Beyond: Two Souls – Weder Fisch noch Fleisch! 2

Beyond: Two Souls – Weder Fisch noch Fleisch! 2

Die Vorfreude auf »Beyond: Two Souls« begleitete mich schon eine ganze Weile. Vollmundig waren die Ankündigung von David Cage und das im Vorfeld veröffentlichte Material sah äußerst vielversprechend aus. Als das Spiel in der vergangenen Woche endlich seinen Weg auf meine PS3 fand, da erwartete mich eine Überraschung. Ich glaubte fest daran, dass es nach »Heavy Rain« nicht mehr schlimmer werden könnte und wurde eines besseren belehrt. Aber der Reihe nach.

Jodie (Beyond: Two Souls)
Jodie (Beyond: Two Souls)

Über die gesamte Spielzeit von »Beyond: Two Souls« versucht die Hauptprotagonistin Jodie das Rätsel eines übersinnlichen Wesens namens Aiden zu lüften. Aiden begleitet sie seit ihrer Geburt und hilft ihr in Notsituationen. Ich begleite Jodie und Aiden auf verschiedenen Episoden ihres Lebens zwischen dem 8. und 23. Lebensjahr.

Entgegen vieler anderer Kritiken habe ich an der Story wenig auszusetzen. Ein bisschen Mystery, ein bisschen Grusel und dazwischen ein bisschen Action. Genau den Mix habe ich aufgrund der Vorankündigungen erwartet und wurde auch nicht enttäuscht. Insbesondere die beiden Hauptcharaktere Jodie und Nathan handeln absolut glaubwürdig und alles was geschieht, ist in meinen Augen auch nachvollziehbar. Ob und wie meine Handlungen den Verlauf des Spiels tatsächlich beeinflusst haben, kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen, denn ich habe es nur einmal gespielt. Unterm Strich waren meine Entscheidungen aber stimmig und haben deswegen auch zu einem Ende geführt, mit dem ich gut leben kann. Die Story ist kein Highlight, aber durchaus okay. Logiklücken wie in »Heavy Rain« sind mir keine aufgefallen.

Flammendes Inferno (Beyond: Two Souls)
Flammendes Inferno (Beyond: Two Souls)

Und vor allem war die Story gut präsentiert. Die Geschichte der Hauptdarstellerin Jodie wird episodenhaft in nicht chronologischer Reihenfolge erzählt, aber auf einem Zeitstrahl kann man immer sehr gut erkennen, wo wann man sich befindet. Die Kameraeinstellungen in den Cut Scenes sind Hollywood-like und so kam ich mir dann auch öfters wie in einem Kinofilm vor. Grafisch nett anzusehen, insbesondere die Gesichter der Hauptcharaktere. Dieses Full-Motion-Capturing ist wirklich ein Hammer. Und so kann ich Ellen Page als Jodie über den Bildschirm steuern und Willem Dafoe alias Nathan schaut uns dabei zu. Leider kann der Rest der Grafik mit den Gesichtern nicht immer mithalten und so kann es in seltenen Fällen passieren, dass es so aussieht, als ob die Gesichter auf einen fremden Körper „aufgeklebt“ sind. »Beyond: Two Souls« ist dennoch ein grafischer Leckerbissen, der sich gut auf meines PS3 macht.

Bis hierhin – also Story und grafische Präsentation – scheint mit »Beyond: Two Souls« alles in Ordnung zu sein. Das sehen auch die Jungs von GameBillStudio so, denn die haben alle Story-relevanten Szenen zusammengefasst, chronologisch geordnet und in zwei YouTube-Videos (Teil 1 / Teil 2) gepackt. Vielleicht hätte es Quantic Dream dabei belassen sollen, bei einem Film.

Nathan (Beyond: Two Souls)
Nathan (Beyond: Two Souls)

Doch dann musste aus dem Film ein Videospiel gemacht werden. Die wenigen Pro-Kritiker prophezeien ja, dass sich „eingefleischte Gamer ärgern werden“ und ja, ich habe mich tatsächlich geärgert. Und nicht zu knapp. Denn außer Quick Time Events (QTE) hat dieses „Spiel“ wenig Gameplay. Gefühlt besteht »Beyond: Two Souls« nur aus QTE.

Als Quick Time Events (QTE) werden Zwischensequenzen in Video- und Computerspielen bezeichnet, in denen der Spieler mit seiner Figur schnell eine Reihe oder Kombination von Tasten drücken muss (teilweise auch mehrfach), um zu gewinnen oder zu überleben.

Quick Time Events stoßen nicht immer auf Gegenliebe. Dem Spieler wird fest vorgegeben, was er in welcher Reihenfolge zu tun hat, seine spielerische Freiheit wird so stark eingeschränkt. Des Weiteren kann es passieren, dass der Spieler durch die Fokussierung auf den nächsten zu drückenden Button von der dargestellten Zwischensequenz abgelenkt wird und diese gar nicht vollständig wahrnehmen kann. […]
Auch unter Spielern mit körperlicher Behinderung sind QTEs unbeliebt. Menschen, die zum Steuern von Spielen Spracherkennungssoftware einsetzen (z. B. weil sie keine Tastatur bedienen können), sind durch die Verzögerungskette […] zwischen Befehl und Ausführung im Sprachprogramm oft überfordert.

