Zockwork Orange

Abgestumpfter Shooter? Zur Verteidigung von Mass Effect 2

Vor drei Wochen erschien Mass Effect 3, das finale Kapitel in der Geschichte um Commander Shepards Kampf für das Fortbestehen allen Lebens in der Galaxie. Ich habe es selber nicht gekauft und der Shitstorm, der zur Zeit über das Spiel und insbesondere das Ende hinweg weht, ermutigt mich auch nicht sonderlich dazu. Anstatt also fleißig die Erde zu retten, sehe ich mir die Vorgänger noch einmal genauer an – bevor es zu Fuß auf Reaperjagd geht und die Frage beantwortet wird, ob Mass Effect 3 nur noch auf das nach Action geifernde Publikum der Video Game Awards zugeschnitten wurde.

Was machte Teil Eins und Zwei so eindringlich, dass wir über massive schwarze Löcher im Plot hinweg sahen und nun nach dem Abschluss der Trilogie hungern?

Science Fiction ist im Idealfall seit jeher ein Medium für Autoren und Regisseure gewesen, menschliche und daher oft sehr komplexe Fragestellungen in einem vereinfachten Zusammenhang darzustellen und zu erforschen. Hierzu eine kleine, definitiv nicht vollständige Auswahl: H.G. Wells schrieb 1898 zum Beispiel seinen weltberühmten Krieg der Welten nieder, um der englischen Kolonialpolitik den Spiegel vor die Krone zu halten und die vermeintliche Rechtmäßigkeit der Versklavung von technologisch unterlegenen Kulturen in Frage zu stellen. Von vielen stets als albernes Gummimonster belächelt, versuchte Godzilla in seiner allerersten Kinoverwüstung 1954 das nationale, atomare Trauma von Hiroshima und Nagasaki zu verarbeiten, indem er dem nuklearen Schrecken eine greifbare Gestalt gab. Blade Runner von Ridley Scott fragte 1982, ob eine künstlich geschaffene Lebensform das Recht auf Freiheit und würdevolles Leben besitzt, und gerade erst 2011 beschäftigte sich Deus Ex: Human Revolution unter anderem mit Klassenunterschieden und den Grenzen der Technologisierung.

Die etwas abschweifende Einleitung

Wie lässt sich dies nun mit Mass Effect in Verbindung bringen, und lässt sich die Serie aus dem kanadischen Hause Bioware überhaupt in diese Reihe gehaltvoller Science Fiction einreihen? Es gibt eine ganz einfache Antwort – Mass Effect bietet Vielfalt.

Hiermit ist nicht der den Rollenspielen eigene Kniff gemeint, ein individuelles Abenteuer mit (relativ) freien Entscheidungsmöglichkeiten zu erleben, sondern die bemerkenswerte Diversität an verschiedenen Charakteren, Schauplätzen und letztendlich Geschichten. In ihnen manifestieren sich häufig ethische Fragestellungen, die zwar nicht so ausführlich wie in den großen Vorbildern aus Film und Literatur abgehandelt werden, es jedoch ermöglichen, ein bunt gefächertes Spektrum davon anzubieten. Mass Effect folgt also keinem großen, übergeordneten Thema und erforscht es bis in letzte Konsequenz hinein, sondern bietet dem Spieler in einer Art philosophischem Selbstbedienungsladen eine Auswahl an Themen, aus denen er seinen Favoriten wählen darf. So ist garantiert, dass eine breite Masse an Spielern Identifikationsfiguren vorfindet. Um es kurz zu sagen: Mass Effect scheint kein Film wie Blade Runner zu sein, sondern vielmehr eine Serie wie Star Trek: The Next Generation. Der zweite Teil macht dies mit seinem vergrößerten Figurenpersonal noch einmal deutlicher als der erste – jeder Loyalitätseinsatz der zwölf Hauptcharaktere sowie viele andere Mission sind jeweils eine Episode der „Serie“; mit ein wenig Phantasie hätte EA das Spiel eigentlich auch als Mass Effect: Die zweite Staffel in die Läden stellen können. Oder, da der erste Teil eher noch an einen klassischen Film erinnert, als Mass Effect: Die Serie zum Film verkaufen können.

