Trotz meiner von Nintendo geprägten Kindheit und meiner Liebe zu Zelda-Spielen war »The Legend of Zelda: Majora’s Mask« immer an mir vorbei gegangen. Der Grund dafür ist in erster Linie, dass Majora’s Mask auf dem N64 eines von nur zwei Spielen war, das auf eine Speichererweiterung – das Expansion Pak – angewiesen war. Finanziell lohnte sich der Kauf des Expansions Paks also in etwa so sehr, wie die Anschaffung der Game Boy-Kamera oder des Mousepads für den Super Nintendo. Den Spieleberater kaufte ich damals, weil die immer schnell vergriffen waren, das Spielmodul hat es jedoch nie in meinen N64 geschafft.
Später erschien eine Version für die Virtual Console der Wii, mit der Konsolengeneration Nintendos bin ich allerdings nie warm geworden und so blieb mir Majora’s Mask immer verwehr. Bis zu diesem Jahr. Am 13. Februar erschien der New 3DS XL in der Majora’s Mask-Edition und auch wenn ich schon einen normalen 3DS XL hatte, hab ich nicht lange überlegt und sofort zugeschlagen. (Majora’s Mask 3D benötigt nicht zwingend den New 3DS und funktioniert auch auf dem normalen 3DS, 3DS XL und 2DS)
In »Majora’s Mask« spielt man erneut den kleinen, grün gekleideten Feenjungen Link, kurz nach den Ereignissen aus »Ocarina of Time.« Link ist – nichts böses ahnend – mit Epona unterwegs, als er überfallen, seines Reittieres beraubt und in einen Dekukerl verwandelt wird. Hinter diesen Schandtaten steckt das maskierte Horror Kid (Skull Kid im Original), welches mithilfe der “Majora’s Mask” allerlei Schindluder treibt und auch dafür sorgt, dass in exakt 72 Stunden (Ingame sind das ca. 72 Minuten) der Mond auf Unruhstadt, die Metropole im Zentrum des Reiches Termina, fallen wird. Von einem zwielichtigen Maskenhändler bekommt Deku-Link den Auftrag, Horror Kid Majoras Maske zu entreißen, bevor die 72 Stunden abgelaufen sind. Doch zuerst muss Link sich wieder in seine ursprüngliche Gestalt verwandeln. Die zentrale Spielmechanik hier ist, neben den 24 Masken, die es zu finden gilt, also die Zeit. Link erlebt seinen eigenen Groundhog Day, der in seinem Fall immer drei Tage andauert. Am Ende der drei Tage muss er zum ersten Tag zurück reisen und verliert dabei alle gesammelten Verbrauchsgegenstände und ungespeicherte Fortschritte. Ist die Zeit mitten im Endgegnerkampf abgelaufen, muss Link erneut ran, ganz von vorne. Doch genau hier tritt eine der größten Veränderungen zur N64-Vorlage in Kraft, bei der man überhaupt nicht separat speichern konnte. Das ist hier schon möglich. Hat Link zum Beispiel die Feuerpfeile im Eistempel ergattert, kann er rausgehen, speichern, die Hymne der Zeit spielen und den Tempel erneut angehen – was mit den Feuerpfeilen im Gepäck viel schneller geht und Link so auch Abkürzungen nutzen kann.
So können die je 4 Tempel in Etappen bestritten werden, auch wenn Schlüssel und ähnliches beim Zurückdrehen der Zeit natürlich trotzdem verschwinden. (Auch der Endboss kehrt nach dem Zurückdrehen der Zeit wieder in seinen Tempel zurück, muss allerdings nicht zwingend erneut besiegt werden. Auch hier gibt es Ausnahmen. Will Link die Goronenstadt im Frühling besuchen, muss er den Endgegner im Eistempel bezwingen. Jedes Mal aufs Neue. Ansonsten liegt eine dicke Schneeschicht über allem und bestimmte Gebiete sind nicht erreichbar.)
