Keine Frage, Spiele motivieren wie kaum etwas anderes. Natürlich gibt es im Einzelfall potenziell unendlich viele Gründe, Zeit in ein Spiel zu investieren. Diverse Verhaltensanalysen aus der Psychologie zeigen jedoch schnell, dass diese Gründe nicht unbedingt alle nach den gleichen Gesichtspunkten zu betrachten sind. Dabei gewinnt insbesondere die Selbstbestimmungstheorie der Motivation in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung. Daniel Pinks „Drive“ ist, basierend auf ebenjener von Edward L. Deci und Richard M. Ryan begründeten Theorie, zum Bestseller und Referenzwerk geworden. Eine der fundamentalen Aussagen ist dabei, dass die intrinsische Motivation – der Eigenantrieb der jeweiligen Person – stets potenziell stärker ist als die extrinsische Motivation durch äußere Anreize. Letztere wird von Pink als Tretmühle („carrot-and-stick“) abgetan. Erstere hingegen ist nach Deci und Ryan nur durch die Befriedigung der drei angeborenen menschlichen Grundbedürfnisse zu erreichen: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Was das mit Computer- und Videospielen zu tun hat? Eine ganze Menge.
Die drei Grundbedürfnisse
Zunächst soll im Folgenden ein kurzer Blick auf die in der Selbstbestimmungstheorie definierten Grundbedürfnisse, deren Wichtigkeit für die Motivation menschlichen Verhaltens im letzten Jahrzehnt durch zahlreiche Studien bestätigt wurde, geworfen werden. Autonomie ist das Gefühl der Kontrolle und Selbständigkeit. Dieses Bedürfnis wird dadurch befriedigt, Einfluss auf das eigene Schicksal, also stets eine Wahl, zu haben. Oberflächlich betrachtet wird dieses Bedürfnis von allen Spielen schon durch ihre Natur als interaktive Systeme erfüllt. Wir können mit ihren interagieren – oder eben auch nicht. Viele Systeme bieten darüber hinaus jedoch auch Entscheidungsfreiheit direkt im Spiel und befriedigen das Autonomiebedürfnis somit auf einer deutlich tiefgreifenderen Ebene. Dies gilt insbesondere für sogenannte Sandbox-Spiele wie »Minecraft«, die sich ganz direkt durch die Freiheit, die sie dem Spieler lassen, auszeichnen. Auch Strategiespiele wie »Civilization« stellen den Spieler stetig vor mehrere Alternativen. Nicht ohne Grund definiert Designer Sid Meier Spiele als eine „Reihe interessanter Entscheidungen“. Puzzles wie »Sudoku« hingegen bieten in aller Regel wenig Raum für wahre Selbständigkeit, denn ihre Lösung ist von vornherein festgelegt und vom Puzzle-Designer eingeplant. Dies gilt beispielsweise auch für streng lineare „On-Rails“-Shooter. Ähnlich verhält es sich mit reinen Skill-Wettkämpfen wie »Guitar Hero«: Hier muss innerhalb des Wettstreits prinzipiell jegliche Entscheidungsfreiheit der Spieler unterbunden werden, um einen absolut fairen Vergleich des Perfektionsgrades zu ermöglichen.
Das zweite Bedürfnis ist das nach Kompetenz. Hiermit ist das Gefühl gemeint, gut in etwas zu sein und insbesondere auch besser zu werden. Die Möglichkeit des Strebens nach Meisterschaft ist zentral zur Befriedigung dieses Bedürfnisses. Natürlich ist auch dies ein Konzept, das in Videospielen seit jeher von enormer Bedeutung ist. Schon die Arcade-Automaten motivierten Spieler auf dieser Basis zu immer besseren Leistungen – und damit natürlich auch zum Einwurf einer weiteren Münze. Auch von Strategiespielen wird dieses Bedürfnis unmittelbar erfüllt, denn diese legen großen Wert darauf, dass der Spieler die unterliegenden Mechanismen mit der Zeit immer besser versteht und so immer bessere Entscheidungen treffen kann. Auch die oben angesprochenen Wettkämpfe brillieren in dieser Kategorie natürlich, denn es ist ihre Kernfunktionalität, dass Spieler sich durch Übung immer weiter verbessern können.
