Send in the Clowns: Wie Humor den Inhalt von Spielen bereichert 4

Send in the Clowns: Wie Humor den Inhalt von Spielen bereichert 4

Humor in Videospielen ist ein heikles Thema – in nicht zu wenigen Werken wirkt er aufgesetzt und gezwungen. Spiele fallen außerdem eher durch unfreiwilligen Humor auf, sei es durch schlecht geschriebene und gesprochene Dialoge (Resident Evil), Absurdität im Design (z.B. die aus biologischer Perspektive völlig unmöglichen Endboss-Mutationen in Resident Evil), oder aber auch Fehler in Spielablauf und Grafik (ResidentFallout 3: New Vegas). Nicht, dass dies eine negative Eigenschaft wäre – dieser „Trash-Faktor“ hat in Videospielen, genau wie auch in der Filmwelt, einen berechtigten Platz, und das simple Over-acting eines Synchronsprechers kann ein gesamtes Spiel vor dem Verdursten in der Spielspaßwüste retten.

Oft genug kommen jedoch auch Spiele auf den Markt, die ausdrücklich beabsichtigen, den Spieler zum Lachen zu bringen. Richtig gut ist der Humor in diesen Spielen aber erst, wenn er nicht zum völligen Selbstzweck verkommt, sondern darüber hinaus die lachende Fassade für überraschend ernst zu nehmende Gedanken stellt. Während der Rest der Spielewelt im Rennen um die Ernsthaftigkeit und den künstlerischen Anspruch des Mediums jeden guten Witz krampfhaft zu vermeiden scheint, zeigen die folgenden drei Titel, wie ein gut plazierter Lacher letztendlich mehr inhaltliche Bedeutung transportieren kann als der melodramatisch inszenierte Tod von tausend Pixelzivilisten.

Rock of Ages

Der offensichtlichste Bewerber auf den Platz des witzigsten Spieles 2011 ist der bereits durch alle einschlägigen Spielemagazine gerollte Fels der Zeitalter, und dies zeigt sich in jedem Pixel. Jede Minute des Spieles atmet einen Schwachsinn, der spezifisch dafür gestaltet zu sein scheint, der Welt um jeden Preis aufzufallen. Dies fängt schon bei der Geschichte an: Der griechische Sagenheld Sisyphos reist mit dem Felsen, den er nach göttlicher Bestimmung immer und immer wieder einen Berg hinaufschieben muss, durch Europas verschiedenen Zeitalter. Besagter Fels trägt ein Gesicht, besitzt eine Stimme und überrollt mit Vorliebe historische Figuren, die direkt aus Gemälden ausgeschnitten sind und wie kleine Mädchen schreien, sobald der Fels das Tor ihrer Burg zertrümmert hat. Weiterhin wird dieser Wahnsinn mit einer Musik unterlegt, die immer wieder mit klassischen Kompositionen versucht, der grundlegenden Absurdität ein wenig Intellekt abzugewinnen. Im Abspann läuft zum Beispiel „Freude schöner Götterfunken“, während der Fels noch einmal in der Seitenperspektive durch die Zeitalter kugelt; ein triumphaleres Ende hat es in der Geschichte der Videospiele noch nicht gegeben, obwohl sich der Spieler letztendlich fragt, was zur Hölle er da eigentlich gerade gespielt hat. Denn im Kern besteht das eher simple Spiel aus der Kombination eines Tower-Defense–Klones mit etwas, das nur noch als verbrannter Überrest von Super Monkey Ball oder Marble Madness identifiziert werden kann, und seine Gestaltung wirkt auf den ersten Blick wie ein unzusammenhängender Drogentraum, dem ein tieferer Sinn abgeht.

