Review: DSA – Blackguards 1

Review: DSA – Blackguards 1

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Ich muss gestehen, dass ich wirklich skeptisch war, als ich das erste Mal von »Das Schwarze Auge – Blackguards« gehört habe. Nicht etwa, weil ich damals schon großartig irgendetwas vom Spiel gesehen hätte, denn das war noch in der frühen Alpha-Phase und es gab nur ein paar Screenshots auf Daedalics Website, mit ein paar Umrissen von dem, was es einmal werden sollte in Textform. Nein, es war der Name an und für sich. In all meinen bisherigen Artikeln über Rollenspiele, sei es nun die »Baldur’s Gate Enhanced Edition« oder »DSA – Demonicon«, habe ich nie einen Hehl daraus gemacht, dass ich ein Fan von Pen&Paper-Rollenspielen bin. Für alle, die es nicht wissen: Pen&Paper-Rollenspiele beinhalten eines oder mehrere Regelwerke als Buch, Charakterbögen auf Papier und man sitzt mit ein paar Kumpels an einem Tisch und erzählt sich eine interaktive Geschichte, bei der Proben (etwa wenn ein Schlag mit einem Kriegshammer klappen soll) mit Würfeln entschieden werden. Als jemand, der solche Spiele schon seit seiner Kindheit gerne spielt, war mir sofort klar: Das Wort „Blackguards“ hat absolut nichts mit dem Universum von »Das Schwarze Auge« zu tun, sondern steht für eine Charakterklasse in Dungeons&Dragons, dem System auf dem viele Videospiel-RPGs basieren. Die beiden Teile von »Neverwinter Nights« zum Beispiel. Meine Befürchtung war, dass Daedalic die DSA-Lizenz nehmen und völlig verfremden könnte, um auf dem internationalen Rollenspielmarkt konkurrenzfähig zu sein. Obwohl ich andere Systeme wie Dungeons&Dragons nämlich auch sehr mag, hat das trotzdem aber nicht wirklich etwas mit DSA zu tun, welches weniger High-Fantasy ist, sondern ein etwas „authentischeres“ Mittelalterfeeling rüberbringen soll. Haben sich meine Befürchtungen bewahrheitet?

Kurz gesagt: nö. »Blackguards« erzählt die Geschichte eines Charakters, den sich der Spieler zu Beginn selbst aus den drei Standardfantasyklassen erstellt: Krieger, Magier ScreenShotAmazon06_deoder Jäger, alias die typische Schleichklasse in Lederrüstung. Als dieser Charakter dient man am Hofe eines Magier-Grafen im sogenannten „Lieblichen Feld“, einem Landstrich des Kontinentes Aventurien, der an das mittelalterliche Spanien/Südfrankreich angelehnt ist. Schließlich wird man vom Hofe verstoßen und eingekerkert, weil man in einer stürmischen Gewitternacht die Tochter eben dieses Grafen umgebracht haben soll, sich aber an nichts mehr erinnern kann. Einen brutalen Gefängnisausbruch später verbündet man sich mit einem psychotisch-pyromanischen Zwerg und einem verlogenen, hinterlistigen Schwarzmagier, um vor dem Gesetz über die nächste Grenze in ein anderes Land zu fliehen und von da aus, die Aufklärung des Mordes zu planen. Auf dem Weg dahin verbündet man sich außer mit einem Zwerg und einem Magier noch mit einer drogensüchtigen Halbelfe, einer Hexe, die man schon zu Hofzeiten kannte und einem befreiten, ehemaligen Sklaven, der unbedingt seine Ex-Meister bluten sehen will. Der gesamte Titel strotzt vor moralischer Ambiguität (ist ja neuerdings auch en vogue) und die Geschichte um diese Abenteurergruppe aus Antihelden ist in zwei Ebenen unterteilt. Einerseits ist man auf der Landkarte und so in diversen kleineren und größeren Locations unterwegs, die meistens aus statischen Szenerien bestehen. Hier spricht man mit Charakteren in (gut geschriebenen und vertonten) Dialogen, besucht Händler und nimmt Aufträge an und dann gibt es da noch die fordernden Taktikkämpfe. Der Spielercharakter und seine Mitstreiter kämpfen auf Hexfeldschlachtfeldern gegen alle möglichen Gegner, die das Pen&Paper-Universum hergibt, von Gruftasseln über Mohas (eine Art Waldvolk, den Inka und Maya nicht unähnlich) bis hin zu riesigen Bossgegnern. Häufig gibt es dabei eines oder mehrere Sekundärziele oder andere Rahmenbedingungen, welche die Auseinandersetzungen abwechslungsreicher gestalten. Mal soll man ein bestimmtes Missionsziel innerhalb von sieben Zügen erreichen, ein anderes Mal soll man eine große Bestie nicht etwa töten, sondern lebend in einem Käfig fangen.

