[gamescom 2017] Dominik levelt sich durch 2

RPGs auf der Gamescom 2017

Nachdem ich bereits meine Eindrücke über Adventures und Actionspiele verfasst habe, soll es im dritten von vier Artikeln um Rollenspiele gehen. Obwohl es normalerweise das Genre ist, das mich am wenigsten interessiert, habe ich doch auf der Gamescom zwei Titel gesehen, die mir sehr gut gefallen haben und bei denen ich gespannt bin, ob sie das Versprechen werden halten können.

Biomutant

»Biomutant« wurde im Rahmen der Gamescom angekündigt und war dort auch erstmalig, vermutlich als Vertical Slice, spielbar. Was es erheblich und sehr angenehm von sonstigen Spielen abhebt ist die Spielfigur, man steuert nämlich eine Kung-Fu-Waschbär-Kampfratte – zumindest irgendwie sowas, denn so genau weiß man das gar nicht. Netterweise kann man die Kung-Fu-Waschbär-Kampfratte am Anfang des Spiels in einem Charaktereditor personalisieren und dabei Eigenschaften wie Fellzeichnung und –länge einstellen. Die Steuerung geht schön flüssig von der Hand und die Kommentare aus dem Off, die ein wenig an „The Stanley Parable“ erinnern, sorgen für großen Spaß beim Spielen. Die Kampfmechanik ist ordentlich und orientiert sich grob an den Batman-Spielen, wird bei größeren Gegnergruppen aber bisher schnell eintönig. Die Grafik ist sehr hübsch, wirkte aber noch unfertig, was aber nicht verwunderlich wäre, wenn es sich wirklich um einen Vertical Slice handelt. »Biomutant« bietet eine dystopische offene Welt, bei der ich selber entscheiden kann, ob ich sie retten oder unterjochen will und erscheint 2018 für PS4, Xbox One und PC.

Shadows Awakening

Bei »Shadows Awakening« handelt es sich sowohl um die Fortsetzung als auch eine Neuauflage von Shadows: Heretic Kingdoms, das 2014 aufgrund von finanziellen Schwierigkeiten des damaligen Publishers bitComposer Games halbfertig veröffentlicht werden musste. Halbfertig bedeutet in dem Fall tatsächlich halbfertig, denn das Spiel wurde dadurch auf zwei Teile aufgeteilt, der zweite Teil ist aber, aufgrund von letztendlicher Insolvenz, nie erschienen. Der ursprüngliche Entwickler, Games Farm, hat mit Kalypso einen neuen Publisher finden können, der ihnen die Möglichkeit gibt, das Spiel in der ursprünglich geplanten Form zu veröffentlichen. Hierfür hat Games Farm das komplette Spiel in Unity neugebaut und dadurch visuell eine erhebliche Verbesserung erzielt, insgesamt gefällt mir der Artstyle sehr gut.

Spielerisch fühlt es sich zwar sehr nach Diablo an, es hat allerdings den Kniff, dass ich mit einer kompletten Viererparty spiele, von der aber immer nur eine Figur gleichzeitig aktiv sein kann. Erklärt wird das so, dass meine Hauptfigur der sogenannte Devourer, in der Lage ist, die Seelen gefallener Helden zu verschlingen. Zur Auswahl stehen insgesamt 15 Helden, von denen ich maximal drei gleichzeitig verwenden kann – zusammen mit der Hauptfigur ergibt das die genannte Viererparty. Während sich die Helden stets in der Welt der Lebenden bewegen, bewegt sich der Devourer in einer Schattenwelt – das sieht nicht nur toll aus, sondern sorgt auch dafür, dass Rätsel nicht nur darauf ausgelegt sind, unterschiedliche Fähigkeiten der Figuren nutzen zu müssen, sondern auch die Kombination aus echter Welt und Schattenwelt. Den Übergang zeigt das Spiel dabei fließend, bei Tastatursteuerung kann ich sogar jeder Figur eine eigene Taste zuweisen, was einen unglaublich schnellen Wechsel der Figuren ermöglicht, der auf jeden Fall notwendig ist, denn das Spiel hat einen knackigen Schwierigkeitsgrad. Auf dem Gamepad kann man die Figuren aktuell nur durchrotieren, was in brenzligen Situationen schon mal die Schweißperlen auf den Controller treibt – hier wollen sich die Entwickler aber noch eine intuitivere Lösung einfallen lassen. Generell spielt sich »Shadows Awakening« jetzt schon sehr angenehm flüssig und macht durch die unterschiedlichen Fähigkeiten sowie den fließenden Wechsel zwischen den zwei Welten unheimlichen Spaß – das Spiel war tatsächlich eines meiner Highlights der Messe. Das Spiel erscheint 2018 für PS4, Xbox One und PC.

