Re: Von der Realität eingeholt 3

Re: Von der Realität eingeholt 3

In diesem Artikel nehme ich Bezug auf die Diskussion um die Pietät in Videospielen, die in Folge der höchst tragischen Ereignissen in Japan entstanden ist. Es sei euch geraten vorher den entsprechenden Artikel bei Kollisionsabfrage oder Polyneux zu lesen.

Nun stehen wir da. Fassungslos ob der Ereignisse in Japan. Zu viele Menschen sind bereits gestorben und viele weitere werden noch Opfer der tragischen Naturkatastrophe sein. Die Folgen des Reaktor-Unglücks in Fukushima sind noch nicht abzusehen, aber leider deutet Vieles daraufhin, dass auch hier noch nicht das Ende erreicht ist. Für uns Europäer bleibt nicht viel außer einen Teil dessen, was wir besitzen karitativ zur Verfügung zu stellen (Bitte folgt dem Aufruf von Kollisionsabfrage!) und darüber zu sinnieren, wie wir selbst verfahren können.

Als Gamer sehen wir uns immer wieder mit Katastrophen auseinander gesetzt, welche zum Glück in den meisten Fällen rein fiktiv sind. Vollkommen konsequent werden Videospiele und auch andere Medien, die zufällig mit tagesaktuellen Ereignissen kollidieren bis auf Weiteres verschoben. Im aktuellen Falle sind dies Motorstorm: Apocalypse und Disaster Report 4, wobei Ersteres nur regional auf die Veröffentlichung wartet und Letzteres komplett eingestellt wurde. Diese Konsequenz ist richtig und ein entsprechendes PR-Desaster für die entsprechenden Firmen wäre gegeben, wenn sie auf die Veröffentlichung beharrt hätten. Doch genau hier liegt der Knackpunkt: Wäre eine entsprechende Reaktion der Öffentlichkeit nicht vorprogrammiert, hätten die Firmen wahrscheinlich kein Problem damit ihre Produkte ohne Einschränkungen weiter zu vermarkten. In diesem Fall können wir von Glück reden, dass der durchschnittlich gebildete Mensch entsprechende Reaktionsmuster aufweist, die zu einem entsprechenden Verhalten führen.

Hier komm ich auf eine Frage, die sich konsequent aus der Diskussion erschliesst: Woher kommt es, dass gerade die umsatzstärksten Marken (Zumindest im Core-Geschäft) einen entsprechenden, fiktiven Fokus auf Leid und Katastrophen legen? Wieso triggert das Niedermetzeln von gesichtslosen Gegnern einen solchen Spaß bei uns?

Nehmen wir mal folgendes Szenario: Der Konflikt zwischen Süd- und Nordkorea im letzten Jahr wäre nicht so glimpflich verlaufen, sondern hätte einen handfesten Krieg ausgelöst. Die Wahrscheinlichkeit war ziemlich hoch, denn schließlich wurden auf beiden Seiten bereits die Messer geschärft. Nun beschäftigt sich ein aktuelles Spiel mit genau jenem Szenario: THQs Homefront (Review). In dem Spiel ist ein ähnlich gearteter Krieg der Auslöser für die Ereignisse auf denen die Handlung beruht: Nordkorea annektiert seinen südlichen Nachbarn und wird zu einer Supermacht, die schließlich zur Bedrohung für die gesamte Welt wird. Als letztes Jahr der Krieg drohte, muss die PR-Abteilung bei THQ fast durchgedreht sein, da sie im entsprechenden Fall ihr Projekt hätten einstampfen können. Wäre es zu diesem Fall gekommen, hätte die Öffentlichkeit genickt und die Konsequenz von THQ gelobt. Die Frage die sich aber wahrscheinlich keiner gestellt hätte, wäre gewesen: Wie kommt es zu einer solchen Situation?

THQ ist in diesem Fall nicht anders als andere Publisher und Entwickler: Es ist schon lange Standard, fiktive Katastrophe zum Motor für spannende Geschichten werden zu lassen. Je glaubwürdiger ein entsprechendes Szenario ist, desto besser. Dafür müssen sich die Autoren der Geschichten aber immer wieder in ein riskantes Gebiet begeben, denn Glaubwürdigkeit korreliert immer mit der Wahrscheinlichkeit, dass das Szenario auch wirklich eintritt. Das Risiko wird also bewusst in Kauf genommen!

Hier tritt der Punkt ein, an dem zwischen Kunst und Massenmedium zu unterscheiden ist. Es gibt schon lange Indie-Entwickler die sich mit Tragödien auf einer Mikro-Ebene beschäftigen, anstatt die Tragödie auf der Makro-Ebene zu suchen. Für die breite Masse an Gamern ist dies jedoch nicht interessant: Je mehr auf dem Bildschirm passiert, desto größer das Spielgefühl. Wir wollen in der Regel der Held sein, der sich um das Wohl der gesamten Menschheit kümmert. Das Schicksal des Einzelnen wiegt einfach nicht so schwer, wie das von 6 Milliarden Menschen. Natürlich gibt es große Entwickler, die sich auch um das Leid auf der kleinsten Ebene sorgen, aber leider stellen diese Produkte immer noch die Ausnahme dar: Nicht umsonst verkaufen sich Produkte wie Call of Duty wie geschnitten Brot, denn hier hat der Otto-Normal-Spieler die Möglichkeit aus dem Fokus seinen durchschnittlichen Daseins herauszukommen und mehr zu leisten, als die Balance zwischen Job, Freizeit und Liebesleben auszutarieren. Für ein solches Szenario würde nach einem langen Arbeitstag ungern die Konsole angeschmissen werden.

