Im Gespräch mit Anthony Burch und Paul Helquist von Gearbox Entertainment 4

Im Gespräch mit Anthony Burch und Paul Helquist von Gearbox Entertainment 4

Gearbox ZwO Helquist Burch

Ich habe mich mal mit Anthony Burch (auf dem Bild links) und Paul Helquist (rechts) von Gearbox für ein kleines Gespräch zusammen gesetzt. Was ursprünglich ein cooles Interview zum neuen »Borderlands 2«-DLC »Tiny Tina’s Assault On Dragon Keep« werden sollte, wurde sehr schnell zu einem noch cooleren Talk über Furzwitze, Gamedesign an sich und die Kunst, sich nicht von kleinen Problemen stressen zu lassen. Viel Spaß!

Jan (ZwO): Hi Jungs! Danke, dass ihr euch die Zeit nehmt, um mit mir und zu sprechen. Stellt euch doch mal kurz vor, für den Fall, dass einige Leute zu Hause nicht auf Anhieb wissen, wer ihr seid.

Paul (PH): Klar! Ich bin Paul Helquist und ich bin der Creative Director von »Borderlands 2«.

Anthony (AB): Und ich bin Anthony Burch und ich bin der Autor.

ZwO: Okay Jungs, lasst uns doch am Anfang anfangen. Anthony, bevor du angefangen hast als Autor bei »Borderlands 2« mitzuarbeiten, kannte ich dich primär als Redakteur für destructoid.com.

AB: Wow, dann bist du schon eine ganze Ecke weiter. Das ist mehr als die meisten von meiner Vorarbeit kennen, mit denen ich als Autor spreche! (lacht)

ZwO: Der Grund, warum ich darauf zu sprechen komme, ist, dass du mir in deiner Arbeit als Redakteur eher als sehr ernster, sehr nachdenklicher Mensch erschienen bist. Deine ehemalige Show RevRant z.B. hat sich in vielen Folgen mit sehr ernsten Themen auseinander gesetzt, etwa mit der Darstellung des Aktes einer Vergewaltigung in Videospielen…

AB: Ja, ich habe und hatte parallel noch eine Comedywebshow mit meiner Schwester zusammen namens „Hey Ash, watcha playin‘?“, die von der Art her VIEL näher am Humor in Borderlands dran ist! [Fun Fact: Anthonys Schwester ist auch die englische Synchronstimme von Tiny Tina in »Borderlands 2«. Amn. d. Red.]

PH: Siehst du WIR haben vorher nur die witzige Seite gesehen, als wir ihn gefragt haben, ob er mit uns arbeiten will, während du nur die echt ernste Seite kennst.

AB: Und da bin ich echt froh drüber! Hätten die Leute bei Gearbox nur RevRant miterlebt, hätten sie glaube ich gedacht, dass ich ein Arsch wäre und mich nicht angerufen! (alle lachen)

ZwO: Okay, das erklärt SO VIELES! Meine Frage wäre nämlich gewesen, wie du als sehr ernster Journalist, der sehr ernsten Content macht, am Ende bei der Borderlands-Reihe gelandet bist, die ja bei Gamern dafür bekannt ist, dass sie bunt, knallig und witzig bis abgedreht ist, aber jetzt macht alles viel mehr Sinn!