Sehr negativ aufgefallen ist mir übrigens die typisch sexistische Darstellung von Frauenrüstungen, weshalb ich hier mal ein paar mehr Bilder dranhänge:

  

ELEX

»ELEX« ist sozusagen ein spiritueller Nachfolger von Gothic und Risen und spielt erstmals nicht, wie bei Piranha Bytes sonst eher üblich, in einer reinen Fantasy-Welt sondern in einer Dystopie-Fantasy-Science-Fiction-Welt (selber nennen sie es Science-Fantasy). Wie gewohnt ist die Spielwelt offen, und den Entwicklern zufolge soll es auch keine Ladezonen geben, sodass man theoretisch komplett unterbrechungsfrei über die gesamte Karte laufen kann. Visuell hat mir das Spiel gleichzeitig gefallen und auch nicht: Die Grafik an sich ist hübsch und wartet mit einem schönen Art- und Gegnerdesign auf, das Interface ist aufgeräumt und übersichtlich. Im Gegensatz dazu sind die Animationen aber ziemlich seltsam und lassen die Figuren, allen voran menschliche, in Bewegung irgendwie schräg aussehen. Dazu gesellen sich gefühlte Quader-Hitboxen, die jeden Kampf, vor allem gegen nichtmenschliche Gegner, sehr eigenartig aussehen lassen. Somit ergibt sich eine visuelle Kakophonie, die einerseits schöne Bilder liefert, diese aber durch Bewegung des Spiels wieder zerstört.

Ich konnte »ELEX« nur kurz anspielen, allerdings ist mir in der Zeit die derzeit noch sehr behäbige und unpräzise Steuerung negativ aufgefallen. Ähnlich wie bei Zelda – Breath of the Wild scheint »ELEX« außerdem auf vertikale Bewegung Wert zu legen, nur dass ich mich hier mit einem Jetpack statt mit Händen und Kletterseil bewege. Nach Aussage der Entwickler kann nahezu jeder NPC in der Welt umgebracht werden, was im schlimmsten Fall dazu führt, dass eine Quest nicht mehr verfügbar ist – auch wenn mir noch nicht ganz klar ist, warum man das tun wollen sollte. Was mir in der Hinsicht beim Anspielen sehr gut gefallen hat, war, dass man die Auswirkungen der eigenen Handlungen vom Spiel transparent dargestellt bekommt. So bin ich testweise in eine Stadt gegangen und habe wahllos angefangen Leute umzulegen und bin anschließend aus der Stadt wieder raus. Wenige Minuten später teilte mir das Spiel per Texteinblendung mit, dass der Stadthäuptling davon in Kenntnis gesetzt wurde, und ich beim nächsten Betreten der Stadt mit Problemen zu rechnen habe. »ELEX« hat tatsächlich einen Hauptcharakter mit Namen, dafür aber keinen Charaktereditor, und erscheint am 17. Oktober 2017 für PS4, Xbox One und PC.

Battlechasers: Nightwar

Sah »Battlechasers« im Voraus noch recht interessant aus, so hat mich die Präsentation bei THQ Nordic eher ernüchtert – ich konnte es übrigens nicht selber anspielen. Zwar sieht das Spiel mit seinem Comic-Look tatsächlich sehr hübsch aus, manche Szenen wirken jedoch eigenartig billig, etwa wenn in nicht allzu hoch aufgelöste Sprites reingezoomt wird. Spielerisch handelt es sich bei »Battlechasers: Nightwar« um einen Dungeon Crawler, in dem man sich auf einer Oberwelt in Echtzeit bewegt und die Kämpfe in Runden absolviert. Diese orientieren sich von der Mechanik an gängige JRPGs, wirkten in der Präsentation aber vor allem ziemlich dröge, wie ehrlich gesagt das gesamte Spiel. Die Inszenierung lässt jegliche Dynamik vermissen und Eigenschaften wie Crafting, ein Bestiarium und wieder einmal typisch sexistische Darstellungen von Frauenrüstungen locken mich jedenfalls nicht hinter dem Ofen hervor. »Battlechasers: Nightwar« erscheint am 3. Oktober 2017 für PS4, Xbox One, PC und Nintendo Switch.

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Dominik mag Storyspiele und Shooter und findet die meisten Open World- und Grinding-Mechaniken ganz furchtbar.

2 Comments

  1. Shadows Awakening spricht mich direkt an. Auch wenn ich mir immer schwer damit tue, wenn ich mehr als einen Charakter gleichzeitig “können” muss. Ob es nun simultan ist oder nicht, mein altersschwaches Gehirn, tut sich damit schwer:)

  2. Es hat dadurch in der Tat eine gewisse Komplexität, bei der sich aber noch wird zeigen müssen, wie groß sie ist (hab den Vorgänger nicht gespielt). Ich kann mir vorstellen, dass man seine Lieblingskombi findet und diese dann letztendlich wie einen Charakter behandelt.

    Definitiv führt es zu interessanten Gameplay-Kombis. In der Gamescom Demo war es etwa so, dass man eine Figur hatte, die Teerbälle werfen konnte und eine zweite, die sie dann anzünden konnte. Mit den 15 vorhandenen Seelen kann man sich so dann vermutlich ganz cool seinen eigenen Charakter zusammenbauen.

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