Spiel mir den Blues, Baby! – Fallout New Vegas: Old World Blues 1

Spiel mir den Blues, Baby! – Fallout New Vegas: Old World Blues 1

Als Kurier im Jahre 2077 hat man es nicht leicht. Nach einem Kopfschuss, etlichen Kilometern in der Wüste, Literweise Nuka Cola und Sunset Sarsaparilla, sowie dem Sturz von Legion, RNK oder Mr. House, hätte sich der Held aus Fallout New Vegas definitiv die Frührente verdient. Trotzdem beschert Bethesda den Anhängern ihres Endzeit-Epos mehr Fallout-Vergnügen mit einem durchwachsenen Dead Money und einem sehr spannenden, aber kurzen Honest Hearts. Old World Blues ist nun die dritte Erweiterung im Bunde und behandelt nicht, wie man dem Namen vielleicht entnehmen könnte, eine Gitarrentour durch die alte Welt; Es geht vielmehr um die gewaltsame Verschleppung des Wüstenbummlers in das Big MT, eine absurde Teststation von verrückten Wissenschaftlern die den atomaren Angriff überlebt haben.

Bei der Einführung als Angeschossener zu Beginn von New Vegas hätte man glauben können, dass ein solch bittereres Erwachen kaum zu toppen ist. Weit gefehlt! Während man nichts ahnend einem Funkspruch folgt, um eine nächtliche Kinovorstellung zu betrachten, findet man sich ohne Rückgrat, Herz und Hirn in der Forschungsanlage wieder. Dass man nun zu den Lobotomiten zählt und ohne Eigeninitiative keinen Weg in die Heimat hat, erklären einem dort eine Hand voll sprechender Monitore, welche als Übergangkörper für die Gehirne der wahnsinnigen Wissenschaftlern herhalten. Die bewohnen den Komplex und haben die Landschaft, die an einen Mondkrater erinnert, nach ihren Vorstellungen gestaltet. Doch wie man es von Genies gewohnt ist, haben alle den Sinn zur Realität verloren und ganz klassisch hat sich einer aus ihren Reihen natürlich mit seinen kranken Ideologien gegen den Rest gestellt.

Man ist also mal wieder der einzig klar denkende Anwesende auf weiter Flur – und das, obwohl sich Gehirn und eigentlich auch Denkvermögen in den Händen des bösen Professors befinden. So bleibt es wieder am Kurier hängen, die komplette Station abzusuchen und diverses Technikgedöns plus Ersatzteile für die neuen Arbeitgeber zu besorgen. Immerhin möchte man seine Körperteile zurück und darf das Gelände nicht ohne diese wieder verlassen. Dabei unterstützten einen die eigentlich sympathischen Cyborgs nur dürftig, kommentieren dafür ständig in aufmunternder Art und Weise das Geschehen.

Der Hype, welcher um zynische KIs mit Hang zum Größenwahn durch Portal 2 und seine eigentlichen Protagonisten GLaDOS und Wheatley neu entflammte, wurde hier in einer der besseren Versionen neu interpretiert. Das einzig ersichtliche Manko in der Gleichung scheint jedoch, dass beim Weg ins Deutsche ein Großteil des Wortwitzes auf der Strecke geblieben ist. Allein das allgegenwärtige Big MT, dessen Genialität darin liegt, dass es im Englischen als Big Empty und nicht wie in der Synchro ganz trocken Big M T gesprochen wird, lässt zumindest mir immer wieder einen Schauder über den Rücken laufen. Außerdem kommt es mir nach den Stunden an Ingame-Konversation, die mir das Spiel schon beschert hat, inzwischen so vor, als ob ich alle Stimmen schon ein Dutzend Mal in anderen Rollen gehört hätte. Es macht halt für das Ohr keinen Sinn, dass ein sprechender Türgriff genau so klingt wie die Hotelbesitzerin in Nipton.

Immerhin bekommt man etwas zu sehen soweit das Auge reicht. Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Zwar ist das Gelände sehr vielschichtig und weitläufig aufgebaut, dennoch kann man von fast jedem erhöhten Punkt an alle Enden des Kraters und seine Zentrale Kuppel schauen. Von atomarer Trostlosigkeit ist aber weit und breit nichts zu spüren. In der High-Tech Anlage gleicht es eher einem Disney Land für Verstrahlte. Etliche Stücke, die einem aus anderen Ecken des Fallout-Universums bekannt vorkommen, wurden hier wie auf einer runden Legoplatte arrangiert und mit allerlei Gegnern bestückt. Von denen bekommt man nicht nur ein Best-Of, sondern vor allem eine ordentliche Portion. Der Fokus in diesem Add-On liegt nämlich spürbar auf Action, so dass man nicht selten von einem Kampf direkt in den nächsten stapft. Neben dem bekannten Kanonenfutter wird das Repertoire vor allem durch widerstandsfähige Mech-Skorpione erweitert, welche sich mit Laserstrahlen wehren und selbst nach dem Ableben noch mit einer blauen Explosion Schaden anrichten können. Nicht umsonst wird vor Beginn gewarnt, den Trip frühestens mit Level 15 zu wagen.


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Nach Horror-Hotel und mythischem Canyon erweitert Obsidan sein Spiel nun also um einen Distopia-Ableger. Das gelingt sehr gut und bietet vor allem nach den sehr gradlinigen Vorgängern wieder eine Menge Land, das es zu erforschen gilt. Auch der Umfang wurde im Vergleich zu Honest Hearts wieder nach oben geschraubt und ist seine zehn Euro mehr als wert. Insgesamt also ein schöner Download und weiteres Paradebeispiel, wie zusätzliche Inhalte aussehen müssen. Erneut haben aber vor allem die vielen kleinen Verknüpfungen, für welche die Fallout-Welt bekannt ist, Spaß gemacht. So lästern die Professoren offen über Dr. House, besitzen eine eigene Umbaufabrik für Securitrons und geben natürlich wieder neue Informationen über den ominösen zweiten Kurier Ulysses preis. Der wurde ja bekanntlich aus dem Hauptspiel geschnitten, da sein Charakter während der Entwicklung zu groß für einen Sidekick und daraufhin für spätere Inhalte aufgespart wurde. Daher bin ich persönlich nun am meisten gespannt, was uns im kommenden, vielleicht letzten, DLC für New Vegas erwartet. Immerhin hat das Spiel von Intro, Wandmalereien, Erzählungen, einer Karte in der Collector’s Edition und Anspielungen in den verschiedenen Abspannen immer wieder von diesem Kurier mit der Nummer 6 berichtet. So schwer es mir fallen wird, nach einer weiteren brillanten Erweiterung nur noch auf den finalen Showdown zu warten, so sehr ist es auch an der Zeit, dass wir die Identität von diesem Super-Wastelander kennenlernen. Lonesome Road kann kommen!

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