Projekt Overlord

Doch die Anlehnung an das Serienformat muss kein Abstieg sein – wie gesagt, die Episodenhaftigkeit von Mass Effect 2 lässt den Raum für eine hohe Bandbreite an Themen zu. Vielleicht hat eben diese Freiheit den Autoren erst ermöglicht, mit der Downloaderweiterung Projekt Overlord eine vom reinen Actionanteil her relativ unspektakuläre, auf der anderen Seite jedoch äußerst gesellschaftskritische Story zu schreiben. Zwar werden auch hier wieder reichlich Geth-Hintern verschrottet und Shepard sprengt eine gigantische Sattelitenschüssel in die Luft, doch im Hintergrund steht eine Geschichte, die sich um das Thema zu drehen scheint, wie unsere Gesellschaft mit behinderten Menschen umgegangen ist und teilweise immer noch umgeht. Doch bevor ich im Einzelnen aufzähle, wieso ich zu diesem Eindruck gekommen bin, möchte ich für alle Unwissenden den Plot der Erweiterung grob umreißen (Anmerkung: ich gehe dabei von Commander Diane Shepard aus, meinem eigenen Spielcharakter, und daher auch von meinem eigenen Spieldurchlauf. Also nicht wundern, wenn ich von Shepard ausschließlich als „sie“ spreche oder sich jemand anders entschieden hat als ich. Von ihrer moralischen Ausprägung her könnte sie übrigens die raumfahrende Nachfahrin von Detective Kate Beckett aus der Serie Castle sein, aber das nur am Rande).

Es beginnt klassisch damit, dass Shepard und seine Crew einem Notruf nachgehen – obwohl dies niemals in der Geschichte der Science Fiction eine wirklich gute Idee gewesen ist. Shepard wird mit ihrem Team vom leitenden Wissenschaftler Dr. Archer empfangen, der ihr von einer aus der Kontrolle geratenen virtuellen Intelligenz berichtet, welche die Einrichtung übernommen hat. Mit den Maschinenwesen (Geth), die sie kontrollieren sollte, ist sie nun drauf und dran, das Universum zu erobern (of course!).

Nähere Untersuchungen seitens Shepard fördern jedoch zu Tage, dass sich weit mehr hinter der virtuellen Intelligenz verbirgt als bloßer Programmcode. Denn tatsächlich hat Dr. Archer seinen autistischen Bruder David an den Computer angeschlossen, da er auf Grund seiner mathematischen Begabung besser mit den Maschinen kommunizieren kann als jeder andere Mensch. Entsetzt beendet Shepard letztendlich den Spuk und lässt David an eine Einrichtung überweisen, die sich um Fälle wie seinen kümmert.

Wer das Ende der Mission in Bewegung sehen möchte, kann dies hier in kommentierter Art und Weise tun. Es handelt sich um eine wahnsinnig mutige Story für die Umsetzung in einem Videospiel, das so sehr auf Profit ausgelegt ist wie die Weltraumsaga aus dem kanadischen Hause Bioware. Denn hier geht es nicht um gigantische Endbosse und den alles entscheidenden Kampf zwischen Gut und Böse, der sich für Spielebegeisterte so leicht identifizieren lässt, sondern um komplexe, menschliche „Dämonen“ und Abgründe. Besonders die Figur des Dr. Archer, die ein ungeschickter Schreiber leicht zu einem überdrehten Comic-Superschurken hätte verkommen lassen können, besticht durch seine ambivalente Haltung zu seinem Bruder: einerseits missbraucht er ihn für seine wissenschaftlichen Zwecke, andererseits gesteht er sich zumindest am Ende die moralische Verwerflichkeit seiner Handlung ein.

