Die große Langzeitreview, Teil 1: Guild Wars 2 4

Die große Langzeitreview, Teil 1: Guild Wars 2 4

Ich habe es noch nie so ganz einfach gefunden, über MMOs zu schreiben. Die Gründe dafür liegen auf der Hand, ist jedes Spiel dieser Machart doch im Vergleich zu normalen Games sehr viel lebendiger. Organischer. Alles entwickelt sich ständig weiter, alles ist im Fluss, ist von der Community getrieben und was heute noch ein Kritikpunkt oder etwas ist, das man selbst für gut befindet, kann mit dem morgigen Contentpatch oder Bugfix schon wieder total obsolet sein. Bestes Beispiel ist diese Review hier, bei der ich einige Teile neu schreiben konnte, weil ich »Guild Wars 2« zwischendurch mal eine Zeit lang habe liegen lassen und Arena.net plötzlich zwei dicke Patches rausgehauen haben.

In Singleplayertiteln ist das einfacher. Klar, für »Skyrim« gibt es jede Menge Mods (also ist auch das irgendwo communitygetrieben, schätze ich) und für viele Spiele gibt es auch Contentpatches oder DLCs, aber trotzdem sind die Abläufe immer irgendwie die gleichen: Man hat eine fixe Kampagne, mit fixen Gegebenheiten, auch wenn es ein Sandboxspiel ist, und es gibt immer irgendein Ende der Story. Das Alleinstellungsmerkmal von MMOs ist, dass sie nicht wirklich ein Ende haben, abgesehen davon, dass man irgendwann jeden Charakter auf Maximallevel hochgezogen hat und bis zum nächsten Addon alles gesehen hat und das ist auch gleichzeitig der Grund dafür, dass ich bisher relativ wenige Spiele dieser Art gespielt habe, die mich auf längere Zeit fesseln konnten. Ausnahmen sind »World of Warcraft« (natürlich), »EvE Online« und das erste »Guild Wars«.

Overly Attached Nightelf

Nur weil ich drei Titel über wirklich längere Zeit gespielt habe, heißt das natürlich nicht, dass ich nicht viele andere ausprobiert habe. Daraus habe ich zwei Dinge für mich gelernt: Erstens war Free-To-Play bis jetzt in den seltensten Fällen etwas für mich. Allzu häufig bedeutet es nämlich Pay-To-Win und das ist in meinen Augen nicht gut, weil man so einfach keine vernünftige Balance zwischen den Spielern hinbekommt und zu schnell läuft man mitunter Gefahr, dass man in einem Monat oder zwei mehr Geld auf den Tisch legt, als man es in derselben Zeitspanne bei Spielen mit Abomodell täte (hier noch eine Klasse, da noch ein Skillset…). Zweitens haben Games mit Abo ebenfalls eine seltsame Wirkung auf mich, weil ich mir sehr häufig vorkomme, als begäbe ich mich selbst in eine Zwangslage. Klar, die Designer müssen auch von irgendwas leben, Infrastruktur will bezahlt werden usw., aber trotzdem ist es ein komisches Gefühl, ständig im Hinterkopf zu haben, dass man jetzt soundsoviel Geld bezahlt hat und deswegen das Meiste aus der gekauften Zeit herausholen will/muss. Gerade bei WoW, das vor allem nach »Wrath of the Lich King« häufig auf pures Grinding ausgelegt ist: Man farmt immer und immer wieder die gleichen Gegenden ab, man geht immer wieder in die gleichen Instanzen. In WoW ist man, zumindest aus meiner Erfahrung – ich habe nach dem ersten Addon aufgehört – gezwungen möglichst viel Zeit zu investieren, um auf einen grünen Zweig zu kommen, was bedeutet, dass das Spiel auf diese Weise künstlich gestreckt wird, anstatt sinnvoll gefüllt zu werden. Anstatt meine Zeit damit verbringen zu können, was Spaß macht (PvP, Instanzen, die ich ein bis zwei mal durchspiele und so weiter), verbringe ich 75% meiner Zeit mit Grinding, damit ich an Ausrüstung und Erfahrung komme, um in den eben beschriebenen Elementen in den restlichen 25% eine Schnitte zu haben. Ich weiß, dass es bei jedem Bezahldienst so ist, egal ob Games, Musik oder Filme, dass man das meiste aus seiner Zeit machen möchte und ich weiß auch, dass dieses Argument so alt ist, wie das Internet selbst, aber der Grundgedanke bleibt: Ich möchte ein Spiel auch mal guten Gewissens liegen lassen können, ohne mir hinterher Vorwürfe zu machen, dass ich meine Zeit nicht vernünftig genutzt habe. Da fangen die vielen Punkte schon an, warum ich »Guild Wars 1« geliebt habe und »Guild Wars 2« liebe: Man geht online oder in den Laden, kauft das Spiel, macht einen Account und fertig. Kein Free-To-Play, keine Abos. Es gibt zwar auch einen Itemshop, aber die Gegenstände dort sind lediglich nette Dreingaben, wie etwa Frisuren für den eigenen Charakter und dergleichen. Wer unbedingt eine verspiegelte Sonnenbrille für seinen Charr-Ingenieur haben will, kann sich gerne eine zulegen, aber es hat keine Auswirkungen auf das Spiel.

