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Ablauf einer Spieleproduktion – Teil 2

Wie versprochen folgt nun der zweite Teil des Artikels “Ablauf einer Spieleproduktion“. Im ersten Teil hatte ich bereits die Begriffe Ideenfindung, Pre-Pre-Production und Pre-Production genauer unter die Lupe genommen und in ihren Ansätzen erklärt. Nun soll es darum gehen auch noch die Main Production sowie die Alpha- und Betaphase aufzuschlüsseln und kurz zu erklären, was ein Gold Master ist. Sinn und Zweck dieses Artikels ist es, wie gesagt, ein breiteres, allgemeines Verständnis für die Entwicklungsphasen eines Spiels zu vermitteln und denjenigen, die vor allem an der Spieleproduktion selbst interessiert sind, die Abläufe bzw. Prozesse detaillierter darzustellen, als es oftmals getan wird.

Da dieser Artikel unmittelbar an den ersten Teil anschließt, wird dessen Nummerierung an dieser Stelle fortgesetzt. Kommen wir nun also zur Main Production und den mit ihr verbundenen Arbeitsvorgängen.


4. Main Production

Wie es der Name schon sagt, handelt es sich bei der Main Production um die Hauptentwicklungsphase eines Spiels, bei dem auch die meisten Leute in das Projekt involviert sind. Programmierer, Game Designer, Artists, Sound Designer usw. arbeiten Hand in Hand, um das Projekt möglichst schnell voranzutreiben und somit die diversen Top-Level-Milestones, die in der Pre-Production festgelegt wurden, zu erfüllen. Soweit nicht schon geschehen, werden die Top-Level-Milestones in noch kleinere Milestones untergliedert, um somit das Projekt übersichtlicher zu gestalten, wodurch wiederum bessere Zeiteinschätzungen möglich sind, die der Planung des Projektes zugute kommen. Bei einer guten Projektplanung wird zudem davon ausgegangen, dass ca. 20% des gesamten Zeitbudgets darauf verwendet werden muss, verschiedene kritische Features des Spiels gegebenenfalls zu redesignen, falls sie sich in der Praxis als untauglich erweisen Spielspaß zu erzielen und somit das Spiel aufzuwerten.

Während der kompletten  Main Production wird durch die QA (Quality Assurance) immer wieder aufs Neue jeder Teil Code getestet und gegebenenfalls beim Programmierer reklamiert, falls Bugs – also Fehler – auftreten. Somit spricht man an dieser Stelle auch von einem iterativen Designprozess, da dieser Vorgang so lange wiederholt wird – im Idealfall – bis keine Fehler oder zumindest keine gravierenden Fehler mehr vorliegen.

Das Ziel der Main Production ist es in jedem Fall alle Features in das Spiel einzubauen, wobei diese an dieser Stelle, aber noch nicht alle 100%ig funktionieren müssen – was natürlich toll wäre, aber sehr unwahrscheinlich ist. Man spricht dann auch von Feature Complete, was den Abschluss der Main Production und somit gleichzeitig den Anfang der Alpha-Phase bedeutet.

5. Alpha-Phase

In der Alpha-Phase geht es darum, die Features des Spiels zu “schleifen” beziehungsweise zu polieren, damit sie möglichst perfekt funktionieren und ihren Sinn und Zweck im Spiel erfüllen. Dazu gehört natürlich auch, dass sie debugged d.h. von Programmierfehlern befreit werden, worauf insgesamt auch relativ viel Zeit verplant werden muss, da es sich bei einem Spiel, um ein sehr kompliziertes Konstrukt Abertausender oder noch mehr Zeilen von Code handelt, in denen erst mal ein Fehler identifiziert werden muss. Das kann im schlechtesten Fall auch schon mal einige Tage dauern.

Da die Alpha-Phase auch mit Feature Complete gleichgesetzt wird, werden ab nun normalerweise keine weiteren Features mehr in das Spiel eingefügt, sondern nur noch die bestehenden Features verbessert. Dabei ist das Balancing auch ein entscheidender Punkt, der später unter anderem auch zu einem erheblichen Teil über Erfolg und Misserfolg des Spiels bestimmen kann. Im schlimmsten Fall kann es ohne ein ausreichendes Balancing nämlich passieren, dass das Spiel schlichtweg unspielbar ist.

6. Beta-Phase

Wenn sowohl das Polishing (Polieren), als auch das Balancing des Spiels abgeschlossen sind, beginnt die Beta-Phase, in der nur noch das Spiel debugged wird, um ein möglichst fehlerfreies Produkt auf den Markt zu bringen. Da die Entwickler zumeist zu diesem Zeitpunkt mit der Entwicklung des Spiels im Verzug sind und der Publisher unbedingt das Spiel auf den Markt bringen will, um nun auch mal wieder etwas Geld in die Kassen zu bekommen, kommt diese Phase oftmals zu kurz, weswegen dann auch nicht selten unfertige Produkte auf den Markt losgelassen werden, die durch ihre Masse an Fehlern quasi nicht spielbar sind oder bei denen es zumindest keinen Spaß macht.

7. Gold Master

Als Gold Master bezeichnet man den vertraglich vereinbarten Tag, an dem das Spiel vom Entwickler fertig entwickelt sein und beim Publisher abgegeben werden MUSS. Oftmals muss vor diesem Datum aufgrund unzureichender Projektplanung nächtelang durchgearbeitet werden, um das Spiel noch so gut es geht fertiggestellt zu bekommen, sodass es auch spielbar und somit verkaufbar ist.

Wie man sieht, handelt es sich bei der Spieleproduktion, also um ein enorm großes Projekt, bei dem an vielen Stellen sehr viel schief gehen kann. Eine gute Projektplanung und fähige Mitarbeiter sind somit das A und O einer erfolgreichen Spieleproduktion.

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