Fallout 76 1

Schlechter als möglich, besser als erwartet

Als kurz vor der E3 2018 mit »Fallout 76« ein Onlineableger der postapokalyptischen Rollenspielreihe angekündigt wurde, waren die Reaktionen eher gemischt. Einerseits haben sich viele Fans schon lange kooperative Abenteuer in Bethesdas Spielwelten gewünscht, andererseits haben Games as a Service einen eher durchwachsenen Ruf. Schnell wurden Reizworte wie Lootboxen, Mikrotransaktionen und Battle Royale herumgereicht und die abermals zweckmäßige Grafik bemängelt. Mittlerweile ist das Fallout-MMO erschienen und für die Fans schlägt die Stunde der Wahrheit: Vollwertiges Fallout oder billiger Abklatsch?

Fallout 4.5

Die Überraschung kommt bereits zu Anfang der Beta-Phase: Als Bethesda knapp eine Woche vor dem offiziellen Release erstmals Spieler einlädt, den namensgebenden Vault 76 zu verlassen und das Ödland der Appalachen rund um die Stadt Charleston zu erforschen, zeigt sich schnell: Das Spiel ist anders, als ich erwartet hatte. Während The Elder Scrolls Online höchstens eine entfernte Verwandschaft mit der Hauptserie aufweist, handelt es sich bei Fallouts Multiplayer-Spin-Off nicht um eine Neuinterpretation der Serie, sondern tatsächlich um Fallout 4.5.

Die Karte ist grob in sechs Regionen aufgeteilt. Im Südwesten liegt der Ash Heap, in dem giftige Dämpfe eine erhebliche Gefahrenquelle sind.

Dieser erste Eindruck bestätigt sich in der Releasefassung: Wie im Offline-Vorbild durchsucht man Krankenhäuser nach Stimpacks, flieht vor schießwütigen Militärrobotern oder räuchert die Nester mutierter Rieseninsekten aus. Mit den bekannten Minispielen lassen sich Computerterminals hacken oder Schlösser knacken, selbst der Pipboy hat es ins Spiel geschafft, inklusive Radio, Inventar und Taschenlampe. Auch Optik und Haptik entspricht dem Vorbild: »Fallout 76« basiert sichtbar auf der bekannten Creation Engine, die auch schon der Motor für Fallout 4 war. Dass es sich um ein MMO handelt, merkt man dem Spiel zunächst nicht an, es würde auch problemlos als umfangreicher DLC für den Vorgänger durchgehen oder als Halbschritt, wie einst Fallout: New Vegas. Auch wenn meine Geduld in den kommenden Stunden immer wieder auf die Probe gestellt wird, ertappe ich mich dabei, wie ich trotz meiner Skepsis im Vorfeld der Veröffentlichung das Spiel mag.

Wo sind denn alle?!

Besagte Proben hängen vielfach mit dem zentralen Unterschied zu den Vorgängern zusammen: Im postapokalyptischen West Virginia existieren keine Nichtspielercharaktere. Die eigene Spielfigur gehört in »Fallout 76« zu den ersten Überlebenden, die sich fünfundzwanzig Jahre nach dem großen Krieg wieder ins Freie wagen. Die Erde ist sprichwörtlich wüst und leer und wartet darauf, zurückerobert zu werden. Dennoch gibt es Quests. Man erhält sie über Terminals, durch empfangene Radioübertragungen oder über gefundene Holobänder. Auf menschliche Stimmen muss man daher nicht verzichten.

Charleston ist vollständig vernichtet. Im Hintergrund erkennt man noch das West Virginia State Capitol, den einstiegen Regierungssitz des Bundesstaates.

Trotzdem ist das Fehlen von NPCs spürbar. Insbesondere die vollkommene Abwesenheit von Städten ist ein Verlust für die Dramaturgie des Spiels, denn die Rückkehr nach Megaton oder Diamond City nach einem längeren Ausflug ins Ödland war jedesmal begleitet von einem Gefühl der Heimkehr. Es war die dringend nötige Verschnaufpause von der Action, in der man Ein- und Verkäufe erledigen, Quests abgeben oder mit liebgewonnenen Charakteren quatschen konnte. Wie wichtig solche Rückzugspunkte sind, belegen seit Jahren andere MMOs: World of Warcraft wäre ohne Ironforge und Orgrimmar nicht das selbe Spiel.

Dass Fallouts Onlineableger auf zivile Regionen verzichtet, ist daher ein echter Makel. Gerade, weil sich das Spiel in jedem anderen Aspekt so fundamental an Fallout 4 anlehnt, wirkt diese Entscheidung noch unsinniger. Natürlich hat sich Bethesda etwas dabei überlegt: Statt vorhandene Siedlungen zu besuchen, soll der Spieler diese selbst bauen. Leider geht der Plan nicht auf, doch dazu später mehr. Zunächst wirken sich die fehlenden Charaktere nämlich aufs Storytelling aus.