Kampfkoloss

Die Welt von Tyria ist schlicht wunderschön und so erfrischend ungenerisch, selbst in den eher generischen Aspekten: Obwohl man sich des öfteren beliebter Fantasy-Aspekte bedient hat (dem wilden Kriegervolk, den intelligenten Gnomen, den Magiern, etc.) hat das Entwicklerteam jeden Aspekt sinnvoll und cool weiterentwickelt und verändert. Natürlich gibt es auch hier eine Art Barbarenvolk, die Norn, aber die sind nicht irgendwelche in Pelze gehüllten Schwertschwinger; die Norn sind quasi riesige, übermenschengroße Wikinger, die sich ganz nebenbei noch in Werwölfe, Werbären, und anderes Zeug verwandeln können und Tiergeister anbeten. Meine persönlichen Lieblinge sind jedoch die Charr: Große, kampfstarke, aufrecht gehende und gehörnte Raubkatzen, die auf Schwerindustrie und Dampfmaschinen setzen. Habt ihr mal »Wing Commander« gespielt? Kennt ihr noch die Kilrathi? Ja… Genau das. Mit Hörnern und Steampunk! Jeder Gegner, jedes Naturschauspiel, von Wasserfällen über Ruinen und Wälder in der Landschaft, jeder Gegenstand am eigenen Charakter… Nichts wirkt deplatziert und alles birgt irgendwie einen ganz eigenen Stil. Die Landschaften sind herrlich pittoresk, die durch eine Öl- und Pinselstrichoptik an ein betretbares Gemälde erinnern. ArenaNet haben ihrer Spielwelt außerdem eine glaubhafte Evolution verliehen – Schließlich sind seit dem ersten »Guild Wars« in Tyria ganze 200 Jahre vergangen – und so finden sich zu gleichen Teilen Magie, Schwertkämpfe, feuerspeiende Maschinen und Steampunk nebeneinander. Ich persönlich begrüße den Weggang von der klassischen Orks/Elfen/Zwerge/Mittelalter-Fantasy mit offenen Armen, vor allem, weil die Designer die Chance der freien Entfaltung wahrgenommen haben, die sich dadurch bietet, und sich teils bis zum Exzess ausgetobt zu haben scheinen. Spätestens, wenn man im Endgame einen der gewaltigen Erzdrachen zu Gesicht bekommt, der vor einem landet und man feststellt, dass in seinem Maul kleinere Drachen leben, kann man sich ein leises „Woah…“ nicht verkneifen. Im Ernst, die Viecher sind gigantisch!

Heldenreise

Hat man sich einmal für eine Rasse und eine Klasse entschieden, beantwortet man eine Reihe von Fragen über die eigene Hintergrundgeschichte. Welchen Gott bete ich an? Wie verhält sich mein Charakter hypothetisch, wenn er in eine Kneipenschlägerei gerät? Was ist das Ereignis, das mein Char in seinem Leben am meisten bedauert? Wie man auf diese Fragen antwortet, hat nicht nur Einfluss auf die persönlichen Storymissionen, sondern auch darauf, wie das Alter-Ego sich in Dialogen verhält und, viel wichtiger, mitunter auch in kleinem Rahmen auf die Skills, die einem später zur Verfügung stehen. Wenn ein Norn sich etwa entscheidet, den Bären anzubeten, bekommt er als Skill die Fähigkeit, sich in einen Werbären zu verwandeln. Betet er den Raben an, wird er zu Werraben. Beide Gestalten bringen natürlich eigene Casts und Skills mit sich, die die normalen Waffenskills ablösen. Individualisierung steht hier über allem.