Puzzles hingegen bieten erneut eher wenig Raum zur Befriedigung dieses Bedürfnisses, da sie die Lösung des Spielers nicht bewerten. Ein Puzzle kann nicht gemeistert, sondern lediglich gelöst werden. Die Bewertung ist rein binärer Natur: gelöst oder nicht. Dabei spielt es auch keine Rolle, ob die Lösung in einer Stunde oder zehn Sekunden gefunden wurde. Würde es eine Rolle spielen, würde es sich bereits um einen Wettkampf, eine Disziplin, handeln. Natürlich lassen sich Puzzles auch derart auffassen, womit sie auf einer übergeordneten Ebene doch noch ihren Wert beim Streben nach Kompetenz haben. Sie sind jedoch nicht von vornherein dafür gemacht. Ähnlich ergeht es auch den Sandbox-Spielen, die an sich nicht geeignet zum Aufbau von Kompetenz sind, denn ihnen fehlt schon das konkrete Ziel, an dem die Qualität der Spielerhandlungen überhaupt gemessen werden könnte. Es sei denn, der Spieler steckt sich selbst ein solches, womit er dann aber selbst zum Designer geworden ist und nicht mehr bloß „im Sandkasten“ spielt.
Zuletzt beinhaltet die Selbstbestimmungstheorie auch das Bedürfnis nach sozialer Eingebundenheit, also der Nähe und des Kontakts zu anderen Menschen. Dies äußert sich in Spielen grundsätzlich auf zwei Ebenen. Zunächst gibt es natürlich zahlreiche Multiplayer-Spiele, die kaum anders können, als dieses Bedürfnis zu befriedigen. Gerade im Zeitalter des Internets ist dies ein immer wichtigerer Faktor geworden: Ob zusammenarbeitend in »World of Warcraft«, konkurrierend in »Hearthstone« oder beides zugleich in »Battlefield«, immer weniger Spieler spielen einfach nur für sich. Darüber hinaus existiert jedoch noch eine weitere (Meta-)Ebene, die auch durch Single-Player-Spiele bedient wird und selbst von konsequenten Alleinspielern zunehmend häufiger betreten wird: Die Community. In Foren und Kommentaren wird über Spiele diskutiert, YouTube und Twitch bringen große und kleine Gaming-Stars hervor, es wird getwittert, gebloggt, gepodcastet und vieles mehr. Spiele als Fundament sozialer Interaktion sind ein rapide wachsendes Phänomen. Je interessanter der Titel, je eher er um die Bereitstellung von Autonomie und Kompetenz bemüht ist, um so mehr wird auch über ihn gesprochen werden. Sprachwissenschaftler James Paul Gee („What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“) sieht in dieser Zusammenkunft von Spielern in sogenannten „Affinitätsräumen“ eine der großen Stärken von Spielen in der modernen Gesellschaft. Andererseits ist das soziale Bedürfnis jedoch auch der Grund dafür, dass medialer „Hype“, der das Gefühl entfacht, Teil einer Strömung zu sein, so gut funktioniert.
Wo bleibt der Spaß?
Spiele sind im Allgemeinen also gut darin, die drei psychologischen Grundbedürfnisse zu bedienen. Bestimmte Spiele erfüllen dabei eines oder mehrere besser als anders gelagerte Titel. So weit, so gut. Welche Relevanz hat dies jedoch für den durchschnittlichen Freizeitspieler, der „einfach nur Spaß am Spielen“ haben möchte? Wie sich zeigen wird, eine ganz gewaltige. An dieser Stelle betritt nämlich das Forschertrio aus Andrew K. Przybylski, C. Scott Rigby und (erneut) Richard M. Ryan die Bildfläche. In „A Motivational Model of Video Game Engagement“ haben sie eine beträchtliche Anzahl von Studien zusammengefasst, die nachweisen, dass der empfundene Spielspaß („game enjoyment“), die Bindung an das Spiel („player engagement“) sowie das allgemeine Wohlbefinden („well-being“) der Spieler direkt positiv mit der Erfüllung der drei Grundbedürfnisse korrelieren. Das heißt: Je stärker ein Spiel die Gefühle der Autonomie, Kompetenz und Eingebundenheit anspricht, desto motivierender und spaßiger ist es auch. Diese Ergebnisse sind von enormer Bedeutung für Game-Designer, die nach wie vor mit dem Problem kämpfen, nicht einfach Spaß in ein Spiel „einbauen“ zu können. Die Psychologie liefert hier einen konkreten Ansatzpunkt dafür, was dieses unheimlich schwer zu erfassende Konzept des „Spielspaßes“ und der intellektuellen Wertigkeit im Allgemeinen ausmacht.
