Die Faszination Deus Ex 5

Die Faszination Deus Ex 5

Heads up, JC. Your brother Paul is on his way to meet you at the dock. The NSF is raiding the island, and shots have been fired. I repeat: find Paul. I will monitor your situation from HQ.“

So startet das Spiel, das von den Meisten unumstritten als eines der besten Werke der PC-Geschichte bezeichnet wird. Dass auch dieses Spiel seine Schwächen hatte, wie Fabian in seiner Review zu Deus Ex: Human Revolution aufzeigt, wird gerne ignoriert, denn in Erinnerung blieb eine fantastische Geschichte mit wirklich spaßigem Gameplay.

Festzuhalten bleibt allerdings auch, dass im Laufe der Zeit Deus Ex immer mehr zu einer Legende verklärt wurde, die Late Adoptern viel vom unbefangenen Spaß nehmen musste, den ich noch anno 2000 damit hatte. Ich werde an dieser Stelle keine literarische und popkulturelle Analyse des Werks vornehmen, denn dazu bin ich gar nicht fähig und sehr viel intelligentere Köpfe haben sich damit schon auseinandergesetzt. Vielmehr will ich meinen persönlichen Zugang zur Legende Deus Ex darlegen und versuchen diese mythische Verklärung für heutige Gamer zu erläutern.

Obige Einleitung war auch das Erste, was ich von der Demo, die ich damals über die Heft-CD der Gamestar bezogen habe, mitbekam. Ich sah ein Spiel, das echt interessant aussah und mir viele Möglichkeiten versprach – sonderlich voreingenommen ging ich aber nicht an das Abenteuer von J.C. Denton. „Heads up, JC.“ war also mein Einstieg in eines der größten Vergnügen meiner Spielerkarriere. Um es kurz zu machen: Die Demo, welche den Umfang von einer halben Stunde hatte, wurde in den nächsten Tagen mindestens 10-mal durchgespielt, so fasziniert war ich von den Möglichkeiten, die mir der Einsatz an der Freiheitsstatue bot.

Mir wurde zu diesem Zeitpunkt schon deutlich, welche Tiefe das Spiel hatte, obwohl ich nur einen kleinen Schnipsel gesehen hatte. Um mein mangelndes Verständnis von den Themen deutlich zu machen, kann ich nur sagen, dass ich den Namen Deus Ex für pubertäre Späße missbraucht hatte. Ich verstand nichts von der offensichtlichen Hommage an das dramaturgische Element „Deus ex Machina„, den offensichtlichen Anlehnungen an zum Teil Jahrtausende alte Verschwörungstheorien, auch wenn das Potpourri dieser Handlungsstränge dem Spieler stellenweise mit der Brechstange ins Gesicht geschlagen wurde. Diese Dimensionen wurden mir erst später bewusst. Nein, ich erfreute mich lediglich an einem wirklich guten Spiel, dessen Story-Twists ich zwar nicht immer vollständig nachvollziehen konnte, aber die dennoch mehr als gut genug waren, um sie einfach so spannend zu finden.

Das Hauptelement blieb jedoch eine für mich sehr ungewohnte Handlungsfreiheit, die mich motivierte, Missionen mehrmals anzugehen, weil ich wissen wollte, wie sich die Karte in der Haudrauf-Methode spielt. Es war eigentlich ziemlich egal, dass die Handlungsfreiheit nur vorgegaukelt wurde – das Spiel war unter dieser Kosmetik linear wie jeder andere Shooter und der Einfluss auf die Story mehr als lachhaft – es ging um die Möglichkeit selbst zu entscheiden, ob ich den Terroristen vor mir erdolche oder doch nur betäube. Das Spiel selbst hat keinerlei moralisches Korsett aufgezwungen und dennoch habe ich mich mies gefühlt, wenn ich zur Pistole greifen musste. Exakt dieses Gefühl war so faszinierend an Deus Ex. Dieses „Ich hätte es doch eigentlich auch anders machen können“-Gefühl. In der aktuellen Generation der Fast Food-Gamer würde dieses Prinzip aber nicht aufgehen. Der Spieler von heute will ein direktes Feedback über sein Verhalten. War ich böse, Mama? Ja, war ich? Wenn es kein audiovisuelles Feedback gibt, dann doch immerhin eine Statistik, mit der man seinen Badboy-Score selbst errechnen kann. Deus Ex aber funktionierte anders und brauchte ein solches Element einfach nicht.