Bevor wir uns also den Fragen der Pietät auf Seiten der Entwicklern stellen, sollten wir uns eher Gedanken darüber machen, wie unser eigenes Verhalten die Entscheidungen der Produzenten beeinflussen. Die Spiele sind unser geringstes Problem: Die Sensationsgeilheit der aktuellen Konsumenten definiert unser Hauptproblem. Was Bücher und Filme schon seit Jahrzehnten, von einigen Ausnahmen abgesehen, erfolgreich schaffen, ist in Videospielen noch nicht gegeben. Doch liegt genau hier die Zukunft dieses „jungen“ Mediums: Kunst findet nur dann statt, wenn sich das Leid und das Wohlergehen des Einzelnen im Mittelpunkt befinden. Indie-Entwickler haben das begriffen, die großen Firmen jedoch noch nicht!

Was hat das jetzt mit den Ereignissen in Japan zu tun? Nun, wenn wir uns der Frage stellen müssen, ob Spiele wie Motorstorm oder Disaster Report pietätslos sein mögen, sollten wir nicht vergessen das große Bild zu sehen. Wir sollten uns erinnern, welche Verhaltensmuster überhaupt dazu führen, dass wir eine solche Diskussion führen. Sobald wir von Videospielen Realitätsnähe fordern, sollten wir uns auch bewusst sein, dass wir das Risiko heraufbeschwören, dass exakt jenes Szenario auch eintritt. Das wäre nicht weiter schlimm, wenn sich sowohl Konsumenten als auch Produzenten bewusst wären, dass Unterhaltung auch auf einer anderen Ebene stattfinden kann, als wir uns derzeit bewusst sind. Ein Full Metal Jacket oder Apocalypse Now ist deswegen so wertvoll, weil es die Auswirkungen des Krieges auf der Mikro-Ebene darstellt. Der Wahnsinn der bei den Soldaten immer greifbar ist, macht diese Filme so beeindruckend. Der Kontext stellt nur die Rahmenhandlung dar und das lässt diese Filme außerhalb von Kategorien wie Pietät dastehen. Eine solche Entwicklung bräuchten wir für Videospiele auch und zwar dringend!

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Frederik Wagner (Redaktion) Job: Student im Master of Education für Geschichte und Englisch Auf ZwO Experte für: PC-Spiele aller Art, hauptsächlich aber Sachen aus den Bereichen RPG und Strategie, bevorzugt rundenstrategisch. Die herumstehende Xbox erweitert das Spektrum um reine Konsolentitel. Hier holt sich Freddi Gaming-News: PCGamer.com Mail: fw [at] zockworkorange [dot] com Twitter: Fredelsloh XBLA: - PSN: - Steam: Fredelsloh Erstes Game: Prince of Persia Liebste Games: Baldur’s Gate II, Planescape Torment, Arcanum, Civilization II, Europa Universalis 3 Liebste Persönlichkeit der Branche: Warren Spector Liebste Game-Figur: Minsk und Boo

3 Comments

  1. „Kunst findet nur dann statt, wenn sich das Leid und das Wohlergehen des Einzelnen im Mittelpunkt befinden“

    Sorry, der Satz ist Bullshit. Gerade die entfremdete, reduzierte Sachlichkeit erhebt beispielsweise ein Defcon von Genrekollegen, und gibt ihm einen künstlerischen Anstrich.

    So schwer eine Kunstklassifizierung fällt, und so sehr das Spiel mit Emotion und unerwarteter Assoziation vonnöten ist, so wenig kann man Kunst auf ein Verwendungsszenario reduzieren.

    Zum Rest: Nö ;-)

    Die Bestseller der vergangenen Jahre untermauern deinse These der Notwendigkeit realitätsnaher Plots eigentlich nicht. „Call of Duty“ suppt nur oberflächlich im großen Terroristenteich Arabiens, Medal of Honor war trotz topaktuellem Konfikt eher ein Ladenhüter, Halo, Crysis 2, Fallout 3 und Killzone 3 sind Scifi, Assasins Creed spielt in der Vergangenheit.

    Natürlich ist es fürs Marketing nett (gerade im Falle von Homefront) Szenarien mit realistischem Potential zu bewerben (zumal wenn die USA angegriffen werden und man schön patriotisch ein Heldengesuch offeriert ), für das eigentliche Spiel ist aber (leider) fast immer unerheblich. Denn da steht die narrative Hülle immer im Schatten des Game- und Gunplay`s.

  2. hm.. das klang jetzt irgendwie zu abwertend:
    Insgesamt stimme ich natürlich mit dir überein, dass man in Spielen weg von der strategischen, hin zur emotionalen Sicht der Kriegsgrausamkeiten geht, und das Gameplay auf emotionale Momente und Beziehungskonstrukte fokussiert.

    Siehe auch meinen Blogpost:
    http://pixelzwist.de/2011/03/spielen-wir-krieg/

    Also weg von Run `n Gun (zumindest im Shooter-Sektor)

    Nur bitte nicht mit der Begründung, so künstlerisch zu wirken, und damit über Pietätsfragen zu stehen.
    Denn Pietät ist ein gesellschaftlicher Konsens und damit genauso im Fluss wie all die anderen gesellschaftlichen Prozesse.

    Btw.: Die hochgelobten Antikriegsfilme finden ihre Pietät auch nur in ihrem (westlichen) Zielpublikum. Für einen Vietnamesen wird Apocalypse Now auch heute noch aufs höchste zu verachten sein. Denn während die verweichlichten Agressoren sich in esoterisch angehauchten Sinnfragen ergehen, werden ohne Unterlass munter Vietcongs geschnetzelt.

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