Die Zeit spielt aber nicht nur in Form eines Limits eine große Rolle in dem Spiel, sondern auch die Einteilung in drei Tag-Zyklen. Zahlreiche Ereignisse sind an Tageszeiten gekoppelt und daran, ob man sich gerade beim ersten, zweiten oder dritten Tag befindet. Manche Ereignisse finden nur in sehr kurzen Zeitspannen statt. Man hat aber einen Zeitplan im Menü, in den alle Ereignisse eingetragen werden. Auf diesem Prinzip beruhend gibt es einen Batzen Nebenmissionen, die man für Herzteile, leere Flaschen oder Masken benötigt, die dann teilweise auch wieder untereinander abhängig sind und häufig für das Voranschreiten in der Hauptstory notwendig sind.
Ein Beispiel: um zum Schädelbucht-Tempel – das ist der im Zora-Gebiet – zu kommen, benötigt Link Epona. Um Epona zu bekommen, muss Link am ersten Tag auf die Romani-Ranch, ein Felsen versperrt allerdings den Zugang an den ersten beiden Tagen. Was also tun? Den Felsen könnte Link mit einem Pulverfass als Gorone aus dem Weg schaffen, dazu benötigt er aber die Goronenmaske und muss die Pulverfass-Mission als Gorone bestanden haben. Ist er dann mit Epona am Meer angelangt, benötigt er noch die Zora-Maske und muss innerhalb des Zeitlimits 7 Zoraeier aus der Piratenfestung schmuggeln, damit Zora-Frau Lulu ihre Stimme wiedererlangt, wodurch eine riesige Schildkröte erscheint, die Link schließlich zum Schädelbucht-Tempel führt. Dort angelangt kann man dann fix speichern, 3 Tage zurück reisen und dann mit vollen 72 Ingame-Stunden im Gepäck (die man auch noch verlangsamen kann) den Tempel angehen. Trotz allem war bei mir die Zeit in den Tempeln stets knapp und dem Endboss stand ich jedes Mal erst in der zweiten Hälfte des dritten Tages gegenüber. Die Tempel haben es definitiv in sich und die Zeit geht viel zu schnell vorbei.
Wer denkt, vier Tempel seien wenig, der hat sich geschnitten. Ich war selbst überrascht, aber durch die zahlreichen Nebenquests kommt keine Langeweile auf und ich für meinen Teil hatte wochenlang Spaß in Termina. 72 Stunden waren es zwar nicht, aber laut Statistik im DS-Menü hab ich mehr als 40 Stunden in Majora’s Mask gesteckt. Und alle Herzteile hab ich noch lange nicht und eine der sieben Flaschen fehlt auch noch.
Zu den Unterschieden zur N64-Version kann ich nicht viel sagen, aber es scheint vieles, was zuvor für Frust gesorgt hatte, vereinfacht worden zu sein. Mehr Speichermöglichkeiten, entschärfte Zeitmissionen… generell alles ein bisschen fairer und weniger gemein. Ansonsten halten sich die Neuerungen in Grenzen, aber warum sollte man an einem guten Spiel viel ändern? Wer wie ich Majora’s Mask auf dem N64 verpasst hat und es noch nicht kennt, sollte unbedingt zuschlagen. Ihr bekommt ein kurzweiliges, witziges, buntes Spiel mit vielen kleinen und großen Quests, abgedrehten NPCs und gut designten, fordernden Dungeons. Ich persönlich finde es gar nicht schlimm, Majora’s Mask bis vor kurzem verpasst zu haben, ganz im Gegenteil. Für mich ganz klar in der Top 3 der besten Zelda-Games bisher.
PS: der Spieleberater, den ich jahrelang im Regal hatte, war relativ nutzlos für mich. Und das nicht nur wegen der Änderungen in der neuen Version des Spiels, er ist auch total oberflächlich und keine große Hilfe. Wer wirklich mal feststeckt, dem kann ich die Komplettlösung von Eurogamer ans Herz legen. Wer mal eine Flasche oder ein Herzteil sucht, ist hier gut beraten.