Doch wirklich beeindruckend sind die bereits erwähnten Parallelen zum Umgang mit behinderten Menschen, die in Projekt Overlord gezeigt wird. Autismus ist zwar offiziell keine geistige Behinderung sondern gilt als eine Entwicklungsstörung, doch noch vor wenigen Jahrzehnten wäre ein Mensch wie David trotz seiner beeindruckenden mathematischen Fähigkeiten wahrscheinlich als geistig behindert diagnostiziert worden. Ausgehend von dieser Einschätzung können an ihm verschiedene Situationen und Handlungsweisen erkannt werden, mit denen sich behinderte Menschen auseinandersetzen mussten und immer noch müssen.

Widersprüchliches Verhalten

Nicht nur beeinträchtigte Menschen machen diese Erfahrung: wer anders ist als die „Normalität“ und durch körperliche oder geistige Andersartigkeit vom normierten Querschnitt durch die Gesellschaft abweicht, wird auf irgendeine Weise ausgegrenzt. Das kann von misstrauischen Blicken, abweisendem Verhalten und allgemeiner sowie institutioneller Diskriminierung bis hin zur ausgewachsenen Misshandlung und Missbrauch reichen. Die Gründe dafür sind ebenso vielfältig wie auch die Menschen, die uns alltäglich begegnen. Doch neben der bei den Normalos empfundenen Angst vor bzw. Unsicherheit bei beeinträchtigten Menschen und der Tatsache, dass der Einsatz von körperlicher Gewalt als ernsthafte Erziehungsmaßnahme angewandt wurde (und leider wahrscheinlich noch immer angewandt wird), ist oft auch Fehlinterpretation des Verhaltens sowie der Wünsche und Vorlieben von Behinderten eine Ursache für deren Misshandlung.

Vereinfacht gesagt: in der Absicht, etwas Gutes zu tun, wird versehentlich Schaden angerichtet; oft sogar, ohne dass der Täter es merkt. Im Gegenteil – er glaubt, dem Opfer etwas Gutes zu tun, beispielsweise, wenn er einem übergewichtigen Menschen eine strenge Hungerdiät verordnet. Dies ist jedoch eher harmlos im Vergleich zu den Stromstößen und Schlägen, die viele Menschen mit geistigen Behinderungen als Erziehungsmaßnahme oder auch aus purem Sadismus erleiden mussten.

Die Behandlung von David in Projekt Overlord birgt einige Parallelen zu diesen Verhaltensweisen. Archer ist nicht in dem Glauben, seinen Bruder lediglich zu benutzen, obwohl er sich gegen Ende der Mission durchaus in einem Konflikt zwischen dem Wohlergehen seines Bruders und seiner Forschung befindet. Darüber hinaus findet sich in der leicht panischen Reaktion auf Shepards Entschluss, David mitzunehmen, ein Indiz für die Sorge um seinen Bruder: zwar argumentiert er mit dem wissenschaftlichen Wert seiner Forschung, doch gleichermaßen wollte er seinem Bruder eindeutig keinen Schaden zufügen. Zu vermuten ist, dass Archer nun vor hat, das Experiment mit vermeintlich besseren Bedingungen für David fortzusetzen – vielleicht war Archer sogar in der Überzeugung, im Interesse seines Bruders zu handeln, da er ihm den Freiraum zum Ausleben seiner mathematischen Begabung bietet. Letztendlich wirkte ja alles „so harmlos“.

Es ist dieser Widerspruch zwischen dem eigentlich beabsichtigten Verhalten und der letztendlichen Wirkung auf die Person, der sich auch heute noch durch die Arbeit mit behinderten Menschen trägt (ich selber bin ebenfalls schuldig in diesem Punkt); wir können nicht wissen, was im Kopf des anderen Menschen vorgeht, sondern nur vermuten. Doch Archer geht dabei nicht weit genug: anstatt wirklich nach den Bedürfnissen und Wünschen seines Bruders zu forschen, reduziert er ihn auf seinen Autismus und seine Begabung. Nur mit seiner Forschung vor Augen, vernachlässigt er völlig, dass es sich bei David um ein menschliches Wesen handelt – was letztlich im grausamen Anschluss Davids an den Computer gipfelt.