Tiny Tina Dragon Keep ZwO Interview 2

AB: Ist trotzdem eine interessante Frage. Ich glaube, dass ich immer noch diese beiden Seiten in meiner Persönlichkeit habe und ich habe auch immer noch teilweise sehr ernste bis harsche Meinungen zu manchen Dingen in der Welt der Videospiele. Ich würde an irgendeinem Punkt bestimmt auch mal wieder etwas tiefgründigeres, ernsthafteres machen, aber gleichzeitig reiße ich mit meiner Schwester auch gerne Furzwitze. Wenn ihr die Show mal gesehen habt, werdet ihr verstehen, was ich meine. Trotzdem gehört alles was ich in RevRant anschneide immer noch zu meinen Meinungen über die Industrie und ich bleibe bei den Punkten, die ich da mache, etwa warum Cutscenes für ein Spiel eigentlich nur eine sehr untergeordnete Rollen spielen sollten. Das habe ich damals geglaubt und glaube ich auch heute noch. Mit Pauls Hilfe, eben weil er an vielen Stellen dieselben Philosophien hat, habe ich auch viel davon in »Borderlands 2« auch umsetzen können. Etwa, wenn dir die vorgegebene Handlung eines Spiel weis machen will, dass du ein strahlender Held bist, während du im Spiel selber reihenweise Leute umnietest – Gegner oder nicht – ohne, dass gefragt wird wer oder warum. Am Anfang von unserem Spiel gibt es eine Stelle, wo Claptrap sieht, wie du ein paar Gegner erschießt und er sagt sowas wie „Aber das waren doch alle Menschen! Mit Familien und eigenen Leben und…. Nah! Ich mach nur Witze. Die können uns mal!“. Das ist irgendwie das Thema des gesamten Spiels. Ihr wisst, dass es bloß ein Spiel ist und wir wissen, dass es bloß ein Spiel ist und indem man sich einfach mal um nichts schert und solche Punkte direkt angeht, das hoffen wir zumindest, kann man sogar noch ein paar Lacher erzeugen und so vielleicht sogar ein glaubwürdigeres, kohärenteres Spielerlebnis erzeugen, als viele Spiele, die immer versuchen so unglaublich ernst und krampfhaft realistisch zu sein.

ZwO: Wo wir gerade beim Stichwort „Kohärenz“ sind, würdet ihr sagen, dass ihr aus kreativer Sicht, wo jetzt der vierte und letzte DLC zum Spiel erscheint, alles mit »Borderlands 2« gemacht habt, was ihr damit machen wolltet? Gibt es noch irgendeinen Punkt an den ihr gerne zurückgehen würdet, oder irgendwas, das ihr für euch als unfertig betrachtet?

PH: Klar! Immer, wenn man ein Spiel rausbringt! Für mich zumindest. Es gibt da ein Zitat von da Vinci, das in etwa so geht: „Kunst ist niemals abgeschlossen, sondern wird bloß zurückgelassen.“ und ich fühle mich immer so, wenn Spiele rauskommen, an denen ich gearbeitet habe. Sie müssen ja irgendwann mal rauskommen, aber man hat immer das Gefühl, dass man in den Details noch mehr und noch mehr und NOCH MEHR daran herumschrauben hätte können, aber am Ende würde dann niemand mehr irgendetwas auf den Markt bringen. Wenn alle so denken würden, meine ich. Deswegen bin ich auf eine Art ganz froh, dass es Deadlines gibt. (lacht)

AB: Yup… Alles, was ich manchmal sehe ist das, was mir an meiner eigenen Schreibe nicht gefällt. Ganz schrecklich, wenn ich das Spiel im Ko-Op mit Freunden zocke und mir jeder erzählt, wie toll es geworden ist. Alles, was ich dann sehe und vor allem höre, sind Zeilen, in denen dann etwa ein Gag zu spät zündet oder ein Dialog, den ich anders geschrieben hätte. Glücklicherweise kann ich immer noch wegen des Gameplays Spaß mit dem Titel haben, aber der Rest… Naja… Aber zum Glück gibt es genug Leute, die nicht der gleichen Meinung sind, wie ich! (lacht)

ZwO: Okay, wenn das so ist: Was ist das eine Manko, für euch selbst und für »Borderlands 2« als eurem Baby, das euch am allermeisten stört? Wenn es bei der Entwicklung nur euch zwei gegeben hätte, was hättet ihr anders gemacht?

AB: Ehrlich? Es hätte weniger Cutscenes gegeben.

PH: Genau! Ich mag es nicht so richtig, dass man aus dem Spiel heraus gerissen wird. Ich verstehe, dass sie irgendwo wichtig sind und durchaus gut zu einem tollen Spiel beitragen können, aber unheimlich häufig hat man dieses Gefühl von wegen „HALT! Jetzt kommt die Story und wir nehmen dir das Spiel kurz aus der Hand!“, wenn du weißt, was ich meine. Beim Bloodwing-Moment etwa, wo ich jetzt nicht genauer drauf eingehen möchte, aber die Spieler werden wissen, was ich meine, wo die Cutscene zwar toll und emotional war, aber dir trotzdem jede Handlungsmöglichkeit weggenommen hat.

ZwO: Aber habt ihr keine Angst, dass niemand irgendwas von eurer Arbeit so wirklich mitbekommen könnte, wenn es keine Zwischensequenzen mehr in eurem Spiel gibt? Nehmen wir mal an, dass es einen superwichtigen Punkt in der Handlung gibt und die Leute verpassen ihn etwa, weil sie durch die Welt rennen und lieber irgendeinen Scheiß mit Kisten anstellen, zum Beispiel?