Doch warum verschwindet der fast schon beliebig wirkende Humor des Spieles trotz dieser Eindrücke nicht in der Bedeutungslosigkeit? Die Antwort liegt auf der Hand: in einer Zeit, in der anscheinend immer noch ein unstillbarer Hunger nach immer realistischerer Grafik herrscht, pfeift Rock of Ages auf sämtlichen Realismus und entwirft ein Szenario, in welchem ein grinsend daher rollender Felsen die überdimensionale, mechanisierte „David“-Statue von Michelangelo vernichtet – indem er sich von Kanonen direkt in seinen mit einem jugendfreien Feigenblatt verzierten Schritt feuern lässt. Das ist vom Niveau her zwar auf der gleichen Ebene anzusiedeln wie die aus sämtlichem Pannenshows und Youtube-Videos bekannten Clips, in denen Männer ihr Gemächt der Flugbahn ballistischer Projektile aussetzen, besitzt hier aber tatsächlich einen tieferen Sinn. Denn ebenso wie das Überrollen historischer Persönlichkeiten ist der Kampf gegen David ein Tritt in die Spaßzone der konventionalisierten Kulturgeschichte. So, wie Sysiphos sich mit seinem Amoklauf durch Europa von seiner göttlichen Bestimmung emanzipiert, setzt sich der Entwickler ACE Team aus Chile von seiner kulturellen Herkunft ab und behandelt historische Figuren, Ereignisse und Kunstwerke ohne den von der Gesellschaft vorgeschriebenen Respekt. Sprich: die Kreativen um Rock of Ages besitzen ihren eigenen Kopf, ebenso wie ihr Protagonist. Wenn sie nun doch nur nicht so oft Monty Python zitieren würden. Und das bringt uns direkt nach Großbritannien…

Hector: The Badge of Carnage

Humor scheint auf der Checkliste für Point&Click-Adventure–Spiele ganz weit oben zu stehen; Witze sind zu einer geheimen Vorraussetzung für den Fortbestand des gesamten Genres angewachsen. Und meistens liefern Adventures auch eine respektable Quote an gelungenen Witzen. So scheint es vorerst auch bei Hector: The Badge of Carnage. Die komplette erste Staffel, vom Spieleseriensender Telltale Games herausgegeben, vermittelt in der ersten Episode einen unglaublich komischen Eindruck, der jedoch spätestens in den nachfolgenden zwei Teilen eine sehr fäkale Färbung bekommt.

Wenn Fernseharzt Dr. House und Spielekritiker Yahtzee ein gemeinsames Kind gezeugt (ich bin mir sicher, dass irgendwo in einer dunklen Abstellkammer des Internets bereits jemand mit dem Gedanken spielt, dies als Crossfiction umzusetzen) und diesen armen Jungen dann nach Jahren der Vernachlässigung auf eine Polizeischule geschickt hätten, dann wäre er zu Detective Inspector Hector herangewachsen, dem Protagonisten von Badge of Carnage. Der übergewichtige Zyniker bahnt sich mit genretypisch abstrusen Problemlösungen einen Weg durch das fiktive Verbrecherstädtchen Clappers Wreake in der englischen Provinz: so setzt er beispielsweise ein gesamtes Restaurant unter Drogen, um während eines Dates an die Schlüssel für den Aktenschrank seiner (einzigen) Verehrerin zu kommen. Oder er lässt einen Kleinkriminellen von einer alten Dame an der Bushaltestelle tasern, um seinem Wagen Starthilfe zu geben. Auf seinem Weg zündet er weiterhin eine Kirche an, verkauft ahnungslosen Jugendlichen Pfefferminzbonbons als Drogen und lässt keine Gelegenheit aus, die Gesundheit seines naiv-liebenswerten Partners Lambert zu gefährden, um seinen Fall zu lösen. Dabei hat er jederzeit einen sarkastischen Spruch oder einen bösartigen Witz auf den Lippen, manchmal auch ein albernes Wortspiel oder eine unpassende Doppeldeutigkeit.