Auch einen verwüsteten Freizeitpark gib es erneut zu besichtigen. Hier verdient man sich Belohnungen, wenn man bei den auf Besuchern wartenden Parkrobotern Minispiele absolviert, etwa Hot-Dog-Wettessen.

In Ermangelung an Alternativen werden in den Quests häufig Schnitzeljagden arrangiert, bei denen man den Aufzeichnungen toter Personen hinterher läuft. In der Spielwelt verteilte Audiotagebücher und Notizen sind zwar schon lange ein Trope in Videospielen, in »Fallout 76« wirkt es aber besonders unnatürlich, weil es auf die komplette Spielwelt ausgeweitet wird. Der pure Hohn ist allerdings, dass trotzdem häufig mit der Aussicht darauf gespielt wird, doch noch auf Überlebende zu treffen. Hier ergibt sich eine regelrechte Lose-Lose-Situation: Informierte Spieler fühlen sich verschaukelt, Unwissende hingegen werden von den aufgebauten Erwartungen enttäuscht.

Der Wiederaufbau fällt aus

An die Stelle von Siedlungen und der Interaktion mit NPCs setzt »Fallout 76« Housing und Survival. Leider inszeniert das Spiel den Überlebensaspekt lediglich als ewigen Kampf gegen sinkende Balken. Das ist so mutlos wie vorhersehbar, denn ernsthafte Konsequenzen für längeres Hungern oder Dursten muss man nicht befürchten. Nominell sinken zwar die Aktionspunkte, die man fürs Sprinten oder das automatischen Zielen im V.A.T.S.-System benötigt, doch eingeschränkt gefühlt habe ich mich dadurch kaum. Darüberhinaus gibt es nicht mal etwas zu verlieren. Der Tod hat so gut wie keine Konsequenz, außer, dass man anschließend seine Craftingmaterialien vom Ort des Todes aufklauben muss. Das ist Survival für Jochen Schweizer-Gutscheinkäufer.

Die Stiefel müssen einen dieses mal besonders weit tragen. Das Spielgebiet ist vier mal so groß wie im Vorgänger.

Auch Freunde des Baumodus werden reichlich enttäuscht. Anders als noch in Fallout 4 kann man keine bestehenden Gebäude übernehmen, ausbauen und absichern. Größere Gebäudekomplexe zu errichten ist ebenfalls nicht möglich, lediglich weit abseits anderer Gebäude lässt sich ein Bauplatz festlegen, der Hobbyarchitekten ungefähr zehn Meter Radius zum Austoben gewährt. Zwar gibt es viele bekannte Elemente wie Generatoren, Licht und Geschütztürme, dennoch fühlt sich das Housing erheblich eingeschränkter an als im Vorgänger, obwohl »Fallout 76« explizit mit der Idee des Wiederaufbaus beworben wird. Hinzu kommt, dass die Gebäude lediglich semi-permanent sind. Sie sind nicht an den Server gebunden, sondern an den Spieler. Daher verschwinden sie, sobald der Erbauer sich ausloggt und tauchen beim Einloggen wieder auf. Darüberhinaus gibt es keine festen Server, beim Spielstart wird man zufällig einer Partie zugewiesen. Spielerstädte und feste Communities sind aus diesem Grunde unmöglich.

Dabei könnte die Idee des Housings in einer zerstörten Welt und der Kampf ums Überleben spannend sein. Statt nur für sich selbst zu sorgen, könnte man die Aufsicht über eine eigene Siedlung erhalten. Man könnte NPCs anwerben, die das eigene Örtchen mit Leben füllen und von denen man auf Besorgungsmissionen geschickt wird, damit die Siedlung floriert. Doch Bethesda hat sich leider für einen merkwürdigen Mittelweg aus Sandbox und Themepark entschieden, der weder der einen noch der anderen Zielgruppe genügen wird. Statt des angeblichen Wiederaufbaus Amerikas, findet man auf den Servern lediglich zwei Dutzend Einsiedler in provisorischen Hütten vor, die beim nächsten Login wieder verschwunden sind. Ein Zusammen- oder Gegeneinanderarbeiten findet in diesem Rahmen nicht statt, der Multiplayer ist geprägt von gegenseitigem Ignorieren.

Erneut gibt es zahlreiche Dungeons, die auch ohne explizite Quest eigenständig erforscht werden können.

