30 Jahre ist es nun her, seit Isaac und seine Freunde die Welt Weyard gerettet haben, indem sie die Goldene Sonne entfesselt und der Welt die Alchemie zurückgebracht haben. Dieser nötige Schritt hatte aber nicht nur positive Auswirkungen. So haben sich die Kontinente verschoben, neue Rassen sind entstanden und mit ihnen auch neue Bedrohungen. Die Protagonisten der ersten beiden Teile leben jetzt zurückgezogen und beobachten die Veränderungen der Welt, für die ihnen teilweise die Schuld gegeben wurde. Auch heute noch werden Adepten – Menschen die Psynergie beschwören und sich die Kräfte der Dschinn zu Eigen machen können – misstrauisch beobachtet und so ist es ratsam, nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Das könnte dem jungen Tyrell, einem Hitzkopf und Sohn einer der alten Helden, nicht ferner liegen und so bringt er die Handlung ins Rollen, indem er ein magisches Fluggerät entwendet und zerstört. Die jungen Adepten müssen nun mit Hilfe der beiden alten Helden ihr Können unter Beweis stellen und den törichten Tyrell retten. Matthew, der Anführer der Gruppe, macht sich zusammen mit Kiara auf, ihren Freund zu finden. Doch das Fluggerät zu reparieren soll ihr eigentliches Abenteuer werden, denn dafür benötigt man die Feder eines Rocs und dieser sagenumwobene Vogel ist nicht leicht zu finden. Weil aber diese Aufgabe alleine zu langweilig wäre, treffen die jungen Abenteurer auf ihrer Reise auf allerlei neue Hindernisse, müssen Umwege gehen, Menschen helfen, antike Maschinen in Gang setzen, unbekannte Gegner bekämpfen und letztendlich auch wieder die Welt vor dem Untergang bewahren, wie es 30 Jahre zuvor ihre Väter taten.
Wer die alten Golden Sun-Games gespielt hat, wird bei Golden Sun: Die dunkle Dämmerung kaum Überraschungen erleben. Das Gameplay hat sich seit dem ersten Spiel 2001 kaum weiterentwickelt und auch graphisch merkt man keinen riesigen Unterschied. Wie auch zuvor sammelt der Spieler unterwegs Dschinn ein, magische Kreaturen die, wenn man sie schlau kombiniert, die Charaktere stärker machen und ihnen neue Psynergie-Fähigkeiten geben. Diese Fähigkeiten können zum Kämpfen und Heilen in den Kämpfen, aber auch teilweise an anderen Stellen im Spiel verwendet werden. Spezialfähigkeiten sind für das Vorankommen im Spiel essentiell und müssen erst gefunden werden. Wie auch zuvor kann die Einteilung der Dschinn, wer welchen bekommt und welche Dschinn man verbündet, bzw. welche man auf Abruf hält, etwas kompliziert werden. (Dschinn auf Abruf können im Kampf einzeln oder kombiniert beschwört werden und so eine einzige, große Attacke ausführen. Verbündete Dschinn ermöglichen neue Psynergie-Attacken und machen die Charaktere stärker, schneller und widerstandsfähiger.) Am einfachsten fährt man, wenn man einfach alle Dschinn verbündet; dadurch werden die Helden so stark, dass sie fast alle Gegner mit ihren Waffen besiegen können. Der Vorteil: in den nicht selten Kämpfen, die relativ schnell anfangen, auf die Nerven zu gehen, braucht man nur noch schnell einen Knopf drücken, um “Attacke” auszuwählen. Bei allen vier Mitgliedern der Gruppe (die Gruppe bekommt im Laufe des Spiels natürlich Zuwachs, kämpfen dürfen immer vier davon) in jeder Kampfrunde erneut eine Psynergie auszuwählen (die lange Liste der Psynergie-Attacken kann auch nicht sortiert werden, um beliebte Angriffe leichter auswählbar zu machen) ist bei den Standard-Kämpfen einfach zu lästig. Hat man gute Waffen und benutzt man diese oft genug, um den Umgang zu perfektionieren, sind diese Angriffe meist eh viel effektiver.
Im Gameplay gibt es nicht viel neues aber die Steuerung ist natürlich neu, es gibt ja jetzt einen Touchscreen. Überflüssig, wie ich finde, zum Glück lässt sich GS:DdD komplett ohne Touchscreen/Stylus spielen. Toll, dass es beide Möglichkeiten gibt und der Spieler sich seine bevorzugte auswählen kann.
Auf der Weltkarte läuft man also fröhlich umher und wird alle 3 Sekunden in einen Kampf verstrickt, in den Städten und Höhlen müssen meist Rätsel gelöst werden. Dazu sind ebenfalls Psynergy-Fähigkeiten nötig und zum Glück kann man immer zwei auf die Schultertasten zur Schnellauswahl legen. Das sind teilweise einfache Schieberätsel, in denen Steinsäulen oder Baumstämme versetzt werden müssen, im späteren Spielverlauf wachsen die Herausforderungen mit den Fähigkeiten, welche die Adepten lernen. Wind erzeugen, um leichte Objekte fliegen zu lassen, es regnen lassen, um Feuer zu löschen, Dürre herbeirufen, um Wasserpfützen verschwinden zu lassen… die Kombination daraus kann gegen Ende ab und zu knifflig werden, Golden Sun ist aber in erster Linie ein RPG und kein Rätselgame à la Layton.