Quelle: Wikipedia

Kurz: Quick Time Events sind das Allerletzte (insbesondere wenn man die PS3 nur für die Exklusivtitel nutzt und nebenbei auch noch an allen anderen Konsolen/Controllern zuhause ist). Das ist nicht „ungewöhnlich einfach“, sondern ungewöhnlich dämlich. Basta. Ich will hier nicht mal mehr von „Steuerung“ sprechen. Und es wäre vermutlich nur halb so schlimm, wenn David Cage nach »Heavy Rain« nicht Besserung gelobt hätte. Das Spiel hat mehr QTE als Handlung, soviel dazu. Und das ist auch nicht „casual“. Ich spiele jeden Tag und breche mir bei QTE einen ab. Einem Casual Gamer geht das dann sicher locker flockig von der Hand!? Okay, einige Kampfszenen kann ich noch als lobende Ausnahme erwähnen, da hier mittels der Analogsticks intuitiv und einfach gesteuert wird. Aber das war auch das einzig positiv zu erwähnende Element, wenn wir über die Steuerung von »Beyond: Two Souls« reden.

Kampftraining (Beyond: Two Souls)
Kampftraining (Beyond: Two Souls)

Und dieses „Gameplay“ zerstört eben die (wenigen) emotionalen Momente im Spiel. Wenn ich bei der Geburt eines Kindes drei Versuche benötige, die Nabelschnur zu durchtrennen, weil ich ich bestimmte Tasten in der falschen Reihenfolge und nicht lange genug gedrückt habe, dann ist das einfach total deplatzierter Mist. Das „Spiel“ lässt Emotionen einfach nicht aufkommen, oder wenn, dann die falschen Emotionen (in diesem Fall: Ärger, Frust). Das liegt zum einen an der total bescheuerten Steuerung und zum anderen aber auch daran, dass Jodie durch diese schlauchartigen Level gehen wird, ob der Spieler jetzt die richtigen Tasten drückt oder auch nicht. Es ist schlicht und ergreifend egal.

Ihr könnt z.B. im Level „The Condenser“ das Gamepad in den Kampfszenen auch einfach auf dem Tisch liegen lassen und euch in der Küche ein kaltes Bier holen gehen, Jodie wird diesen Level bestehen. Ob ihr die QTE schafft oder nicht, das macht am Ende nur eine Trophäe mehr oder weniger aus. Sonst nichts! Das ist schon eher was für casual gamer?!

Jodie kann auch nicht sterben. Ich kann machen, was ich will. Irgendwie wird sie immer gerettet, findet einen anderen Ausweg. Das ist kein Bug, sondern ein Feature. David Cage ist richtig stolz darauf. Ich kann nur fragen: wo bleibt denn da die spielerische Motivation?

Jodie (Beyond: Two Souls)
Jodie (Beyond: Two Souls)

Auch kann ich die Level nicht frei erkunden, Jodie dreht sich einfach um und schaut in die Richtung, in die SIE gehen will. Das Spiel erlaubt mir, zeitweise auch die Kontrolle über das Wesen Aiden zu übernehmen. Also versuche ich mit ihm, durch Decken und Wände zu fliehen, und so die Spielwelt zu erkunden. Pustekuchen. Die Entwickler haben genau festgelegt, welche Wände Aiden durchdringen kann und welche nicht. Alles furchtbar linear.

Das alles zusammen ist doch kein echtes Videospiel mehr, oder? Ich habe keine wirkliche Kontrolle über meinen Charakter. Es ist egal, was ich mache. Und das ist echt traurig.

Die Wikipedia nennt »Beyond: Two Souls« im ersten Satz ein „Action-Adventure-Computerspiel“ und im zweiten Satz ist es auf einmal ein „interaktiver Film“. Genau dieser Spagat gelingt Quantic Dream in meinen Augen leider nicht.

»Beyond: Two Souls« hätte ein großartiges Videospiel werden können. Die Ansätze dazu waren alle da. Es ist sicherlich ein Ausblick auf die Zukunft der Videospiele. Ein Hinweis darauf, dass Filme durch Interaktion mit dem Betrachter interessanter werden können. Es ist aber eben nur ein Ausblick darauf und nicht der erhoffte Quantensprung.

Am Ende bleibt die Enttäuschung ob der vergebenen Chance, der zerstückelten Geschichte, der belanglosen Interaktionen und die Gewissheit, dass »Beyond: Two Souls« eben doch kein Meilenstein in der Geschichte der Videospiele geworden ist. Auch wenn ich es mir so sehr gewünscht hätte.

Das Spiel lässt mich in einer äußerst zwiegespaltenen Stimmung zurück. Auch wenn ich mich während und nach »Beyond: Two Souls« maßlos über die Quick Time Events geärgert habe, so tut es mir um die Stunden vor dem Bildschirm nicht Leid. Es ist, als ob ich trotz all der Schwächen einen Blick auf das Spiel dahinter erhaschen konnte. Auf das, was möglich gewesen wäre. Auf das Spiel, das wir uns alle gewünscht haben. Es ist irgendwo da, vielleicht auf der anderen Seite?!

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Mit-Gründer von Zockwork Orange und fast schon zu alt und tatterig um Videospiele zu spielen. Dafür ist er aber schon von Anbeginn dabei und kennt und liebt (fast) jedes Spiel.

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