Des Weiteren haben Ryan und seine beiden Kollegen auch einen näheren Blick das Schlagwort „Immersion“ geworfen, das in den letzten Jahren immer häufiger zu Marketingzwecken, aber auch zunehmend von den Spielern selbst als Qualitätskriterium, eingesetzt wird: „Viele Designer und Spieler vermuten, dass das Gefühl der Immersion hauptsächlich auf der Glaubwürdigkeit von Grafik und Sound in der virtuellen Umgebung basiert.“ Natürlich gibt es Ausnahmen, zumeist wird jedoch genau dieser Standpunkt vertreten, weshalb Titel wie »Skyrim« oder »Bioshock« als „Speerspitze“ der immersiven Spiele gelten. Die Ergebnisse der Studien zeigten allerdings, dass die audiovisuellen Elemente kaum von Bedeutung sind. Stattdessen spielt erneut die Befriedigung der Kernbedürfnisse eine wichtige Rolle: Je stärker ein Spiel den Spieler Autonomie fühlen, Kompetenz aufbauen und Eingebundenheit spüren lässt, desto „immersiver“ fühlt es sich für ihn an. Ein Vergleich mit einer Studie von Nick Yee von der Stanford University, der Immersion als Kernmotivator annahm, zeigte zudem, dass das Modell der Selbstbestimmungstheorie wesentlich exaktere Vorhersagen bezüglich Spielspaß, Wohlbefinden und der Motivation, zukünftig noch mehr Zeit mit dem Spiel zu verbringen, zulässt.
Fallbeispiel: League of Legends
Am Beispiel von »League of Legends« lässt sich die Befriedigung der psychologischen Grundbedürfnisse konkret nachvollziehen. Autonomie wird den Spielern auf vielfältige Art und Weise gewährt: Sie haben zunächst die Wahl zwischen fundamental verschiedenen Spielmodi (wie „Classic“ oder „Dominion“) und mehreren Maps. Anschließend gilt es, einen aus über einhundert(!) Champions auszuwählen, der im folgenden Match gesteuert wird. Dieser kann zudem noch mit Hilfe von sogenannten Meisterschaftspunkten, Runen, Beschwörerzaubern und nicht zuletzt das Aussehen verändernden Skins individualisiert werden. Schon bevor es in das eigentliche Spiel geht, hat der Spieler also eine gigantische Auswahl an Optionen. Doch auch innerhalb einer Partie des MOBA-Hits selbst endet die Freiheit nicht, denn hier gilt es, in schneller Abfolge zahlreiche strategische und taktische Entscheidungen zu treffen. Aus der enormen Spieltiefe, die „LoL“ konsequenterweise auch zu einem der gefragtesten E-Sports-Titel unserer Zeit gemacht hat, ergibt sich dann auch gleich die Befriedigung des zweiten Bedürfnisses: Kompetenz. Es gibt unzählige Möglichkeiten, besser zu werden und die Komplexität des Systems langfristig zu ergründen. Zuletzt wird auch das Element der sozialen Eingebundenheit ungewöhnlich stark bedient: Nicht nur handelt es sich um ein reines Multiplayer-Teamspiel, auch die Aktivität der Community ist enorm. So entstehen täglich zahlreiche ausufernde Guides und Diskussionen um Gameplay-Feinheiten, es lassen sich Liveübertragungen aus der „League Championship Series“ (LCS) verfolgen und – James Paul Gee dürfte sich bestätigt sehen – es ist beinahe schon eine eigene Sprache um das Spiel entstanden. Alle drei Kernbedürfnisse werden somit überdurchschnittliche stark bedient. Die Folge: LoL ist unbestreitbar eines der größten Spiele aller Zeiten.
Gründe und Motivatoren
Natürlich gibt es viele andere Gründe, warum eine bestimmte Person zu einem bestimmten Spiel greifen könnte, die wenig bis gar nichts mit den drei Grundbedürfnissen der Selbstbestimmungstheorie zu tun haben. Da wäre beispielsweise das „Spielen zur Entspannung“. Stressabbau ist ein guter und ganz offensichtlich häufiger Grund, Zeit mit einem Videospiel zu verbringen. Daran ist grundsätzlich nichts auszusetzen. Der entscheidende psychologische Unterschied besteht allerdings darin, dass es sich dabei um einen Hygienefaktor handelt. Das bedeutet, dass Entspannung zwar wichtig und notwendig ist, an sich aber kein Grund zur Begeisterung. Anders ausgedrückt sorgt Stressabbau – wie der Name schon sagt – dafür, dass die Unzufriedenheit weniger wird, allerdings erzeugt er nicht selbständig (positive) Zufriedenheit und ist nicht beteiligt an der Weiterentwicklung des jeweiligen Individuums. Auf der anderen Seite stehen die Motivatoren, die genau das tun: sie motivieren. Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit sind als Determinanten von Spaß, intellektueller Entwicklung und Wohlbefinden eindeutig diesem Bereich zuzuordnen. Spiele können gut darin sein, einfach nur Stress abzubauen. Dadurch schöpfen sie – beziehungsweise der Spieler, der sie dafür benutzt – jedoch nicht ihr volles Potenzial aus.
