Traue deinen Augen nicht: Antichamber 3

Traue deinen Augen nicht: Antichamber 3

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Every journey is a series of choices.

Früher hatte ich einen immer wiederkehrenden Albtraum. In diesem Traum wurde ich in einem Labyrinth, oder zumindest in etwas das danach aussah, von einer riesigen Kugel oder Murmel verfolgt. So wie bei Indiana Jones – ihr wisst schon, diese große Steinkugel – nur alles in surreal und ohne coole Musik im Hintergrund. »Antichamber« ist ein bisschen wie dieser Traum. Zwar verfolgt mich keine Murmel und ich wache nicht schweißgebadet in meinem Bett auf, doch ein wenig beklemmend und surreal ist es dennoch. Keine heroisch anmutenden Orchesterklänge, sondern mysteriös wabernder Ambient untermalt das Szenario. Zu Anfang stehe ich in einem schwarzen Raum. Hinter einer Glaswand ist ein Ausgang zu sehen. Zu erreichen ist dieser nicht. Auf einer der Wände ist ein Teil einer Karte abgebildet. Unterschrieben mit dem Hinweis, eine Richtung zu wählen. Erst ein Punkt ist auswählbar. Die große schwarze Wand wartet darauf, mit meinen Entdeckungen beschrieben zu werden. Ein Klick weiter und ich stehe bereits im ersten Gang. Meine Reise beginnt. Wohin sie mich führen wird und warum ich sie überhaupt antrete, ist unklar. Lediglich der Ausblick auf einen Ausgang treibt mich an. Keine Informationen, keine Geschichte. Tabula Rasa. Nur Hinweisschilder mit mysteriösen Tipps und mal philosophisch anmutenden Botschaften zieren meinen Weg. Ob man ihnen vertrauen kann ist stets unklar. Der erste Schritt führt mich in einen Raum mit einem Abgrund. Die Worte „Walk“ schweben darüber. Wie Indiana Jones wage ich also den Leap Of Faith – und tatsächlich erscheint unter meinen Füßen eine Brücke. Schon hier wird deutlich, in welche Richtung sich »Antichamber« bewegen wird. Doch das war erst der Anfang.

Venturing into the unknown can lead to great rewards.

„Gefangen in einem MC Escher Gemälde“, war mein erster Eindruck, und tatsächlich benutzt Entwickler Alexander Bruce genau diese Worte um sein Spiel zu beschreiben: „A mind-bending psychological exploration game, set within an Escher like world.“ Ich bahne mich also durch ein Labyrinth von Gängen und Räumen und muss zwischendurch Rätsel lösen, welche mir Türen öffnen oder auf andere Art einen neuen Weg offerieren. Doch nichts ist wie es scheint. Linearität gibt es nicht. Wo hinter mir gerade noch ein Gang war, kann plötzlich eine Wand sein. Der bloße Blick durch ein simples Fenster kann meine Umgebung verändern. Wie im Traum. Wo die Badezimmertür nicht wie gewohnt in die Nasszelle führt, sondern man plötzlich im Wohnzimmer der Großmutter steht. Um die Ecke denken und Mechaniken nachvollziehen sind jederzeit der Schlüssel zum Erfolg. Seine Umgebung beobachten und auf Details achten. Doch bloß nicht nur den eigenen Augen trauen.

Antichamber04

Old skills are usefull even after we learned new ones.

Ausgangspunkt meiner Entdeckungstour ist immer wieder der schwarze Raum vom Anfang. Er dient als Knotenpunkt und ich kehre hierhin zurück, wenn ich in einer Sackgasse gelandet bin oder ein Rätsel einfach noch nicht lösbar ist. Um diverse Aufgaben zu lösen, muss ich mit einer Art „Waffe“ – man könnte sie wohl am ehesten mit der Portal-Gun vergleichen – die Umgebung beeinflussen. Zu Beginn kann diese lediglich quaderförmige Steine aufnehmen und an anderer Stelle wieder einfügen. Nach klassischem Metroidvania-Prinzip finde ich aber nach und nach verbesserte Versionen dieses Devices und kann zurück zu Stellen gehen, die vorher schlicht nicht passierbar waren. Anders als bei »Portal« hatte ich bei Antichamber aber oft das Gefühl, dass manche Rätsel auf verschiedene Art gelöst werden können und ich wesentlich mehr Spielraum zum Ausprobieren hatte.

Antichamber08»Antichamber« hat viele schöne Ideen, die mich zum Schmunzeln brachten, aber auch Momente, die mich an meinen Fähigkeiten zweifeln ließen. In anderen Situationen hätte ich gerne jemanden gehabt, der mir nach dem Entkommen aus einer prekär wirkenden Situation zustimmend auf die Schulter klopft. Wo ich zuerst noch dachte, dass die Beschreibung „mind-bending psychological exploration game“ eine stumpf-prätentiöse Übertreibung ist, stellte sich diese Vermutung schon nach weniger als einer Stunde als falsch heraus.

Kein Text, den ich in der Lage bin zu schreiben, kann dieses Spiel perfekt beschreiben, denn es ist gleichzeitig auch eine persönliche Erfahrung, die man erlebt. Wo ich in anderen Spielen schon längst aufgegeben hätte, war ich hier stets motiviert, die Zähne zusammenzubeißen und eine weitere Stunde durch die Gänge zu irren. Irgendwo geht es immer weiter. Irgendwo hab ich vielleicht ein Detail übersehen. Irgendwo traf ich die falsche Entscheidung. »Antichamber« ist ein Spiel, das recht schnell fesselt und sich durch neue, frische Ideen von anderen „Puzzle“-Spielen abhebt. Der minimalistische Artstyle und auch der sphärische Soundtrack tragen ihren Teil dazu bei, dass man sich dem Mysterium nicht entziehen kann. Ein Traum zum Durchspielen, mit einer Prise »Portal«. Braucht es noch mehr Kaufgründe? Eigentlich ist jede gelesene Zeile verschwendete Zeit – denn je weniger man weiß, desto besser stelle ich mir die Erfahrung vor. Worauf also warten? »Antichamber« ist seit heute bei Steam erhältlich und ist jeden seiner zur Zeit 14 Euros wert!

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Daniel (Redaktion) Job: Referendar Auf ZwO Experte für: Indie Games, Aufbau-Strategie, DotA 2 Hier holt sich Daniel Gaming-News: GameInformer Erstes Game: Super Mario Land 2 Liebste Games: Cities Skylines, Prison Architect, DotA 2, PUBG, Civilization Liebste Persönlichkeit der Branche: Braucht man die? Liebste Game-Figur: Meepo

3 Comments

  1. Hab den Artikel noch mal rausgesucht, weil ich’s mit dem aktuellen Humble Bundle gekauft hab. Hab ca. ’ne viertel Stunde durchgehalten. Aber das hier motiviert mich jetzt doch, es trotz böser Motion Sickness, die das Teil bei mir hervorruft, nochmal zu versuchen.

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