Technische Schwierigkeiten

Leider enden die schlechten Nachrichten damit noch nicht. Zwar hat man dem Team um Todd Howard noch nie nachgesagt, dass ihre Spiele besonders bugfrei auf den Markt kommen, doch »Fallout 76« ist selbst mit zugedrücktem Auge ein Extremfall. Die Menge kleinerer und größerer Bugs ist atemberaubend. Nicht angelegte Rüstungen gewähren Boni. Quests verschwinden bis zum nächsten Login aus dem Journal. Hängende Audiospuren erzeugen unerträglich laute Knallgeräusche. Die gleichen Gegner sind mal deutsch, mal englisch benannt. Besonders nervig: Wenn man Gegenstände in oder aus der persönlichen Truhe bewegt, sinkt die Framerate in den einstelligen Bereich, bis man die Truhe wieder schließt.

Überhaupt ist die Bildwiederholrate alles andere als stabil. Warum die Performance so schlecht ist, lässt sich auch nur schwer nachvollziehen, denn eine Augenweide ist »Fallout 76« nicht. Angeblich wurde die Engine seit 2015 weiterentwickelt, zu sehen ist davon allerdings kaum etwas. Das Spiel wirkt auch optisch wie der Zwilling des damals schon altbackenen Fallout 4.

Die Nuka Cola Fabrik kann diesmal auch besichtigt werden.

Fallout as a Service

Der berühmte Elefant im Raum jedes Servicespiels ist die Monetarisierung. Neben Kronkorken als herkömmliche Spielwährung existieren sogenannte Atoms als Premiumwährung, die sich auch über kleinere Achievements erspielen lassen. Man erhält sie, wenn man erstmals Events abschließt oder auch wenn man wechselnder Daily- und Weekly Challenges erledigt. Die Palette reicht von relativ einfach erspielbaren Aufgaben wie „Steige ein Level auf“ bis zur ungewöhnlichen Anforderung, nackt, nur mit Partyhut bekleidet, ein Selfie zu machen. Ironie an der Sache: Die mühsam erspielten Atoms werde ich ähnlich wie Heiltränke vermutlich niemals ausgeben – ich könnte sie schließlich später noch mal gebrauchen.

Hauptbezugspunkt für Atoms ist aber das eigene Portemonnaie. Aus dem PR-Desaster um bezahlbare Mods scheint Bethesda gelernt zu haben und hat bei »Fallout 76« einen zielgruppenkompatibleren Ansatz gewählt. Bislang gibt es lediglich Gegenstände ohne spielrelevante Vorteile für Echtgeld zu erwerben, zum Beispiel einzigartige Kleidung oder Dekoartikel für die eigenen vier Wände. Zum jetzigen Zeitpunkt lässt sich nichts besonders Negatives zu den Mikrotransaktionen sagen – das Zeug, das aktuell angeboten wird, braucht niemand.  Fraglich, wie lange das so bleibt: Das Crafting des Spiels ist die ideale Grundlage, um das Sortiment des Shops nach Belieben zu erweitern.

Oben an der Brücke gibt es ein kleines Ausflugslokal. Bis dahin ist es allerdings noch ein weiter Weg.

Gescheitert…

»Fallout 76« ist in vielerlei Hinsicht ein ungewöhnliches Spiel, denn im modernen AAA-Markt kommen solche rumpelig produzierten Titel eigentlich nicht mehr vor. Die Liste der Verfehlungen ist lang. Fast hätte es ein ganz gewöhnliches Fallout sein können, nur mit Mehrspielermodus – doch Bethesda nimmt ohne ersichtlichen Grund viel aus dem Spiel, dass eigentlich dazugehört. Die Einschränkungen, die durch die entfernten Nichtspielercharaktere zustande kommen, sind massiv. Profitieren tut das Spiel davon an keiner Stelle. Gleichzeitig fehlt den Entwicklern aber auch den Mut, den eingeschlagenen Weg komplett zu Ende zu gehen und aus dem Singleplayer-Themepark eine echte Online-Survival-Sandbox zu machen. Daher krankt das Spiel vor allem an seinem Versuch, möglichst niemanden zu verschrecken.

Ebenso scheitert »Fallout 76« an den eigenen Ansprüchen, ein soziales Miteinander zu inszenieren. Der Multiplayer ist irrelevant und das arg eingeschränkte Housing ersetzt die fehlenden Städte nicht. Meist streift man daher einsam durch West Virginia. Dass sich trotz fehlender NPCs ausgerechnet die Hauptquest, gern zitierter Pferdefuß des Studios, in die Online-Apokalypse hinüberrettet, entbehrt ebenfalls nicht einer besonderen Tragik. Ich fand Bethesdas Storytelling nie so schlecht, wie es gerne gemacht wird, doch hier kann auch ich meine Augen nicht mehr davor verschließen: Das war überhaupt nichts.

Was wäre die Postapokalypse ohne modische Accessoires?