Sein Widersacher ist nicht nur ein fehlgeleiteter Bürger, der das Wohl des Städtchens in seine eigene Hand nehmen möchte und dabei meilenweit über das Ziel hinausschießt. Denn neben dieser Bedrohung hat Hector beinahe die gesamte Einwohnerschaft gegen sich. Dies ist kein Wunder, da er Beleidigungen mit einer Frequenz von sich gibt, mit der andere Menschen Bindewörter verwenden. Seine einzig nennenswerten Freunde sind ein Fleischer, der sich die Kontrolleure vom Gesundheitsamt mit vergiftetem Fleisch vom Hals hält sowie ein blinder Perverser aus dem Sexshop. Auf der anderen Seite ist Lambert, Hectors minderbemittelter Partner, zwar ein begeisterter Anhänger des Polizisten, doch diese Sympathie folgt einer Einbahnstraße. Es wird schnell deutlich: nur wenige Menschen mögen Hector, und es ist anzunehmen, dass es seine eigene Schuld ist.

Diese Darstellung ist ein wesentlicher Bestandteil seiner Charakterisierung. Während nämlich Episode 2 und 3 der Serie in Fäkal-, Sex- und Fettwitzen versinken, die Figuren immer widerwärtiger werden und der Spieler hofft, sich lediglich durch eine extrem überzeichnete Karikatur und nicht die Realität der untersten Schichten von Großbritannien hindurchzuklicken, wird eines klar: ja, Hector flucht, säuft, flirtet mit Prostituierten, lässt den bösen Bullen heraushängen und besitzt scheinbar eine sehr zweifelhafte Auffassung von Körperhygiene. Er ist jedoch mit Abstand die einzige Figur des Spieles, mit der sich der Spieler identifizieren kann. Denn vornehmlich parodiert der Entwickler mit seinen Figuren stereotype Randgruppen: Hip Hopper, Nerds, Nutten, hinterwäldlerische Bauern, Radio-DJ’s, Polizisten, Teenager, Twens, Sexshopbesitzer und -besucher, alte Menschen und alleinerziehende Mütter, die ihre Kinder mit Zucker füttern, sind Zielscheibe für teilweise sehr derbe bis geschmacklose Witze. Dies trifft zwar auch auf Hector selbst zu, wenn er von anderen „Fettarsch“ genannt wird oder jemand seine Frisur mit einem „Seestern aus Scheiße“ vergleicht. Doch im Gegensatz zum Rest der Bevölkerung von Clappers Wreake besitzt Hector eine besondere Eigenschaft, die ihn davor bewahrt, zur reinen Parodie seiner selbst zu verkommen. Er setzt seine verfügbaren Kräfte erfolgreich für einen höheren Zweck ein: nämlich das Gemeinwohl.

Dieses edle Ziel steht in einem krassen Gegensatz zu der Gleichgültigkeit, die er mit seinen sarkastischen Kommentaren vermittelt, und erst durch diese Ambivalenz wird Hector nicht nur interessant, sondern regelrecht mehrdimensional (so ironisch das auch ist für ein Spiel, das nach Flash-Animation müffelt). Der Humor in Hector: Badge of Carnage ist also über seinen puren Unterhaltungswert hinaus ein primäres Mittel zur Charakterisierung des Protagonisten, doch immer im Wechselspiel mit der Satire, mit dem die anderen Figuren des Spieles bloßgestellt werden. Denn der häufigste Grund für Hectors dreckigen Umgangston ist die Unfähigkeit, Dummheit, Ignoranz und Verkommenheit seiner Mitmenschen. Entfiele dieser Grund, würde Hectors Verhalten seine Berechtigung verlieren. Er wäre ein identitätsloses Arschloch, das Spaß am Demütigen anderer Menschen besitzt.

So aber ist er ein Arschloch mit Charakter. Hector ist in seinem Kern ein pflichtbewusster Polizist; er weist den Spieler an einer Stelle sogar darauf hin, dass er im Dienst nichts trinkt. Er rettet einer ganzen Kleinstadt das Leben, auch wenn er nach einigen sehr delikaten Problemlösungen vorsichtig anmerkt, dass er eine weitere Stelle in seinem Abschlussbericht auslassen muss. Letztendlich ist er aber der letzte „normale“ Mensch in einer Welt, die verrückt spielt; immerhin gibt es in seiner Welt, wie bereits erwähnt, Waffen in einem Nagelstudio zu kaufen.