Einen wichtigen RPG-Aspekt übertreibt Golden Sun: Die dunkle Dämmerung leider maßlos: das Gerede. Das ist zwar nett gemacht (neben den Sprechblasen erscheint in klein das Gesicht des Sprechenden), nimmt aber leider einen Großteil des Spiels ein. Bei einem kurzen Game wäre das nicht so schlimm, aber bei einem Handheld-Spiel mit mehr als 30 Stunden Spielzeit wünscht man sich nicht selten, die jungen Adepten würden sich etwas kürzer fassen. Und dann sind auch noch ständig Begriffe in den Gesprächen unterstrichen, die man anklicken und in der Enzyklopädie nachlesen soll. Geduldige Spieler machen das vielleicht gerne, den Durchschnittsspieler schätze ich als weniger geduldig ein.
Doch was mich am meisten am Spiel gestört hat waren nicht die vielen Dialoge oder die Story, die wie ein kleiner Bach dahinplätschert und zwischendurch so viele Windungen nimmt, dass ab der Hälfte keiner mehr weiß, was überhaupt gerade das Ziel ist. (Ging es nicht eigentlich um die Feder eines Roc? Warum sammeln wir dann gerade Band-Mitglieder und retten Piraten vor der Hinrichtung?) Nein, was mich richtig gestört hat waren die zahlreichen points of no return. Ich habe ein Spiel gerne vollständig und wenn ich an einen Dschinn nicht dran komme und naiv denke: ach, mache ich einfach später und mir das Spiel dann einen Strich durch die Rechnung macht indem es sagt: ätsch, in das Gebiet kommst du leider nie wieder rein, Pech gehabt, dann fuchst mich das wirklich gewaltig. Da hilft nur ständiges Speichern oder eine Komplettlösung offen haben, die einen vor solchen Stellen warnt.
Nochmal spielen, um alles zu sammeln, kommt für mich aber nicht in Frage; Golden Sun: Die dunkle Dämmerung ist einfach zu lang und lässt sich kaum abkürzen. Es ist ein gutes Spiel, ein tolles RPG, die Grafik ist super, die Kampfanimationen großartig (wenn sie auch im Vergleich zu den Cutscenes in den Layton-Games eher altbacken wirken) und selbst die Musik nervt auch nach über 30 Stunden nicht. Aber die Hälfte der Spielzeit hätte gereicht. Spiele müssen nicht unbedingt kurz sein aber wenn man einem Spiel anmerkt, dass es künstlich in die Länge gezogen wird, dann leidet der Spielspaß darunter. Vielleicht wird das im Nachfolger verbessert. Der wird ja sicher schnell kommen, das offene Ende deutet dies zumindest an. Gesondert anmerken möchte ich noch die tolle Karte inklusive Kurzanleitung, die dem Spiel beilag. Ich liebe solche Karten ja, ich weiß noch, wie ich als Kind in die berühmte A Link to the Past-Karte alle Schätze und Geheimnisse eingezeichnet habe. Toll, dass es sowas noch ab und zu gibt.
Golden Sun: Die dunkle Dämmerung
Entwickler: Camelot Software Planning
Publisher: Nintendo
Erscheinungsdatum: bereits erschienen (10.12.2010)
USK-Einstufung: ab 6 Jahren freigegeben
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Fans der Golden Sun-Reihe und jeder RPG-Fan, der mal nicht Pokémon auf seinem Nintendo DS spielen will, sollten sich GS:DdD zulegen. Die Schwächen liegen ganz klar in der Story, den langen Dialogen und der Spielzeit, die einfach in keinem Verhältnis zur erzählten Geschichte steht. Nichtsdestoweniger bleibt Die dunkle Dämmerung ein würdiger Vertreter eine der besten RPG-Reihen, die es auf einem Handheld gibt.
Ich versteh gar nicht, warum so viele die Dialoge als negativ ansehen. Ich find die Dialoge selbst gar nicht so lang oder nervend. Nur die Emoticons, die da dauernd erscheinen, nervten mich extrem.
Die Enzyklopädie ist ja auch zum Großteil für Spieler gemacht, die den zweiteiligen Vorgänger nicht kennen. Das kann man zum Glück einfach links liegen lassen, wenn einen das stört. Ich hab die zwar alle gelesen, aber sonderlich große Wissenslücken wurden da nicht geschlossen. Und wenn was Unbekanntes bei war, dann meist etwas völlig Uninteressantes wie nutzlose Infos über Random-Chars.
Was mich aber am meisten stört ist, dass der Anfang der Story kaum Verbindung mit dem Ende hat. Die Story im Grunde zwei rote Fäden hat, aber dennoch etwas ganz Wichtiges am Ende fehlt, damit alles wirklich zusammenhängt.