In Erinnerung blieb Deus Ex hauptsächlich für seine popkulturellen und literarischen Verweise – vergessen wird jedoch häufig, dass es im Kern ein bahnbrechendes Gameplay bot, das Pate für viele heutige Konzepte steht. Das sollte bei den vielen Verweisen nicht vergessen werden, denn viele Spiele würden anders aussehen, wenn Warren Spector nicht dieses Meisterwerk geschaffen hätte.

Ach ja, weil es immer wieder auftaucht, will noch mal darauf hinweisen, dass Deus Ex 2 ganz bestimmt kein schlechtes Spiel war. Es war einfach nur nicht so bahnbrechend und genial wie der erste Teil.

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Frederik Wagner (Redaktion) Job: Student im Master of Education für Geschichte und Englisch Auf ZwO Experte für: PC-Spiele aller Art, hauptsächlich aber Sachen aus den Bereichen RPG und Strategie, bevorzugt rundenstrategisch. Die herumstehende Xbox erweitert das Spektrum um reine Konsolentitel. Hier holt sich Freddi Gaming-News: PCGamer.com Mail: fw [at] zockworkorange [dot] com Twitter: Fredelsloh XBLA: - PSN: - Steam: Fredelsloh Erstes Game: Prince of Persia Liebste Games: Baldur’s Gate II, Planescape Torment, Arcanum, Civilization II, Europa Universalis 3 Liebste Persönlichkeit der Branche: Warren Spector Liebste Game-Figur: Minsk und Boo

5 Comments

  1. meint ihr nicht das das grad ein bisschen viel hype ist, um deus ex, den ihr hier schürt?

    Als gäbe es nix anderes und als wäre es das über spiel, über das unbedingt geredet, gemeckert, gegewinnspielt werden muss…

  2. Lieber Seppuku, es kommt bei einem Team von sechs Leuten leider sehr selten vor, dass sich alle auf ein und den selben Titel freuen, bzw. ihn auch spielen werden. Um diesem Ausnahmefall gerecht werden zu können und sicherzustellen, dass auch jeder im Team, der das gern möchte, seine Meinung zum Spiel schreiben kann, haben wir Anfang der Woche eine Deus Ex-Woche angekündigt. Wenn Du all unsere Artikel zu diesem Thema gelesen hast, sollte Dir aber durchaus aufgefallen sein, dass unsere Redaktion Deus Ex: Human Revolution nicht nur ungefragt abfeiert, sondern auch kleine _und_ große Kritikpunkte an dem Titel finden konnte und sich überwiegend kritisch mit dem Thema auseinandersetzt.

  3. das tut mir leid, das hab ich scheinbar wirklich übersehen. die ankündigung mein ich. dann macht mal fein weiter. nur aus sicht des leser, der ich nunmal bin, hör ich nach dem zweiten artikel auf zu lesen…nicht böse gemeint, nur irgendwann rechne ich nicht mehr mit neuen wissenswerten infos, deswegen hab ich nur die erste review und schmeus ex gelesen, aber macht ja nix. was die anderen leser sagen erfährt man ja leider nicht. die sind so still…

  4. achso ich seh grad, jetz weiß ich wieder warum mir die deus ex woche nicht aufviel. da steht cyberpunk woche…
    kommt da noch was über cyberpunk? würd mich freuen

  5. Nicht zu vergessen das 2000 das die Auswahl Cyberpunk/Shadowrun-esker Dystopien auf dem Spielemarkt ziemlich genau 0 war.

    Das Gameplay war eine legendär neue Verquickung von Unreal mit Thief in Leveln die im Gegensatz zu den meisten shootern nicht aus Schläuchen bestanden.

    Ein wirklicher Quantensprung war die unglaublich dichte Story und die mutige Entscheidung der Entwickler viel Asche in ein Spiel zu investieren das ein damals so extremes Spartenprogramm wie Cyberpunk beackert.

    Was man heutzutage auch völlig aus den Augen verliert ist das dieser ganze Ansatz, dem Spieler wirklich unterschiedliche Optionen zur Lösung von Problemen zu bieten damals eine unglaubliche Novität war.

    Was das design/entwicklungstechnisch an zusätzlicher Komplexität bedeutet kann man einfach nicht überschätzen. Also mal Respekt dafür.

    Selbst die meisten heutigen AAA Games entscheiden sich ja gegen Handlungsfreiheit und zwar nicht nur weil man den durchschnittlichen 13-jährigen Spieler nicht verwirren will sondern weil Handlungsfreiheit den durchschnittlichen Game Designer verwirrt.
    11 Jahre nach Deus Ex sind 5-6 verschiedene Gewehre pro Spiel und Levelschläuche immer noch das Standardrepertoire.

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