Eine Figur, die übrigens auf ganz ähnliche Weise funktioniert, ist der Dude aus The Big Lebowski, der seine gesellschaftlichen Außenseiterposition ebenfalls einer völlig absurden Umwelt zu verdanken hat.

Bastion

Letztere spielt auch bei Bastion von Supergiant Games eine zentrale Rolle, wenngleich sie auch nicht durch ihre Charaktere bestimmt wird. Denn anders als Hector’s übersprudelnde Besetzung lassen sich die einfach, aber effektiv umrissenen Personen von Bastion an einer Hand abzählen: der Protagonist, einfach The Kid genannt, das Mädchen mit Namen Zia sowie der Gelegenheitsantagonist Zulf. Erzählt wird ihre Geschichte von Rucks, einem weisen alten Mann, der die Handlungen des Spielers kommentiert und mit einer unglaublich sexy klingenden, rauchigen Stimme die nötigen Details zur Hintergrundgeschichte liefert.

Diese überschaubare Figurenkonstellation wird in eine Welt hoch über den Wolken geworfen, die kurz zuvor einer schrecklichen Katastrophe zum Opfer gefallen ist. Bei der Entwicklung von Bastion stand daher sicher nicht im Vordergrund, den Spieler zum Lachen zu bringen. Trotz der sehr bunten und lebhaften Farbgebung und der cartoonhaft stilisierten Darstellungen der Charaktere handelt es sich bei diesem Spiel nicht um ein spaßiges Abenteuer, sondern um eine Geschichte um das Ende der Welt, um Krieg, Hass und letztendlich die große Frage, ob sich vom Menschen gemachte Katastrophen überhaupt verhindern lassen.

Es ist daher umso erstaunlicher, dass sich Elemente von Slapstick finden lassen, die das Geschehen auflockern. Wenn The Kid beispielsweise einen sogenannten Skyway betritt, lässt er sich von ihm in eine andere Gegend der zerstörten Welt schleudern und schlägt mit einer Bauchlandung auf, die jedem anderen Menschen sämtliche Knochen sprengen würde. Dies ist natürlich kein großer Lacher, sondern lediglich ein kleines schmunzelndes Detail im großen Bild, das Bastion zeichnet. Darüber hinaus besitzt es jedoch mindestens eine klare Funktion: so dient es nicht nur rein pragmatisch als Weg, dem Spieler den Übergang zur nächsten Karte näher zu bringen, es teilt ihm auch mit, dass er sich in einem realitätsfernen Märchen befindet, nicht in einer nach realistischen Gesetzen funktionierenden Welt.

Dies ist wichtig, da es Raum für das moralische Dilemma am Ende lässt, welches ich an dieser Stelle jedoch nicht verraten möchte. Es wirkt in seiner Übertriebenheit unterstützend auf die stilisierte und wenig realitätsnahe Gestaltung der Welt und Geschichte und rückt damit den Kern der Geschichte ein Stück weiter in den Mittelpunkt des Werkes. Den Spieler hat es schlicht nicht zu interessieren, wie die Welt funktioniert; er soll sie als gegeben akzeptieren und nicht über fliegende Felsen und Stürze aus hunderten Meter Höhe, dafür aber über die erzählte Geschichte nachdenken, um letztendlich am Ende des Spieles zu einer ihm geeignet erscheinenden Lösung einer moralischen Frage zu kommen. Dieser Fokus qualifiziert das Spiel letztendlich zu einem Gedankenexperiment und macht seinen Inhalt unabhängig von der Welt, in der er geäußert wird. Ironischerweise dient also ein humoristisches Slapstickelement dazu, den Stellenwert eines philosophischen Problems zu unterstreichen.

Was lernen wir daraus?

