FOX n FORESTS 0

Ein Fuchs, fünf Jahreszeiten und ein paar Probleme

»Fox n Forests« könnte so ein schöner Plattformer sein. Es hat eine niedliche 16-Bit-Pixeloptik und eine spannende Kernspielmechanik: Neben springen, schießen und rennen kann Fuchs Rick nämlich auch die Jahreszeiten verändern. Leider haben alle diese Elemente ihre Probleme.

Anfangs ist mir nicht klar, was mich an »Fox n Forests« stört, denn oberflächlich macht das Spiel einen guten Eindruck. Gelingt es einem aber erstmal, den Finger auf ein Problem zu legen, brechen auch die anderen nur so über einen hinein: Alles ist umständlich, hakelig, unrund. Ein guter Plattformer lebt davon, dass der Spieler sich in einer geschmeidigen, fließenden Bewegung durch die Level bewegt. »Fox n Forests« hingegen zwingt mich ständig, stehen zu bleiben.

Zum Abfeuern der Armbrust etwa. Nach dem Schuss bin ich bewegungsunfähig – nur für einen Moment, vielleicht den Zehntel einer Sekunde. Aber es ist genau diese (unnötige!) Zehntel Sekunde Verzögerung, die sich hakelig anfühlt. Die selbe Zehntel Sekunde Wartezeit muss ich hinnehmen, wenn ich Rick die Jahreszeit wechseln lasse – bemerkenswerterweise nur in eine Richtung, der Wechsel zurück funktioniert fließend. Ebenso gibt es für die Armbrust verschiedene Munitionstypen, mit unterschiedlichen Schusswinkeln und unterschiedlicher Effektivität gegen verschiedene Gegner. Aber auch das heißt wieder: Stehenbleiben, Munition wechseln.

Darüber hinaus verhält sich das Spiel in zahlreichen Grundmechaniken schrecklich unintuitiv. So führt Rick etwa, statt eines Armbrustschusses, im Sprung oder in der Hocke einen Nahkampfangriff aus – mit entsprechend anderem Timing und anderer Reichweite. Das ist eine der zahlreichen Unwuchten im Gamedesign, über die ich ständig stolpere. Auch nach mehreren Leveln werde ich davon überrascht, dass mal wieder ein Gegner außer Reichweite ist, weil man im Sprung lediglich einen Nahkampfangriff hat. Also bleibt man stehen, kehrt um, versucht es erneut…

Und es wird noch schlimmer: Rick beherrscht zwar von Beginn an den im Genre beliebten Doppelsprung – kann währenddessen aber zunächst nicht angreifen. Wie oft habe ich versucht, einen Gegner diagonal vor mir zu attackieren, nur um zum wiederholten Male schmerzlich festzustellen, dass ich im gerade überhaupt keine offensiven Fähigkeiten besitze? Man kann später einen Angriff für den Doppelsprung erlangen – bis dahin habe ich mich aber schon viel zu oft darüber geärgert.

Überhaupt, die Gegnerpositionierung: Es ist, als wären die Gegner mit Absicht so platziert, dass man sie möglichst nicht erreichen kann. Rick kann grundsätzlich nicht nach oben angreifen – und wie erwähnt im Sprung nicht schießen. Also wartet man ständig, dass Gegner ihre Runde drehen, bis sie endlich richtig positioniert und nah genug sind, um sie zu beseitigen. Ein weiteres Ärgernis: Es gibt Plattformen, die sind so klein, dass man gar nicht anders kann, als Schaden von den Gegnern zu nehmen, die sich auf ihr befinden – weil man sie sonst nicht angreifen kann.

Völlig unverständlich ist auch das Checkpointsystem: Ich muss jedesmal mit einem Dachs reden, ein paar Dialogzeilen wegklicken und bestätigen, dass ich tatsächlich – gegen marginale Gebühr – diesen Checkpoint freischalten möchte. Warum man drei oder vier mal pro Level auf diese Art Tempo rausnimmt? Ich weiß es nicht…

Dabei wirkt das generelle Leveldesign auf den ersten Blick gar nicht so schlecht: Es ist überraschend vertikal, eine Eigenschaft, die ich immer sehr schätze. Es steckt voller alternativer Pfade, versteckter Nischen und erinnert stellenweise an ein Metroidvania. Und wenn man denkt, man hat alles gesehen, kommt plötzlich ein Fluglevel, um das Pacing zu brechen. Nur: Warum macht »Fox n Forests« nicht mehr aus dem Jahreszeitenwechsel? Hier hätte man die Chance gehabt, wirklich anspruchsvolle und clevere Rätsel zu bauen, in der man in rascher Folge durch die Jahreszeiten wechselt und die Eigenarten der jeweiligen Saison ausnutzt. Stattdessen muss man zum überwinden von Hindernissen lediglich obligatorisch einmal die Zeit wechseln. Hier wird keine Leistung vom Spieler gefordert, es verpufft der ganze kreative Ansatz. Warum gibt es keine waghalsigen Plattformeinlagen, bei denen man im Sprung die Zeit wechselt? Warum bietet die alternative Jahreszeit meist keine eigene, neue Gefahren, denen man mit einem weiteren schnellen Wechsel ausweichen muss? Hier wären so viele Chancen gewesen für Kreativität, Dynamik und Herausforderungen – doch sie bleiben ungenutzt.

Ebenfalls negativ: »Fox n Forests« hat eine relativ kurze Spieldauer. Das ist kein Problem. Leider versucht der Entwickler dies zu kaschieren, indem der Spieler gezwungen wird, Level mehrmals zu spielen. Ohne eine bestimmte Anzahl versteckter Collectibles zu finden (die man oft beim ersten spielen des Levels nicht erreichen kann!), wird man nicht in spätere Spielabschnitte vorgelassen. Es hilft das beste Leveldesign nichts, wenn das Spiel nicht meine Zeit respektiert.

Am schlimmsten an der ganzen Sache: Wenn man wenigstens den Eindruck hätte, dass hier Amateure am Werk waren. Wenn das Spiel wenigstens offensichtlicher Schrott wäre. Aber so ist es nicht: Hier steckt Arbeit drin. Hier sind Leute am Werk, die nicht mal nur ein wenig mit dem Unity-Editor rumgespielt haben. Umso trauriger, dass die guten Ansätze nicht weiter iteriert wurden, um am Ende einen wirklich tollen Plattformer zu erhalten. Ich bin überzeugt, das wäre möglich gewesen. Aber in einer Welt, in der man auch »Cuphead«, »Dead Cells« oder »Donkey Kong Country: Tropical Freeze« spielen kann, braucht man »Fox n Forests« in dieser Form leider nicht.

Offenlegung: Entwickler Bonus Level Entertainment hat den Key zur Verfügung gestellt.

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Sebastian spielt auf der Playstation 4 samt PSVR und der Nintendo Switch aktuelle Blockbuster und Indies.

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