In den letzten Jahren hat EA einiges an schlechter Publicity wegstecken müssen. Auch wir haben viel Kritik ausgeteilt, da EA, trotz der Veröffentlichung vieler guter Spiele, immer wieder den Zorn der Gaming-Gemeinde auf sich gezogen und, sogar vor Banken und ähnlichem Kruppzeugs, zweimal nacheinander den „Worst Company of America“-Award gewonnen hat. Die Gründe hierfür zu untersuchen ist langwierig und wahrscheinlich wenig ergebnisreich, aber wichtig dürfte vor allem der Vorwurf der Franchise-Melkung sein – EA ist berüchtigt dafür, dass bekannte und erfolgreiche Marken bis zum letzten Tropfen ausgemolken werden – und dem damit unweigerlich einhergehenden Tod dieser beliebten Franchises.
Ich habe auf der gamescom Peter Moore, seines Zeichens COO – Chief Operating Officer – von EA, getroffen. Zusammen mit Micha von Kollisionsabfrage hatte ich die Möglichkeit, mit einem der wichtigsten Männer der Branche ein paar Worte zu wechseln. Der Dank für das Gespräch geht an Martin Lorber, der einigen von euch vom EA Blog für digitale Spielkultur bekannt sein dürfte. In den zwanzig Minuten konnten wir unter anderem Peter Moore auf die Reaktionen zum Indie Bundle von EA und seine Sichtweise auf das katastrophale Image der Firma befragen.
Das Hauptthema des Gesprächs mit Peter Moore war natürlich die negative Präsenz welche EA nach außen hat. Micha stellte zu Beginn direkt die Frage, was denn Peter Moores Gedanken zu den empfindlichen Reaktionen die Gamer auf fast alle Ankündigungen seitens EA haben.
“Well it’s just the nature of the world we live in today, which is the consumer has a big megaphone, it’s called the internet. The people who are typically, unfortunately more critical seem to rise to the top. Yeah, we’re used to it. […] We’re a big company, we make big franchises and big corporate entities, generally not looked upon favourably from people who sit within reddit and it’s just the nature of who we are. We’re a public trading company, we have an obligation to shareholders, but most importantly, we have an obligation to 9.600 full-time employees and their families and on top of that another 6.000 people who work for EA who are what we call “TFTEs”, temporary full-time employees. So this is a lot of people who we’re responsible for, for their families to make a living and so, we’re a business. We love making games, we love making great games, but we’re a business and as are all developers and all publishers. You know, for whatever reason, we’re guilty of some things over the years and you know we look in the mirror every now and again and make changes, ‘cause we try a lot of different things and this is an industry that has gone through so much change in the last three or four years that you experiment. You try different business models, and again we got to keep those people employed, and sometimes they work and then sometimes you do things like Online Pass and you go ‘Yeah… that’s not gonna work!’. You know and it’s just creating too much friction and so we’re big enough to say ‘Yeah, just stop.’” – Peter Moore
Direkt im Anschluss hakte ich weiter bei der enormen Diskrepanz zwischen den sehr beliebten Spielen und der negativen Publicity der Firma nach. Hier sprach ich das Thema der Cashcows wie »Battlefield« oder »The Sims« an, speziell im Hinblick auf »SimCity«, einem Schicksal, das mich Anfang des Jahres sehr wütend gemacht hat. Aufgrund der Art und Weise, wie mit der Franchise umgegangen wurde, hat sich EA damals den Zorn vieler Hardcore-Fans zugezogen. Auf die Frage wie EA auf den Verlust einer solch festen Fangemeinde reagiert, antwortete Peter Moore, dass sie keine Indie-Developer wären und dass sie natürlich versuchen ihre Franchises auszubauen und manchmal auch neue IPs auf den Markt zu werfen.
