Review: Banished 1

Review: Banished 1

Als 1620 die sogenannten Pilgerväter im heutigen Massachusetts landeten, sahen sie sich vielen Problemen ausgesetzt: Nicht nur starben während der Überfahrt zahlreiche der Siedler, welche dazu auserkoren waren ein neues Paradies für die Puritaner zu erfassen, sondern vor Ort wurde schnell klar, dass ohne geschicktes Management der Ressourcen der folgende Winter nicht zu überstehen war. Dass an dieser Stelle die lokalen Ureinwohner zur Hilfe kamen, rettete die Pilgerväter über den ersten Winter und so konnte sich die Kolonie schließlich berappeln und erfolgreich etablieren. So der Mythos, welcher unter anderem die Grundlage für Thanksgiving ist. Warum ich diese Geschichte erzähle? Ähnlich geht es nämlich den Siedlern aus »Banished«: Ohne gutes Management von Ressourcen und Arbeitskraft geht die neue Siedlung spätestens im ersten Winter den Bach runter. Der einzige Unterschied ist das Fehlen von hilfsbereiten Ureinwohnern.
Banished_1 Bei »Banished« handelt es sich um eine Aufbausimulation, die einen sehr starken Fokus auf den Kampf gegen die Natur legt. Die Bewohner der Siedlung werden sterben, sehr oft und auf unterschiedlichste Weise. Es gibt erfrischenderweise keine Militärkomponente, aber das tut der Schwierigkeit keinen Abbruch, denn Möglichkeiten zum Tode gibt es mehr als genug. Soweit die Prämisse des Spiels, das an sich ein sehr gutes Spiel ist, aber in einem Faktor krankt: Es ist sehr schnell durchschaubar. Aber dazu gleich mehr.

Zuerst einmal ist »Banished« ein wirklich beeindruckendes Werk. Innerhalb von 3 Jahren hat Luke Hodorowicz im Alleingang ein Spiel erschaffen, dass nicht nur in Sachen Gameplay sehr poliert daherkommt, sondern auch eine sehr schöne Grafik bietet und mit atmosphärischem Sound unterlegt ist. Dass er alles komplett allein geschafft hat, ist in Zeiten von riesigen Entwicklungsteams ein echtes Wunder, denn in der Regel fühlt sich »Banished« wie ein hochwertiges und poliertes AAA-Spiel an. Alles ist sehr stimmig und auf Bugs bin ich während meiner Spielzeit von ca. 20 Stunden nicht gestoßen. Hut ab!