Auch die Technik ist ein Graus: Grafisch von vorgestern, selbst auf Konsolen ruckelig und an vielen Stellen fehlerhaft. Die Älteren werden sich erinnern: In den frühen 2000er Jahren kamen MMOs regelmäßig in so einem Zustand auf dem Markt. Allerdings haben wir mittlerweile 2018 und man ist besseres gewohnt. Obwohl nicht unspielbar, muss Bethesda noch einiges an Aufwand in den Titel stecken, bis er auch den eigenen Ansprüchen genügen wird.

… aber nicht vollständig

Nein, »Fallout 76« ist kein tolles Online-Survival-Spiel. Nimmt man dieses erklärte Ziel Bethesdas als Messlatte, sind sie an ihrem Vorhaben gescheitert. Aber der Autor ist tot, seine Absicht egal und was vom Spiel übrig bleibt, ist dennoch Fallout 4.5. Wie Washington D.C. und Boston ist auch die eher ländliche Region West Virginias nur noch eine Trümmerwüste. Hier kann die betagte Creation Engine ihre bekannten Stärken ausspielen: Überall sind wertvolle Artefakte verborgen, die darauf warten, geborgen zu werden. Nützlich ist vieles: Neben Waffen und Munition sind in einer Welt, in der alle Maschinen still stehen, auch unscheinbare Dinge ein Schatz.

Gleichzeitig deckt man die Ereignisse in den letzten Tage der historischen Bergbauregion auf. Im Gegensatz zur übergreifenden Hauptquest sind die lokalen Questreihen häufig gut gelungen. Diese sind meist eng verknüpft mit der Geschichte bestimmter Gebäude und der Region: So finden sich zum Beispiel zahlreiche Hinweise auf Aufstände von Arbeitern und Gewerkschaften, die sich gegen die zunehmende Automation in der Bergbauindustrie richten. An anderer Stelle entdeckt man unter einem Herrenhaus die Zentrale eines Geheimbundes. Auch das Enviromental Storytelling beherrschen die Leveldesigner: Oft genügt schon die besondere Anordnung von Gegenständen, um eine Geschichte zu erzählen.

Was aussieht wie eine Vampirvilla ist in Wahrheit nur das Anwesen einer Schauspielerin – mit einem exzentrischen Hobby, wie sich beim Durchsuchen des Hauses herausstellt.

Dadurch wird »Fallout 76« zum Roadmovie: Man wandert von Haus zu Haus, über verlassene Felder, zerstörte Farmen, durch geheime Labore und Militärstützpunkte bis in das Herz von Charleston und in tiefe Minenschächte. An dieser Reise wächst auch der Spielcharakter: Mithilfe der geborgenen Wertsachen lässt sich immer mächtigere Ausrüstung zusammenbauen und Waffen sowie Rüstung kleinteilig den eigenen Vorlieben angepasst. Lob verdient ebenfalls das flexible Skillsystem, dass mir sogar deutlich besser gefällt als der starre Skillbaum von Fallout 4: Statt sich einmal festzulegen, basiert die Ausrichtung des Charakters auf einem Pool von Skillkarten, der im Verlauf des Spiels stetig erweitert wird und aus dem man ein Kartendeck zusammenstellt, dass man jederzeit anpassen kann.

So stellt »Fallout 76« wie die Vorgänger die Bühne für eine Jäger-und-Sammler-Fantasie zur Verfügung, in der man sich durch den Schutt der Zivilisation wühlt und in der das nächste dringend benötigte Bauteil, das nächste Upgrade, die nächste Entdeckung immer nur eine Ruine weit entfernt ist. »Fallout 76« ist das Destillat dessen, was ich an der Serie schon immer am liebsten mochte: Rumlaufen, rumstöbern, Mutanten erschießen. Trotz aller Probleme und vermeidbaren Unzulänglichkeiten hat es Bethesda geschafft, diese Qualitäten zu erhalten und so die Grundlage für ein Live-Fallout erschaffen, dass der Serie gerecht werden kann. Dennoch wird die notwendige Nachbesserung noch viele Monate in Anspruch nehmen. Gottseidank hat Bethesda schon einmal bewiesen, dass sie dafür die notwendige Ausdauer besitzen: Auch The Elder Scrolls Online war zu Beginn alles andere als ein Erfolg. Falloutfans, die dem Spiel beim Wachsen zusehen wollen, können trotz allem zugreifen.

Offenlegung: Das Spiel wurde von Bethesda zur Verfügung gestellt.

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Sebastian spielt auf der Playstation 4 samt PSVR und der Nintendo Switch aktuelle Blockbuster und Indies.

1 Comment

  1. Tolle, ehrliche und faire Review!
    Meine Meinung deckt sich ziemlich mit der Deinigen… Ich tat mir bis jetzt sehr schwer, eine faire Rezession zu schreiben. Bin leider absoluter Fallout-Fan und fände es mit Sicherheit immer super!

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