Das Schema, dass man sich bewährter Elemente bedient hat und sie sinnvoll weiterentwickelt hat, hört bei der Atmosphäre nicht auf. Eines der so oft beschriebenen Hauptelemente des Spiels ist ein gutes Beispiel dafür: Quests. Die gibt es nämlich im eigentlichen Sinne nicht. Fast nicht. Stattdessen gibt es dynamische Events, an denen man einfach mal eben im Vorbeigehen teilnehmen kann. Mal greifen Zentauren ein Bauerndorf an, mal kommt einem ein NPC entgegen gerannt, der einen darauf hinweist, dass gerade ein starkes Bossmonster ein Flussbett unsicher macht. Die Events finden immer in markierten Gebieten statt, in die man einfach so reinläuft. Wenn man mit einer Gruppe unterwegs sein will, kann man das tun, wenn man lieber allein spielt, kann man auch das tun. »Guild Wars 2« passt die Schwierigkeit eines Events nämlich an die Spielerzahl und deren Level an – wenn sich mehr Spieler in einem Event-Areal befinden, werden die Aufgaben automatisch knackiger. Das einzige, was an reguläre Quests erinnert, sind NPCs mit einem Herzchen über dem Kopf, die einem unterschiedlich zu lösende Aufgaben geben, durch die man Rufpunkte erhält. Die wiederum sind eine Zweitwährung, für die man Gegenstände bei Rufhändlern bekommt. Die Events laufen später häufig mehrstufig ab und können sogar in ihrem Verlauf variieren. Gleiches gilt bedingt auch für die persönlichen Storymissionen. Ich werde als Spieler zu nichts gezwungen und alle Freiheiten liegen in meinen Händen. Großartig!

Im zweiten Teil (Link) unserer großen »Guild Wars 2« – Langzeitreview dreht sich alles um Waffen, Klassen, Skills und das wichtigste: PvP! Stay tuned!


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Job: Anglistik-Student, Werbär, God of Thunder (and Rock’n'Roll) Auf ZwO Experte für: RPGs, Action-Adventures, Strategie, Schleichspiele, Steampunk, Sci-Fi, Horror und pseudo-sinnige Essays Hier holt sich Jan Gaming-News: The Escapist, Destructoid, Gamesindustry.biz, Rock Paper Shotgun Mail: jh [at] zockworkorange [dot] com Twitter: JanHomrighausen XBLA: - PSN: - Steam: thatguy23469 Erstes Game: Sonic The Hedgehog Liebste Games: The Witcher 1 & 2, Mass Effect 1-3, Batman Arkham City, Amnesia, Guild Wars 2, Elder-Scrolls-Reihe, Heroes of Might & Magic 5, Medieval 2, Planescape: Torment, Thief 1-3 Liebste Persönlichkeit der Branche: Tim Schafer. Jemanden, der der Welt so viele geile, liebenswert-merkwürdige Spiele geschenkt hat, muss man einfach gern haben! Liebste Game-Figur: Jim Raynor, Geralt von Riva

4 Comments

  1. Hm, bei den Norn und den Gottheiten bin ich mir geraden nicht so sicher ob das stimmt was du schreibst. (Ich spiel(t)e einen Norn und ich glaube man konnte alle Tiergestalten bekommen. But nevermind, ist ja nur eine Kleinigkeit. Schöner erster Teil. Ich muss dringend mal wieder in GW2 reinschauen.

  2. Shit, stimmt ja! Hmmm…. Das war aber mal anders. Ist mir garnicht aufgefallen. oO „was heute noch ein Kritikpunkt oder etwas ist, das man selbst für gut befindet, kann mit dem morgigen Contentpatch oder Bugfix schon wieder total obsolet sein.“ -> Case and point. ;)

    Ich änder das gleich mal. Und danke für das Kompliment :)

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