Wie diese drei Beispiele zeigen, kann sich hinter Humor viel mehr als die Belustigung des Spielers verbergen. Humor, wie zum Beispiel die parodistische Darstellung historischer Personen, Gemälde, ja, ganzer Kunststile, kann zu einem kunstkritischen Statement wie zum Beispiel in Rock of Ages werden. Oder man zieht das Umfeld des Protagonisten auf satirische Weise durch den Dreck und charakterisiert die Titelperson, wie etwa in Hector: Badge of Carnage. Letztendlich kann ein subtiles Detail dabei helfen, den Spieler von unwichtigen Fragen abzulenken.

Entgegen meiner Einleitung finden sich auch bei den AAA–Mainstreamtiteln durchaus nennenswerte Beispiele für intelligent angewandten Humor. Wer beispielsweise die E3-Demo von Bioshock:Infinite gesehen hat, hat sicherlich bemerkt, wie eine Facette der Figur von Elisabeth charakterisiert wird: sie stülpt sich einen viel zu großen Abraham Lincoln-Kopf über und zitiert diesen mit verstellter Stimme. Andere Spieler mögen sich an den Witz erinnern, der zur Charakterisierung der Beziehung zwischen dem Piloten Joker und der künstlichen Intelligenz EDI in Mass Effect 2 benutzt wurde. Und von der Portal-Serie müssen wir gar nicht erst anfangen.

All diese Beobachtungen mögen vielleicht etwas weit hergeholt sein, doch Indizien für die besprochenen Funktionen von Humor sind zumindest in den drei Titeln zu finden, die ich hier ausgebreitet habe. Das bedeutet jedoch nicht, dass nun hinter jedem Witz automatisch eine tiefere Bedeutung steht. Humor sollte immer noch primär ein ehrliches Lachen hervorrufen und seine tiefergehenden Funktionen nur dann ausspielen, wenn es auch tatsächlich Sinn macht. Genauso sollte sich kein Spieler dazu gezwungen fühlen, hinter jedem Witz mehr als nur puren Spaß zu sehen. Spiele sind ein Unterhaltungsmedium, und ein griffiger Oneliner ist mehr wert als ein verzweifelt um Hintergründigkeit bemühter Rohrkrepierer. Auf der anderen Seite jedoch ist die Witzigkeit eines Spieles nicht das einzige Kriterium, das Meisterwerke auszeichnet; trotz meiner lobenden Worte über den Inhalt von z.B. Rock of Ages halte ich es nicht für ein herausragendes Spiel, da das Gameplay irgendwann nur noch in einem simplen Wettrennen zwischen Computer und Spieler ausufert. Und so tief Hector auch sein mag in seiner Charakterisierung der Hauptfigur (und so spielenswert es deshalb auch ist), so ist es letztendlich doch nur ein Point&Click-Adventure und hat dementsprechend auch mit den typischen Krankheiten des Genres zu kämpfen. Einzig Bastion findet einen gutes Verhältnis aus seinem philosophisch angehauchten Inhalt und dem sehr unterhaltsamen Spielverlauf.

Es liegt letztendlich an den Entwicklern und Autoren, ihre Spiele mit intelligentem Humor zu füllen, mit Humor, der hintersinnig ist und von den Fans nicht sofort mit Albernheit und Mangel an Ernsthaftigkeit gleichgesetzt wird. Und bevor ich diesen Artikel schließe, möchte ich auch noch auf die Subjektivität von Humor hinweisen: Spaß ist selbstverständlich auch immer eine Frage des persönlichen Geschmacks. So lieben beispielsweise unzählige Menschen den Komiker Mario Barth, doch auf meiner Liste der witzigsten Menschen dieser Welt rangiert er ganz unten auf dem letzten Platz, gleich hinter Mahmud Ahmadinedschad.

Gastautor: Christoph-David Volbers
Christoph-David Volbers ist Student der Pädagogik und Niederlandistik, Pflegekraft für behinderte Menschen und Nerd mit einem viel zu großen Kopf. Wenn er nicht gerade seine Umwelt mit seiner Musik quält oder absurde Geschichten schreibt, beschäftigt er sich in englischer Sprache mit Spielen, Musik und Film auf seinem Blog.