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Während viele neuere Adaptionen von DSA, etwa »Drakensang« oder »Demonicon«, ein sehr offenes Rollenspielerlebnis bieten sollen, wie man es aus anderen Videospielen dieser Art kennt  – man rennt durch eine Spielwelt, löst Quests, bekämpft Monster in Echtzeit, etc. – beschränkt sich »Blackguards« einerseits auf Storytelling, andererseits auf rundenbasierte Schlachten und funktioniert dadurch ganz hervorragend. Der Grund dafür ist, dass es auf diese Weise am nächsten an der Pen&Paper-Vorlage dran ist. Für Spieler, die damit nix am Hut haben, wird das zunächst vermutlich etwas gewöhnungsbedürftig sein, für mich als Pen&Paper-Geek ist es damit aber mit das beste aktuelle DSA am PC. Damit ist es allerdings noch längst nicht perfekt. Die gesamte Geschichte ist relativ linear, und auch wenn einem ein Mindestmaß an Entscheidungsfreiheit vorgespielt wird, scheint das was man tut die Gesamtheit der Ereignisse selten in irgendeiner Weise zu beeinflussen. Außerdem gibt es da eine ganz bestimmte Stelle, die mir das Spiel aufgrund ihrer Auswirkungen auf die Handlung um ein Haar ziemlich mies gemacht hätte. Zwar war ich sehr froh, dass ich mich davon nicht habe abschrecken lassen, zumal das Spiel erst danach noch mal richtig in die Vollen geht, aber trotzdem… Argh. (Da es sich hierbei um einen dicken fetten Spoiler handelt, findet ihr meinen Fanboy-Rant nicht hier, sondern als „Bonusfeature“ am Ende des Artikels.) Auch ein vielleicht etwas ausgefeilteres Magiesystem (Dämonologie! Dschinne!) wäre sehr toll gewesen, obwohl die Auswahl der Zaubersprüche auch jetzt schon sehr vernünftig ist und Abwechslung bietet.