Nachdem man sich für eine Welt entschieden hat, welche mit einem bestimmten Map Seed, einer beliebigen Zahl die man bei der Generierung eingibt – so kann man coole Welten mithilfe dieser Zahl erneut spielen – und den Entscheidungen über Klima und Beschaffenheit des Geländes konfigurieren kann, gilt es, seinen 4 oder 5 Familien eine gute Basis zum Überleben bereitzustellen. In der Regel ist es zuerst wichtig die Ernährung sicherzustellen, bei der man zwischen Fischerei, Jagd, dem Sammeln von Beeren oder der Landwirtschaft entscheiden kann. Letztere ist zu Beginn aber nicht empfehlenswert, da Felder viele Arbeiter benötigen und außerdem zu Beginn zu wenig Erträge abliefern. Ist die Ernährung gesichert, gilt es Häuser zu bauen und Feuerholz zu liefern, damit die Siedler nicht gnadenlos erfrieren. Und sterben werden sie, wenn man zu Beginn nicht schnell und effektiv die Arbeitskraft aufteilt. Es macht keinen Sinn, seine ca. 10 Erwachsenen voll auf die Produktion von Nahrung verteilt, da dann Holz fehlt und die Hütten nicht mit Feuer warmgehalten werden. Hierbei ist auch zu beachten, dass die Bewohner der Siedlung allesamt Egoisten sind: Die ersten Familien mit Häusern werden sich alle Ressourcen die zur Verfügung stehen anraffen, sodass für die anderen Familien schnell die Luft ausgeht. Wenn es ums Überleben geht, ist sich jeder Siedler sein eigener bester Freund.
Winter Wonderland Dieses Austarieren zwischen verfügbarer Arbeitskraft und minimaler Versorgung mit Rohstoffen macht die ersten Jahre in der Siedlung aus. Spätestens im dritten Jahr kommt der Bedarf an Werkzeugen und warmer Kleidung hinzu, da diese Ressourcen aus dem Startpool aufgebraucht sind. Kurz darauf muss man darauf aufpassen, dass die Nahrung auch abwechslungsreich ist, damit sich keine Mangelernährung einstellt und wenn die Bewohner keine Zerstreuung in Form von Kirchen oder Alkohol bekommen, kommt es schnell dazu, dass einer den anderen abmurkst. Diese permanente Herausforderung an den Spieler macht »Banished« sehr reizvoll: Es ist fast unmöglich, sich zurückzulehnen und die Früchte der eigenen Arbeit zu genießen. Um die Siedlung am Laufen zu halten, braucht es auch Nachwuchs, welcher aber auch wieder versorgt werden will, sodass die anfängliche Sammlerhütte, die Nahrung sehr effektiv in Form von Beeren und Pilzen liefert, und die Fischerhütte nicht mehr ausreicht und immer mehr Ressourcen geliefert werden müssen. Spätestens bei 50 Bewohnern gilt es sehr fein die einzelnen Aspekte ausloten, denn auch nach 20 Jahren kann eine Hungersnot alle Bemühungen zunichtemachen.
Banished_2 Aber spätestens nach diesen 20 Jahren wird »Banished« leider auch sehr eintönig und durchschaubar. Die direkte Bedrohung zu Beginn des Spieles ist passé. Eine Hungersnot mag zwar ärgerlich sein und den Fortschritt um 10 Jahre zurücksetzen, aber sie ist nicht mehr die Ursache, die über den Neustart eines Spieles entscheidet. Das ist wirklich schade, denn die permanente Bedrohung des Versagens macht »Banished« zu Beginn sehr reizvoll. Auch fällt ab einer gewissen Größe der Siedlung die Nähe zu den einzelnen Menschen weg: Fiebert man anfangs noch mit dem Überleben jedes einzelnen Siedlers mit und spürt eine große Angst, dass der Fischer namens Mammaluk sich seinem Hunger hingeben muss, so sind die Einwohner ab einer gewissen Größe austauschbar und egal. Das Mikromanagement, das zu Beginn so fein justierbar ist, wird zur Arbeit, bei der man zigmal hin und her klicken muss, bis alles den eigenen Vorstellungen entspricht. Spätestens nach zwei oder drei erfolgreichen Siedlungen, hat man aber auch die Kernmechanik des Spieles durchschaut und der so vorher so schwierige Einstieg ins Spiel wird zur lästigen Hürde. Von ungefähr 10 Siedlungen, die ich in meiner Zeit gestartet habe, ist nur eine komplett den Bach runtergegangen, und das war Versuch Nummer zwei, bei dem ich einen ungünstigen Platz für die Fischerhütte ausgewählt hatte, worauf diese nicht so effektiv war, wie sie sein sollte.


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»Banished« macht unglaublich viel richtig und ist, zumindest zu Beginn, eine unglaublich fordernde Simulation. Aufseiten der Technik habe ich schon lange kein so ausgewogenes Spielgefühl mehr gehabt, bei dem in Sachen Artstyle, Sound und Gameplay einfach alles perfekt aufeinander abgestimmt war. Aber »Banished« wird auch schnell eintönig, da spätestens nach 20 Jahren die Herausforderung fehlt und keine Nahziele mehr vorhanden sind. Natürlich kann man auf die Achievements hin spielen, aber auch diese unterstreichen in ihren Anforderungen sehr klar, dass das Endgame von »Banished« auf Arbeit ausgelegt ist. Arbeit, die so friemelig wird, dass sie einfach keinen Spaß mehr macht. Abgesehen von aller Kritik, die ich angebracht habe, handelt es sich aber bei »Banished« um ein wirklich faszinierendes Spiel, das vor allem durch seinen Anspruch zu Beginn und dem schön gemachten Gameplay überzeugen konnte. Ich hab die Investition meines Geldes nicht bereut. Ich wurde nur auf einem hohen Niveau enttäuscht.

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Frederik Wagner (Redaktion) Job: Student im Master of Education für Geschichte und Englisch Auf ZwO Experte für: PC-Spiele aller Art, hauptsächlich aber Sachen aus den Bereichen RPG und Strategie, bevorzugt rundenstrategisch. Die herumstehende Xbox erweitert das Spektrum um reine Konsolentitel. Hier holt sich Freddi Gaming-News: PCGamer.com Mail: fw [at] zockworkorange [dot] com Twitter: Fredelsloh XBLA: - PSN: - Steam: Fredelsloh Erstes Game: Prince of Persia Liebste Games: Baldur’s Gate II, Planescape Torment, Arcanum, Civilization II, Europa Universalis 3 Liebste Persönlichkeit der Branche: Warren Spector Liebste Game-Figur: Minsk und Boo

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