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4 Comments

  1. Schöner Artikel, mehr davon!

    Rock of Ages: ich habe mich auf jede Cutscene gefreut und auf jedes feuchte Pffffrrt wenn ich einen der Widersacher zerquetscht habe – aber das Spiel an sich war dann leider wiederrum sehr…ernst, im Sinne von: es hat eine (etwas schwammige) Mechanik (Ball navigieren), die es zu meistern gilt, um schneller als der Gegner, das Tor einzurennen und das ist, wie Du schon im Text schreibst, gar nicht so unterhaltsam. Mühsam eher. Auch die Boss-Battles übrigens. Wunderbar infantil-blödsinnige Konzepte, aber mindestens 3 mal so nervtötend wie die Deus Ex Bosskämpfe.

    Mein TITEL-Magazin Kollege Christof sieht die Ultima Ratio des Game-Humors übrigens in unfreiwilligem Slapstick, etwa wenn in GTAIV Autos dank Physik-Mod durch die Stadt fliegen und Passanten umwerfen, oder wenn Octodad versucht Haushaltsaufgaben zu erledigen und gnadenlos am Ventilator scheitert (http://www.titel-magazin.de/artikel/slapstick-im-computerspiel/8670.html)

    Das letzte „witzige“ Spiel, was mich komplett beeindruckt hat, war übrigens Magicka (vor allem aber das Vietnam Add-On), weil es sich als Spiel über Spiele lustig macht (mit einer gehörigen Portion Slapstick) und weil es für mich eines der ersten Spiele ist, das Web-Witz im Sinne von unerwarteten Mash-Ups in ein Spielprinzip verwandelt, statt einfach nur Memes zu zitieren.

  2. Da fällt mir Super Paper Mario ein. Besonders das dritte Kapitel. Nintendo zieht sich hier selbst sehr selbstreflexiv durch den Kakao. Ein „Nerd“ entführt eure Begleiterin in seine Nerdfestung… Das Spiel ist super übersetzt und quillt über vor schrägem Humor.

  3. Vielen Dank für das Lob und die Empfehlungen! Magicka steht definitiv noch auf meiner Liste (spätestens seit dem Reservoir Dogs-Trailer), ich warte nur noch auf ein gutes Angebot bei Steam; HoD: Overkill und Super Paper Mario würde ich theoretisch auch spielen, zur Zeit habe ich jedoch keine Konsole im Haus, außer einen vor sich hin gammelnden 3DS. Wird aber definitiv mal angetestet, ich glaube, einer meiner Freunde hat eines der beiden Spiele.

    @Dennis: Zum verlinkten Artikel zum Thema Slapstick. Schöner Artikel; wenn ich ihn vorher gelesen hätte, hätte ich vielleicht noch auf die Linearität des Humors in meinen drei besprochenen Spielen eingehen können. Mir wird gerade nämlich klar, dass der Humor in den drei Spielen nämlich ähnlich auch in anderen Medien möglich wäre. Hector hätte auch als Cartoon für erwachsene funktioniert und wäre so vielleicht sogar besser, wer weiß, aber die physikalischen Hampeleien in GTA IV, sind schon ein spielergemachter, also interaktiver Grund zum Lachen. Neben all der Satire, die die Welt durchströmt; ich habe selber oft genug darüber lachen müssen. Vorher war es für mich übrigens immer die KI der Polizei; wenn sich hunderte Wagen (besonders in den 2D-Teilen) an die erstbeste Häuserwand drückten, die Beamten ausstiegen und sich gegenseitig überfuhren, blieb keins meiner Augen trocken.

    Lange Rede, kurzer Sinn: vielleicht kann/muss/soll ein Spiel mit mindestens zwei Formen oder Ebenen von Humor arbeiten, einer linearen und einer interaktiven. Hat mich jetzt gerade etwas zum Grübeln gebracht; ich persönlich kann auch ehrlich nicht sagen, welche Form ich bevorzuge oder als besser geeignet für das Medium ansehe. Danke auf jeden Fall für den Link!

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