BGScreenshotsAmazon7_deJetzt aber zur eigentlichen Frage: Warum finde ich, dass es seit langer Zeit die beste Umsetzung eines Pen&Paper-Rollenspiels in einem PC- bzw Videospiel ist? Es ist unbestritten, dass man mit der eigentlichen Abenteuerkarte und normalerweise „nicht-gameplaytauglichen Talenten“ aus dem Pen&Paper (Malen/Zeichnen, Holzbearbeitung, Tiere Abrichten, etc.) mehr hätte machen können. Wir blicken mal kurz in die Vergangenheit, ins Jahr 1992, dem Einstiegsjahr der sogenannten »Nordland Trilogie«, um genau zu sein. Dabei handelte es sich quasi um eine 1:1-Adaption von DSA als PC-Spiel, in der Spieler ihre Charaktere virtuell auswürfeln konnten und auch sämtliche Fluff-Skills zur Verfügung hatten, von „Falschsspiel“ über „Gaukelei“ bis „Zechen“ (alias „Kampftrinken“). Genau wie in »Blackguards« war man auf einer großen Abenteuerkarte unterwegs in der es oft textbasierte Zufallsevents gab, auf die man reagieren konnte. So ähnlich wie im neu erschienenen »Banner Saga«, z. B. Außerdem konnte man in Egoperspektive durch gleich aussehende Städte tapern (schließlich war es erst 1992, da hatten sie es noch nicht so mit der Abwechslung und Ego-Perspektive allein war schon eine Offenbarung) und Rundenkämpfe in der Iso-Perspektive austragen. »Blackguards« macht effektiv das Gleiche, wenn auch mit weniger Drumherum und mehr fokussiert auf Story und Kämpfe. Vielleicht neige ich dazu, das alles mit der Nostalgiebrille zu betrachten, aber ich hatte bei anderen bisherigen DSA-Adaptionen immer das Gefühl, dass die Designer sich ein Stück weit daran übernommen haben, Titel im Stil eines »Dragon Age« oder »Gothic« machen zu wollen. Klar, letztlich waren auch »Drakensang« und »Demonicon« unterhaltsame Spiele, aber es braucht eben sehr großen Entwicklungsaufwand und vor allem Zeit und Geld, ein Spiel dieser Art zu machen. Es braucht eine lebendige, atmende Welt, die man als Spieler gerne durchreist und das ist bei beiden Spielen der große Schwachpunkt gewesen. Es war oft entweder zu statisch oder zu leer und es blieb trotz allen Unterhaltungswertes immer der Beigeschmack, dass es sich eben nur um eine Kopie der großen Vorbilder gehandelt hat. Daedalic orientiert sich mit »Blackguards« an einem großen Vorgänger, der selbst schon eine DSA-Lizenz besaß und der aus einer Zeit stammt, wo es eben noch keines großen Blockbuster-Kinos bedurfte, um ein unterhaltsames, tolles Spielerlebnis zu schaffen. Deswegen funktioniert es und deswegen gibt es auch (zumindest für mich) keinen Beigeschmack, wie ich ihn eben beschrieb. Stattdessen besinnt man sich auf coole Charaktere, nette Grafik und kniffeligen Schwierigkeitsgrad. Nein, »Blackguards« ist nicht perfekt, aber es ist klassisches DSA durch und durch und jedem, der was für Rundentaktik und Antihelden mit schwarzem Humor übrig hat, sei es wärmstens ans Herz gelegt.


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Bonusfeature (Spoiler):

Noch da? Okay, dann kann ich ja mit meinem Gemecker loslegen… Niam. WHAT THE FUCK?! Da wird diese Story um ihre Schwester, etc. aufgemacht, man verbringt Zeit mit der Junkie-Elfe und was passiert? Diese BESCHISSENE Asselkönigin im zweiten Kapitel und man kann noch nicht mal was dagegen machen??! Mal im Ernst, es hätte so viel Potenzial für diesen Charakter gegeben. Der Kampf gegen die Sucht, eine Geschichte um den Kampf gegen sich selbst und wie man letztlich auch an den inneren Herausforderungen wächst. Von allen Mitstreitern im gesamten Spiel hätte Niam das Potenzial für einen sehr intelligenten, erwachsenen Subplot gehabt und dann wird sie einfach gekillt, während sie in den Kämpfen kurz vorher schon so gut wie nutzlos war. Wie ein Kumpel mir letztens schon sagte „Drugs kill, dude.“ Schön und gut und ich hätte verstanden, wenn die Entwickler das Ganze auch mit einer sauschweren Herausforderung verknüpft hätten, an der man sich auch gut und gerne mal hätte die Zähne ausbeißen können. Wenn man wenigstens die vergleichsweise geringe Chance gehabt hätte etwas zu unternehmen… Aber nöööööö… In der Pen&Paper-Szene gibt es einen Ausdruck dafür: „Railroading“. Das ist, wenn einem als Spieler, in einem als nonlinear verstandenen Spielfluss, plötzlich jedwede Handlungsmöglichkeit genommen wird und der Meister (also der Erzähler der Handlung) einen plötzlich vor vollendete Tatsachen stellt, bloß weil er einen bestimmten Ausgang erzwingen will. Quasi DIE Kardinalsünde für jeden, der schon einmal mit seinen Kumpels solch ein Spiel gespielt hat. Liebe Menschen von Daedalic: ich mag euch und was ihr hier auf die Beine gestellt habt wirklich sehr gerne, aber das hätte nicht sein müssen.

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