Weitere Gründe ergeben sich aus der zunehmenden Verwendung von Spielen zur Bereitstellung „passiver Unterhaltung“. Große AAA-Titel berieseln die Spieler kontinuierlich mit hochauflösender Grafik, aufwändigen Klangkulissen, bombastischer Musik und ausgedehnten Zwischensequenzen. Diese Eigenschaft moderner Videospiele identifizierte auch der Designer und langjährige Verfechter einer kritischen Auseinandersetzung mit dem Medium Videospiel Richard Terrell: „Einige Spieler betrachten Spiele als ein Medium, das den aktuellen Stand der Technik reflektiert.“ In seiner „Trigon-Theorie“ stellt er dieses Standbein des Mediums dem ursprünglichen „Gameplay“ sowie den gerade in F2P-Zeiten immer mehr an Bedeutung gewinnenden „Spielen als Geschäft“ gegenüber. So kommt er dann auch konsequent zu dem zunächst absurd wirkenden, jedoch letztlich gut begründeten, Schluss: „Modern gamers don’t like gameplay“. Schließlich sei die Spielmechanik zwar der Kern eines jeden Spiels, das meistern derselben – eine ausreichende Komplexität vorausgesetzt – jedoch immer mit einem gewissen Lernaufwand (Stichwort: Kompetenz) verbunden. Somit ist „gutes Gameplay“ längst nicht so offensichtlich wahrzunehmen wie beispielsweise „gute Grafik“. Zur Befriedigung kurzfristiger und oberflächlicher Bedürfnisse (Entspannung, Spektakel, Drama) hätten die „Spiele ohne Gameplay“ daher die Nase vorne, auch wenn sie ebenfalls das Kernpotenzial des Mediums verfehlen.
Schlussbemerkungen
Zuletzt sei noch erwähnt, dass viele Game-Designer ein intuitives Verständnis für die Motivatoren der Selbstbestimmungstheorie entwickelt haben. Dies hat jedoch auch dazu geführt, dass diese mehr und mehr missbraucht werden. Marc Prensky stellt in „Don’t Bother Me Mom – I’m Learning!“ beispielsweise fest, dass Game-Designer das „Aufleveln“ als Methode entwickelt hätten, den Spieler wissen zu lassen, dass er besser geworden ist, also Kompetenz hinzugewonnen hat. Dem ist zu entgegnen, dass es mittlerweile nicht selten vorkommt, dass das einzige, was es wirklich für einen solchen Levelaufstieg braucht, Zeit (Stichwort: Grinding) ist. Spiele wie »FarmVille« wollen das Gefühl der Bedürfnisbefriedigung auslösen, ohne dabei tatsächlich den Kompetenzgewinn zu liefern. Anders ausgedrückt nutzen sie gezielt Schwächen des menschlichen Gehirns aus.
Ähnliches gilt für das Bedürfnis nach Autonomie. Häufig wird dem Spieler Entscheidungsfreiheit bloß vorgegaukelt, obwohl er in Wirklichkeit gar keine Wahl hatte. Zudem kommt es immer wieder vor, dass durch oberflächliche Komplexität der Eindruck von enormer Tiefe und vielfältigen Handlungsmöglichkeiten geweckt wird, während sich das Spiel bei ernsthafter Auseinandersetzung als wenig robust und beispielsweise für dominante Strategien enorm anfällig herausstellt.
In jedem Fall bleibt die Erkenntnis, dass ein Blick über den Tellerrand auf das weite Feld der Psychologie enorm hilfreich für Game-Designer sein kann. Doch auch dem geneigten Hobbyspieler sei es ans Herz gelegt, sich Gedanken über die eigene und generelle Motivation zum Spielen zu machen. Vielleicht ist es so dem ein oder anderen möglich, die angesprochenen „schwarzen Schafe“ unter den Spielen, die zwar oberflächlich motivieren und Bedürfnisse scheinbar befriedigen, allerdings nur das Ziel der Suchtinduzierung verfolgen und unterschwellig bestenfalls wertlos und schlimmstenfalls schädlich sind, leichter zu identifizieren, um so dabei zu helfen, für eine bessere Spielewelt der Zukunft zu sorgen. Auch kann es sich persönlich auszahlen, die eigenen Antriebe zu hinterfragen. Wer ausschließlich Hygiene-Faktoren befriedigt, sollte sich genauso Gedanken machen, wie ein reiner Motivatorenjäger. Beide Seiten lassen sich nicht getrennt betrachten und können nur gemeinsam zu einem spaßigeren, tieferen und letztlich gesünderen Spielerleben beitragen.