Vielleicht ist der Gedanke weit hergeholt, doch in meinen Augen ist dies ein unglaublich zynisches Symbol für das Leid, das behinderte Menschen im Laufe der Jahrhunderte erleiden mussten. Davids Augen werden von Klammern offen gehalten und symbolisieren damit Schlafentzug (eine Form der strukturellen Gewalteinwirkung – es ist in vielen Einrichtungen üblich, den Menschen ihre Schlafzeiten vorzuschreiben) und zugleich endlosen Schrecken. Außerdem wird Shepard während ihres Einsatzes mit einer verzerrten Computerstimme konfrontiert, deren Inhalt erst kurz vor der finalen Konfrontation erkennbar ist: „Mach, das es aufhört.“

In anderen Worten: David wird gefoltert – falls ihr noch nicht die durchbohrten Arme, die Halskrause und die dicken Schläuche in seinem Hals bemerkt habt.

Wahrnehmung

Es mag für manch einen Leser einen Schock darstellen, doch jeder einzelne Mensch nimmt seine Umwelt auf eine andere Art und Weise wahr. Die Eindrücke, die zum Beispiel beim Spaziergang an einem Strand, auf einer Fahrt mit der Bahn oder auch beim Essen auf uns einströmen, sind immer individuell. Körperliche und geistige Behinderungen tragen einen erheblichen Teil dazu bei, da sie gewisse Sinneswahrnehmungen verstärken, während andere durch die Behinderung abgeschwächt sind. Auch dies will ich eben in Kurzform zusammenfassen: wer sein Leben lang im Rollstuhl gesessen hat, wird die Welt aus anderen Augen sehen. Lasst euch doch selber mal von einem Freund mit einem Rollstuhl durch die Stadt schieben, oder aber mit verbundenen Augen durch den Straßenverkehr führen, dann habt ihr vielleicht einen anderen Blick auf Blinde und Rollstuhlfahrer als vorher.

Mit Shepard passiert exakt dies – sie nimmt die Welt aus Davids Perspektive wahr. Sie wird in einer Szene gegen Ende der Mission von Kasumi und Jack (ihren beiden Begleiterinnen aus dem Cerberus-Arschkicker-Team) getrennt und findet sich daraufhin in einer Art virtueller Welt wieder. Die Vermutung liegt nahe, dass David diese Welt um Shepard herum projiziert, da sich als „Störungen“ bezeichnete Erinnerungsfetzen aus seiner persönlichen Erfahrungswelt in ihr finden lassen. Zeigt David Shepard vielleicht seine individuelle Wahrnehmungswelt, um ihr Verständnis für seine Lage zu wecken? In der Arbeit mit Menschen generell (nicht nur mit Behinderten!) ist es meiner Erfahrung nach eine Vorraussetzung, sich in die Perspektive des Gegenübers hineinzuversetzen, wenn die Arbeit für beide Seiten zufriedenstellend sein soll.

Angst

Wenn „normale“ Menschen Behinderten in der Öffentlichkeit begegnen, kann es zu verschiedenen Gefühlen kommen. Viele haben sicher auch Angst; etwas, dass die Minierweiterung wundervoll widerspiegelt. Nicht nur besteht ein großer Anteil von Projekt Overlord daraus, dunkle Korridore zu erkunden, auch das Bild des gefolterten Davids ist perfektes Albtraumfutter. Was jedoch viel, viel unterschwelliger ist, ist die Implikation der Fähigkeiten Davids. Er hat sämtliche Roboter und Maschinenwesen der Forschungseinrichtung unter seine Kontrolle gebracht und ist zu Beginn der Mission drauf und dran, sich in das galaxisweite Internet einzuklinken. Was noch mehr Roboterschergen bedeuten würde. Dies reflektiert vielleicht die Angst vor behinderten Menschen und dem, was sie uns antun könnten. Ich habe von verschiedenen Menschen gehört, die ihre Arbeitsstellen wechseln mussten, weil sie Angst vor den aggressiven Ausbrüchen bestimmter Behinderte hatten – oder ich brauche wohl einfach eine Pause. Beenden wir das Ganze hier.

Ein Plädoyer?