PH: Klar! Natürlich würden sie das! Aber ich hätte lieber genau das, als dass alles wie auf Schienen läuft, denn das ist genau das, was auch im wahren Leben passiert. Wenn du etwa über eine Straße gehst und einen Autounfall miterlebst, ist es prägend für dich, weil es ein Schockmoment ist. Es ist interessiert dich, weil du Details erfahren möchtest und es unerwartet kommt. Das Leben hat keine Cutscenes und so sollte auch ein realistisches, individuelleres Spielerlebnis aussehen. Shit happens und die größte Herausforderung besteht darin, damit umzugehen, auch wenn man nicht alle Details aus irgendeinem Minifilmchen im Spiel kennt.

Tiny Tina Dragon Keep ZwO Interview 3AB: Es gibt eine Menge Dinge, die wir als Designer tun können, um dein Auge auch außerhalb von Cutscenes auf ein bestimmtes Spielgeschehen zu lenken. Wenn ich es als Autor zum Beispiel nicht schaffe, dich so weit an der Story zu interessieren und zu investieren, dass du von dir aus das Bedürfnis hast, dem Geschehen zu folgen anstatt lieber irgendeinen Scheiß mit Kisten zu machen, witzig wie er auch sein mag, hab‘ ich etwas bei meiner Arbeit falsch gemacht, so einfach ist das. Und mal im Ernst: Sorgt es nicht irgendwie auch für coole Gespräche unter den Fans und einfach Wiederspielwert, wenn nicht jeder alles zur gleichen Zeit miterlebt und auf dem Tablett präsentiert bekommt?

ZwO: Das ist ein echt interessanter Gedankengang! Ich habe vor nicht all zu langer Zeit mal ein akademisches Essay über ludonarrative Dissonanz gelesen. Dieses Phänomen, wenn man etwa in GTA IV als harter Gangster durch die Stadt heizt und das Spiel eigentlich eine ziemlich düstere Story erzählt und man trotzdem die meiste Zeit nur Stunts mit dem Auto für ein Achievement bringt oder mit der Bazooka auf Tauben schießt, was eigentlich nur so semi in die Spielwelt passt.

AB: Ja, das ist genau das, was ich gerade meinte! Wenn du ’nen Shooter spielst und dir die ganze Zeit denkst, wieviel Spaß es macht, dass es cool ist, dass du in Fahrzeugen durch Häuserwände fahren kannst und alles in die Luft fliegt und die Story dir aber gleichzeitig irgendwas von wegen „Horror des Krieges“ suggeriert. Wenn das Spielgeschehen und die Story nicht übereinstimmen, wird IMMER das Spielgeschehen siegen, denn deswegen spielst du und schaust keinen Film. Deswegen mag ich die »Borderlands«-Reihe so, wie sie am Ende geworden ist: Es ist immer noch Shootergameplay, also irgendwie actionlastig, ein bisschen blutrünstig und so weiter, aber es ist gleichzeitig auch Comedy und da fügt es sich einfach besser ins Spielgeschehen ein, wenn Gegner als bunte Waffenpinatas zerplatzen [Pinatas sind besonders in Mexico und dem Süden der USA verbreitete Puppen aus Pappe, die mit Süßigkeiten gefüllt sind, aufgehängt werden und auf die man auf Kindergeburtstagen mit Stöcken einhaut, bis die Süßigkeiten herausfallen. Amn.d.Red.]. Es ist witzig und wir und die Spieler können das in vollen Zügen genießen, anstatt irgendeine alberne Begründung mit vollem Ernst vorzuschieben, warum ein Killervirus Menschen in Waffenpinatas verwandelt hat, also in Untote, Nazis, deine üblichen Verdächtigen unter den Gegnern.

ZwO: Interessanter Punkt, bei dem ich kurz bleiben würde. Wie würdet ihr denn mit sowas umgehen, wenn ihr nicht an Borderlands arbeiten würdet? Wenn ihr also ein ziemlich ernstes Spiel machen würdet machen wollen/sollen, das aber trotzdem eine inhärente Shootermechanik hat?

