hitler, keine Drittes Reich, kein Holocaust. Einen Zweiten Weltkrieg gibt es aber trotzdem: diesmal ist es nämlich die Sowjetunion, die ganz Europa erobern will.

General Gradenko (UDSSR): „Die Imperialisten sind uns ausgeliefert. Wir haben vierzehn Panzerdivisionen an dieser Grenze.“

Agentin Nadia: „Und die Alliierten halten sie mit nur drei Divisionen auf? Es ist für unsere Propaganda überaus wichtig, dass wir Berlin vor dem Geburtstag des Genossen Stalin erobern.“


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Was während des Kalten Krieges immer wieder als Worst-Case-Szenario militärischer Übungen diente, wird im Computerspiel Realität. Der Spieler ist mittendrin, und darf in zwei Kampagnen mal die eine, mal die andere Seite zum Sieg führen.

General Carville (USA): „Ich hoffe, Sie sind gut erholt, Commander. Weil Sie seit 08:00 die Kontrolle haben über alle Satelliten, Basen, Flugzeuge, Panzer, Unteroffiziere, Frauen und Kinder in den östlichen Vereinigten Staaten. Sie unterstehen dem Präsidenten.“

Nachdem die Sowjets erfolgreich aus Europa vertrieben sind, kommt in Moskau ein neuer Mann an die Macht. Ausgerechnet Alexander Romanov – ein Nachkomme der russischen Zarenfamilie – ist nun Präsident der Sowjetunion. Er gibt er sich als Hüter des Friedens, und plant gleichzeitig schon den nächsten Krieg. Der dann auch ausbricht.


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Premier Romanov: „Heute werden wir Geschichte schreiben. Denn gemeinsam zerstören wir die Vereinigten Staaten, ihre Häuser, ihre Städte, ihre Träume und noch so einiges mehr.“

Nun versuchen die Sowjets also, Amerika zu erobern. Und wie nicht anders zu erwarten, schaffen es die USA mit Hilfe ihrer europäischen Verbündeten wieder einmal, die Welt in letzter Sekunde vor dem globalen Kommunismus zu bewahren. Doch auch das ist noch nicht das Ende der Geschichte.

Soweit musste es ja kommen: Die Sowjets erfinden ihre eigene Zeitmaschine, um die Vergangenheit in ihrem Sinne zu verändern. Zwar gelingt es ihnen, Einstein auszuschalten – doch dafür rufen sie einen neuen Gegner auf den Plan, mit dem niemand gerechnet hatte.


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Kaiser Yoshiro: „Heute ist der Tag, den uns das Schicksal vorherbestimmt hat. Wir erdulden nicht länger die Demütigung und Korruption der ausländischen Barbaren. Denn während sie sich immer wieder untereinander bekämpften, erwachte unser Land erneut zum Leben. Und wir erschufen ein neues Reich der Aufgehenden Sonne.“

Hinter dem klingenden Namen „Reich der Aufgehenden Sonne“ verbirgt sich niemand anders als das alte japanische Kaiserreich. An dieser Stelle sprengt die Story den Rahmen des Kalten Krieges und nimmt Bezug auf weitere Punkte in der Geschichte des 20. Jahrhunderts. So ergibt sich die Möglichkeit, während der Kampagnen ein Bündnis zwischen Alliierten und Sowjets zu schließen, damit der Spieler mit den Einheiten beider Seiten ganz neue Strategien entwickeln kann.

Das Setting von Command & Conquer: Alarmstufe Rot eignet sich perfekt, um die bekannten Klischees über Ost und West zu bedienen. Der auffallendste Unterschied: Bei den Alliierten herrscht Harmonie und Pflichtbewusstsein, bei den Sowjets interne Konkurrenz und Machtwille. Immer gibt es irgendeinen hoch dekorierten General, der dem Spieler seine Erfolge nicht gönnt und schließlich auf eigene Faust versucht, die Macht im Lande an sich zu reißen.

Premier Cherdenko: „General Krukov neigt hin und wieder zu Überschätzung seiner Autorität. Eines Tages wird er zu weit gehen.“

Auch die wiederholten Auftritte von Albert Einstein, der eine Art Wunderwaffe der Alliierten darstellt, haben etwas stereotypes.

Albert Einstein: „Der sowjetische Premier Romanov und seine Generäle werden vor absolut nichts Halt machen, ehe sie nicht Geist und Körper von allen Menschen der Welt beherrschen. Und leider haben sie die Technologie zur Verfügung, es zu tun! Aber ich auch. Ich habe so einige Tricks.“

Dieser sympathische alte Mann personifiziert geradezu das Gute. Seine genialen Erfindungen sind es meistens, die den Erfolg herbeiführen.

Eine typische Spielszene: Alliierte Zerstörer (oben) greifen eine sowjetische Marinebasis an.
Eine typische Spielszene: Alliierte Zerstörer (oben) greifen eine sowjetische Marinebasis an.

Überhaupt, die Technologie. Grob zusammengefasst könnte man sagen: Die Waffen der Sowjetunion sind grausam und verursachen viel Kollateralschaden,

Sowjetischer Tesla-Trooper: „Die Schocktherapie kann beginnen!“

Sowjetischer Desolator: „Verbrannte Erde!“

… wohingegen die der Alliierten irgendwie sauber wirken, mit der berühmten chirurgischen Präzision.