Wer zu viel Zeit im Internet verbringt, wird vielleicht schon gemerkt haben, dass dies lediglich ein aufgewärmter Auflauf eines bereits verputzten Youtube–Videos ist, welches ich vor etwa einem Jahr ins Internet stellte. Die Inhalte sind ziemlich identisch und ich habe diesen Artikel eigentlich nur begonnen, um meine Gedanken auf eine wissenschaftlich fundierte Basis zu stellen.

Dann wurden mir jedoch zwei Dinge bewusst: erstens studiere ich Pädagogik und keine Sonderpädagogik, und obwohl ich selber mit behinderten Menschen arbeite, bin ich kein großer Theoretiker auf diesem Gebiet. Zweitens wollte ich den Artikel auch so zugänglich wie möglich halten – eine mit Fachwörtern zugeballerte Bachelorarbeit will ich einfach niemandem zumuten. Ich habe daher auch auf Quellenangaben verzichtet und lieber meine eigenen, sehr viel erdgebunderen Erfahrungen mit eingearbeitet, weniger die manchmal doch sehr abstrakte Theorie. Ich bin also quasi von der Analyse zum Denkanstoß gefallen – Verzeihung dafür.

Doch warum habe ich mir überhaupt die Mühe gemacht?

Weil es wichtig ist. Zumindest meiner Meinung nach findet sich in Projekt Overlord ein sehr menschliches Kernelement, das in viel zu wenigen Videospielen anzutreffen ist (oder kann jemand der Leser aus dem Kopf ein gut gemachtes Spiel über geistige Behinderung aus dem Kopf ziehen?) und dann auch noch so gut umgesetzt wird wie in der Erweiterung zu Mass Effect 2, welches generell mit einer sehr viel persönlicheren Gewichtung aufwartet als der Vorgänger. Genau dies ist, was die Spieleszene braucht: weniger Fokus auf die ausgenudelte Weltenrettung, mehr Konzentration auf die Elemente, die sich auf die Gefühlswelt der Charaktere einer Geschichte beziehen. Das muss nicht bedeuten, dass jedes Spiel nun ein ausgefeiltes, realitätsnahes Interaktions- und Kommunikationsdrama unter der Regie einer Doris Dörrie sein soll – das Gleichgewicht muss stimmen, und dies schafft Projekt Overlord trotz aller Schwächen, die es aus Mass Effect 2 mit rübertragen mag, ausgezeichnet. Darüber hinaus besitzt die Geschichte der Erweiterung einen sozialkritischen Kern, indem es die Misshandlung, die viele Behinderte erfahren haben und immer noch erfahren, zur Ausbeutung übersteigert.

Um jetzt den Artikel auf einer nicht-analytischen Ebene zu verlassen und einen Bogen zum Beginn meines Pamphlets zu schlagen, möchte ich gerne die Befürchtung äußern, dass Mass Effect 3 nur noch wenig dieser menschlichen Essenz beinhaltet. Ohne das Spiel gespielt zu haben, glaube ich, mir an Hand der Demo („Wie können wir den Spieler emotional berühren?“ – „Öhm, ich weiß nicht. Bringen wir ‘n Kind um.“) und verschiedener Trailer sowie des gestiegenen Action-Anteils des letzten Serienteils ein ganz unpädagogisches Vorurteil über die Inhalte von Mass Effect 3 bilden zu können: Reaper, Apokalypse, Raumschiffe, Plottwist, Waffen, Peng, Alienbrüste, außeriridisches Artefakt, Tali zeigt uns ihr Gesicht (und mehr), Deus Ex Machina, Boom, Shepard stirbt, Kasumi erbt die Normandy. Oh, und Joker in ‘nem verdammten Kampfanzug, wenn wir schon dabei sind.

Gastautor: Christoph-David Volbers
Christoph-David Volbers ist Student der Pädagogik und Niederlandistik, Pflegekraft für behinderte Menschen und Nerd mit einem viel zu großen Kopf. Wenn er nicht gerade seine Umwelt mit seiner Musik quält oder absurde Geschichten schreibt, beschäftigt er sich in englischer Sprache mit Spielen, Musik und Film auf seinem Blog.

Die mobile Version verlassen