AB: Das würde davon abhängen, worum es letztlich im Spiel gehen soll. Was ist das Szenario und was sind die Mechaniken, die in der Regel mit sowas verbunden sind? Der Trick ist, alles unter einen Hut zu bringen. Wenn wir ein Spiel machen würden, wo du mit Leuten in eine Reihe von Räumen gehst und jedes mal eine der Personen umlegen musst, um dich selbst zu retten, würde wahrscheinlich nicht dauernd Fiesta- oder fröhliche Banjomusik im Hintergrund laufen, sondern wir würden uns darum bemühen, das Spiel um die zentralen Motive herum zu stricken, also die Charaktere glaubwürdig und sympathisch machen, die Atmosphäre entsprechend ansetzen, all sowas.

PH: Was wir außerdem tun um sicherzustellen, dass alles zusammen passt, ist, dass wir uns in der Regel vorher ein festes Set von Schlüsselwörtern überlegen, die die Spielerfahrung ausmachen sollen. Begriffe, die alles andere diktieren sollten, von Artstyle über Musik bis Gameplay. Bei »Borderlands 2« waren unsere Schlüsselwörter Wachstum, Auswahl, Entdeckung, Verhoeven für Paul Verhoeven, den Regisseur, was für diese leicht zynische Art von Comedy steht und noch eines, an das ich mich gerade nicht erinnern kann.

Tiny Tina Dragon Keep ZwO InterviewZwO: Wo wir gerade bei „Produktion“ sind… Gibt es Dinge im Entwicklungsprozess von Spielen, die ihr als Gamer immer bescheuert gefunden habt, aber mittlerweile, als eine Art Notwendigkeit hinnehmt, wenn ihr selbst Spiele produziert? Also Dinge, die ihr immer umgehen wolltet, aber wo ihr mittlerweile eingesehen habt, dass sie einfach zum Entwicklungsprozess dazugehören?

AB: Klar! Zum Beispiel ist es schwer, sich als Spieler in ein Team reinzuversetzen und den Entwicklungsprozess nachzuvollziehen, weil man ja nur das Endprodukt vor der Nase hat und beurteilen kann, was man sieht. Es ist als Journalist einfach z.B. über das unbefriedigende Ende eines Spiels herzuziehen und zu behaupten, dass ein Team nur möglichst viel Kohle machen will, wenn ein Programm augenscheinlich zu früh auf den Markt gebracht wird. Für mich war das ein ziemlicher Augenöffner, als ich ins Team bei Gearbox eingestiegen bin, dass man auch mal die Myriaden von Deadlines bei Myriaden von Teams vor Augen hat, die bei einem Großprojekt alle irgendwie koordiniert zusammenarbeiten und alle etwas anderes machen und letztendlich sind alle nur Menschen, wo mal etwas schief gehen kann. Klar, jede Toleranz für sowas hat auch Grenzen, es gibt Bugs die das Spiel kaputt machen und einfach nicht im Endprodukt drin sein dürfen, aber ich glaube, dass ich wesentlich entspannter wäre, wenn ich wieder als Journalist arbeiten würde.

ZwO: Klar, ist ja auch verständlich. Und zum Abschluss: Was hättet ihr gemacht, wenn ihr nicht bei Games gelandet wärt? Was wär euer Alternativtraumjob gewesen?

AB: Ich war als Journalist/Webcomedymensch eigentlich ziemlich zufrieden. Ich hab‘ vor ein paar Jahren mal angefangen einen Roman zu schreiben, bin bis Seite 10 gekommen, dachte mir „Verdammt, das ist zu schwer!“ und hab das Ding liegen lassen… Aber man weiß ja nie, vielleicht fang‘ ich das nochmal an, keine Ahnung. Im Moment fühle ich mich bei Gearbox eigentlich ziemlich super aufgehoben.

PH: Hmmmm… Ich habe Hobbies, aber so als Beruf… Ich habe Archäologie und Anthropologie studiert, aber das war UNFASSBAR langweilig für mich. Ich glaube, ich hätte Eishockeyspieler werden wollen, weil ich ein riesiger Fan bin, aber ich bin 36 und deswegen fällt das auch schonmal flach. Ich glaube ich würde eine Eismaschine fahren und Platzwart in der Arena werden. (lacht) Aber ansonsten geht’s mir wie Anthony, ich bin eigentlich wunschlos glücklich mit dem was ich tue und freue mich, dass die Leute »Borderlands 2« so sehr mögen. Der Titel ist unser Baby und wir sind alle extrem stolz darauf.

ZwO: Schönes Schlusswort! Danke für das Interview und wir sind alle sehr gespannt, was als nächstes kommt.


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