„There is no evil plot to take advantage of consumers by ‚milking cash-cows‘. You build franchises and then you continue to build franchises like FIFA or Battlefield and Need for Speed and millions, tens of millions of people love them, so we keep making. So I don’t get the ‘milking cash-cow’, but I do get the fact that you build franchises and a lot of gamers don’t like franchises. They want brand new stuff all the time and we do that, we do brand new stuff all the time, but because we’re seen as a big company […], we’re not seen as ‘Gamer first’ and that’s not right. I mean I live and work with the most talented development teams in the world and I often wish that people who… It is the vogue to rip on EA.” – Peter Moore
Auf die Frage, wie EA mit dem Image des “Bad Boy” umgeht, war die Antwort, dass sie weiter machen müssen, was sie gut können: großartige Spiele kreieren, die Millionen von Spielern lieben. SimCity hatte einen unglücklichen Start, aber zwei Millionen Spieler spielen und lieben es immer noch. Zu Beginn lief sehr viel schief, aber EA habe es wohl geschafft die Probleme in den Griff zu kriegen. Es sei sicherlich nicht das Spiel, das Hardcore-Fans haben wollten, aber es ist immer noch ein SimCity-Spiel. Dann verwies Peter Moore auf die „Digital Refund Policy“, welche es in der digitalen Distribution erstmals möglich macht ein Spiel nach dem Kauf zurückzugeben. Mit einem subtilen Verweis auf SimCity, erklärte er, dass der Konsument nun nicht mehr darauf angewiesen ist, dass alles von Beginn an gut läuft, sondern sich immer noch umentscheiden kann.
Daraufhin fragte Micha nach der Zusammenarbeit bei kleineren Spielen, wie »Shadows of the Damned« oder »Mirror’s Edge« und ob dies eine Strategie für die Zukunft sei. Die direkte Antwort war ein Verweis auf »Titanfall«, das von EA mit einem großen Budget und einer enormen Präsenz ausgestattet werden konnte, was wenige Firmen abseits von EA leisten könnten. EA verfolgt diese Politik schon länger und wird auch nicht so bald damit aufhören, selbst wenn einige Versuche scheitern würden, wie beispielsweise FUSE, aber laut Peter Moore gehört das eben zum Geschäft. Weiter ging es mit dem Indie Bundle, das vor gut einem Jahr die Gemüter erregte. Peter Moore gab zu, dass das eine merkwürdige Sache war, die bergab ging, als »Notch« sich einmischte. EA hat damit abgeschlossen und versuchte sich daraufhin an dem Humble Origin Bundle, das zur Zeit des Gesprächs noch im Verkauf war, und sah den Erfolg, den sie mit diesem Weg generieren konnten. Die Moral sei wohl, dass EA und Indie keine gute Idee sei, der Gedanke des Bundles generell aber schon.
Zum Schluss fragte ich dann noch nach der Positionierung von Origin zu Steam und warum Spieler noch eine weitere digitale Distribution brauchten.
„We never looked at being competitive. We needed to build a platform that would allow us to communicate directly to the consumers via the PC on an open platform. It was not about ‘We need to compete with Steam’, it was about ‘Ok, we are the number one PC-Publisher in the world and have been forever. Yeah, how do we interact with our consumer directly?’” – Peter Moore
EA sah sich durch Einschränkungen bei Steam genötigt ihre Spiele auf einer eigenen Plattform anzubieten. Durch die Einschränkungen war EA nicht in der Lage seine Spiele frei anzubieten, jedoch konnte Peter Moore nicht weiter auf das Thema eingehen. Auch wurde erneut betont, dass die eigene Plattform eine direkte Kommunikation mit dem Konsumenten überhaupt möglich machte. An dieser Stelle wurde erneut auf die Digital Refund Policy verwiesen, welche, als Novum des digitalen Marktes, erst durch eine gesunde Konkurrenz möglich geworden sei, solange man denn glaubt, dass es eine solche Konkurrenz gibt.
An dieser Stelle war die Zeit vorbei und so hatten wir keine Möglichkeit mehr das Gespräch zu vertiefen. Es war aber mal durchaus erfrischend einen der wichtigsten Männer der Branche persönlich kennenzulernen. Dass ich besondere Neuigkeiten aus dem Gespräch herausholen konnte, habe ich von vornherein nicht erwartet und die Antworten, die wir bekommen haben, lasse ich einfach mal so im Raum stehen. Spannend war jedoch die ständige Betonung der Tatsache, dass EA über die größten und beliebtesten Franchises verfügt und außerdem sehr viel wagt. Da viele der Fragen aber auf die Vorwürfe um die Cashcows und das schlechte Image abzielten, war vielleicht nicht mehr zu erwarten.
Das volle Gespräch könnt ihr euch im O-Ton bei unseren Kollegen auf Kollisionsabfrage anhören und zusätzlich herausfinden, warum Peter Moores Porträt in »NfS: Most Wanted« auftaucht.