Aliierter Rocketeer: „Raketen am Himmel!“

Alliierter Navy Seal: „Nettes kleines C4 klopft an die Tür!“

Es ist ja nicht so, dass die Sowjets gar keine Technologie hätten. Ihr größter Trumpf ist Yuri, ein Mann, der die Gedanken anderer kontrollieren kann.

Yuri: „Das menschliche Hirn ist eine Pandorabüchse mit elektronischen Strömungen. Aber wir sind erst ganz am Anfang. Die meisten Gehirne sind nur Befehlsempfänger. Wie auch immer, ein Paar sind weiter. Sie senden und empfangen Signale, die sie ausgesucht haben.“

Und auch das Klonen von Menschen bringt ihnen im Spiel einen gewissen Vorteil. Allgemein gilt sowieso: Die Sowjets setzen auf Masse, die Alliierten auf Klasse. So wird der Unterschied zwischen den Ideologien auch im Gameplay zum Ausdruck gebracht.

Natürlich ist die Story eines Computerspiels nie richtig ernst gemeint. Doch Geschichtsbilder, wie sie das Alarmstufe Rot-Universum in großer Zahl aufweist, prägen sich ein. Auch in diesem Sinne erfüllt Geschichtsunterricht in der Schule eine wichtige Funktion.

Alliierter Spion: „Tatsächlich?“

Gastautor: Henrik Kipshagen / Q History
Was haben Comics mit Geschichte zu tun? Erfährt man durch Fußball etwas über die Vergangenheit? Wie sah Sexualität in der Antike aus? Das studentische Radio/Online-Magazin Q History bringt mit untypischen Themen und Perspektiven Geschichte näher.

Foto: copyright by Gamewallpapers.com, EA Games

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6 Comments

  1. Hallo Henrik – schöner Gastartikel, besonders da ich ein Riesenfan von alternate Histories wie dem C&C Red Alert Universum bin.

    Deinen letzten Satz habe ich nicht so richtig verstanden, was genau ist das Fazit, was du geben wolltest? In welchem Zusammenhang steht das Ganze zu Geschichte als Schul- bzw. Studienfach?

  2. Das ist ironisch gemeint. Der letzte Satz soll einfach nur zu der Frage anregen, ob der Geschichtsunterricht generell die Aufgabe haben sollte, Geschichtsbilder zu korrigieren, die die Schüler aus PC-Spielen oder anderen Medien haben.

  3. @Henrik: Spannende Frage, der ich mich als angehender Geschichtslehrer auch zu widmen haben. Solche alternativen Geschichtsbilder sind aber wohl noch recht leicht zu widerlegen, schwierig wird’s bei Darstellungen, die den Anspruch haben, so genau wie möglich zu sein, aber dennoch Einzelheiten falsch darstellen. Ein Thema, dem ich mich wahrscheinlich in meiner Master-Arbeit widmen möchte.

  4. Natürlich ist die alternative Story leicht zu widerlegen, aber das meinte ich auch nicht. Das Interessante ist ja: man hat sich bei der Wahl der beiden bzw. später drei Parteien einfach bei der Geschichte des 20. Jahrhunderts bedient, und denen dann die typischen Attribute der „Guten“ bzw. der „Bösen“ gegeben. Die Sowjets zum Beispiel sind brutal, machtgierig, gönnen sich untereinander nichts, und ihnen ist jedes Mittel recht, um ihr Ziel zu erreichen. Sie verschwenden haufenweise Menschenmaterial, manipulieren andere und kümmern sich nicht um evtl. entstehenden Kollateralschaden wie zivile Opfer oder so. Und um sowas zu vermitteln, bietet ein PC-Spiel viel mehr Möglichkeiten als Filme oder andere Medien.

  5. Ironie – Das muss einem doch gesagt werden. :D

    Freddi spricht auch ein ganz spannendes Thema an. Dass die Russen mit Bärenkanonen und Teslasoldaten unterwegs waren, nimmt sicherlich niemand für bare Münze, auch kein Schulkind. Das ist ein Spiel mit wohlig-bekannten Klischeebildern. Ebenso würde niemand, der Wolfenstein spielt, glauben, dass die Nazis Supersoldaten auf das Schlachtfeld geschickt haben und Hitler nebenberuflich Dämonenbeschwörer war.

    Viel, viel schwieriger finde ich Klischees aus der Jetztzeit, wie zum Beispiel die bösen Koreaner aus Homefront, die in naher Zukunft die freie Welt brutal unterjochen. Dieser Blödsinn ist so präsentiert, dass man sehr leicht an eine echte Gefahr glauben kann, die dort in ein Videospiel zementiert wurde.

  6. Schöner Artikel! (ich arbeite grade meinen Feed-Reader durch daher der etwas späte Kommentar) Ich mag die QHistory-Serie bei euch sehr gerne. Weiter so!

    Zum Thema Nationalidentität und Videospiele: da gibt es eine unglaublich gute Essay-Reihe von Troy Goodfellow. Er beschreibt da, wie Nationen in Strategiespielen durch Spielmechaniken charakterisiert werden. Die Effizienz der Deutschen zum Beispiel anhand von Produktivitätsboni und die Fixierung auf das NS-Regime mit Panzer-Spezialeinheiten. Über Russland gabs leider noch nichts, das wäre auch spannend, ich glaube aber, er würde da zu einem ähnlich Ergebnis kommen wie du, Henrik.

    Hier der Link: (das war öfters bei RPS und Critical Distance – und auch bei uns im Titel – verlinkt, daher könnte das auch ein alter Hut sein)
    http://flashofsteel.com/index.php/category/featurenations/

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