Es ist fast unglaublich, was für ein Hype um einen Großteil der Nintendo-Produktionen gemacht wird und wie sehr diese Titel nach Release gefeiert werden. Mit einigen Ausnahmen (beispielsweise »Captain Toad Treasure Tracker«) kann man fast schon voraussehen, wie sehr das Internet die hauseigenen Games in den Himmel loben wird. So auch ein Titel, den ich in erster Instanz nie wirklich als Spiel gesehen, sondern in die Kategorie “Tools” gepackt habe: »Super Mario Maker« (oder, wie ich ihn nenne: Den “Super Mayo Maker”. Haha. Naja.). Bereits auf der diesjährigen gamescom (hier geht es zum Bericht) durfte ich einen Blick auf das Kleinod werfen und war schon im August völlig von den Socken. Was die Japaner da gezaubert haben, ist wirklich unglaublich.
Das Konzept ist denkbar einfach: Mittels des Wii U Gamepads kann sich nun jeder eigene Mario-Levels kreieren. Klingt erstmal langweilig, wer aber die Kaizo-Mario-Levels kennt, die auf einem Hack der Original-Roms basieren, wird schnell Blut lecken und sich selbst in der Disziplin “Game-Design” versuchen wollen. Aus einer Bibliothek können verschiedene Sprites ausgewählt und frei in der Spielwelt verteilt werden. Ob das jetzt ein “?”-Block, ein Goomba oder sogar Bowser höchstselbst ist – Allerdings muss man sich die gesamte Palette an Items erst verdienen, denn diese wird erst nach und nach freigeschaltet.
Am ersten Tag kann »Super Mario Maker« noch einigermaßen deprimierend sein. Wenige Tools, die – obschon unter perfekter Anleitung präsentiert – nur mäßige Levels hervorbringen. Meh. Besonders in Relation zu den Spielwelten, die andere Spieler im weltweit zugänglichen Portal zur Verfügung stellen (dazu später mehr), sahen meine ersten Levels mehr als lächerlich aus. Aber genau hier setzt Nintendo die Brechstange an. Denn ich versuchte, aus den spärlich gesäten Werkzeugen, eine möglichst komplexe Spielwelt zu kreieren. Ich trickste und grübelte, mit dem Ergebnis, dass ich Herausforderungen für denjenigen, der meinen Level dann irgendwann mal spielen sollte, schaffte, die vollkommen abseits von Massen an Koopas oder unüberwindbaren Abgründen existierten. Und so bekam ich im Abstand von je einem Tag immer neue Tools, die mein Wissen um deren Funktionalität schrittweise erweiterten und meine Fähigkeiten als Mario-Level-Designer weiter förderten. Das ist so einfach, wie genial – also typisch Nintendo. Hier wird so lange reduziert, bis die Macher bei der absoluten Essenz angekommen sind. Das macht es verständlicher für den Spieler und hebt den Spielspaß und die Zugänglichkeit um ein Vielfaches.
Neben den verschiedenen Werkzeugen werden jeden Tag neue Welten und Themes freigeschaltet. So kann man jeden Level nahtlos in ein anderes Mario-Spiel transportieren; »Super Mario World«, »Mario Bros 3«, »New Super Mario Bros U«… Alle platzierten Elemente bleiben in ihren Grundfunktionen erhalten, lediglich die Physik und das Gameplay ändert sich, abhängig davon, in welchem Mario-Spiel man gerade herumfummelt. Auch innerhalb der Themes (Overworld, Keller, Luftschiff, Dungeon…) das gleiche Spiel. So kann man die Stimmung seines Levels individuell anpassen und seine Kreationen in einem anderen Licht betrachten. Ein Klick auf “Spielen” transferiert den Level sofort (ohne Ladezeit) in eine spielbare Version, wobei Mario hier ebenfalls frei platziert werden kann, damit schwierige Passagen schneller getestet und verbessert werden können.
Irgendwann hatte ich trotz des Heidenspaßes, den die Kreation hier bietet, genug vom schnöden Bauen. Glücklicherweise ist das Build-Tool nur ein Teil von »Super Mario Maker«. Durch einen Klick im Menü möchte ich mal schauen, was andere Amateur-Level-Designer so auf die Kette kriegen. Stunden später: Ich habe gefühlt 300 Levels gespielt, die Nutzer aus aller Welt zugänglich gemacht haben. Ich habe gelacht, geweint, geflucht und mich sehr oft gewundert, was zur Hölle das darstellen soll. Mit dieser ganzen Inspiration ging es wieder ans Level-Bauen. Ein neues Set wurde freigeschaltet und irgendwann hatte ich sogar ein vorzeigbares Etwas gezaubert und der Community zur Verfügung gestellt. Hat halt nur kaum jemand gespielt. Denn die Masse an Levels, die da minütlich auf die Nintendo-Server hereinprasseln ist wahrscheinlich intergalaktisch hoch. Die meiste Aufmerksamkeit werden die Kreationen unter dem Tab “Beliebt” erhalten, nehme ich an.
Wer eine “Challenge” möchte, der spielt den 10-Mario-Modus. Mit zehn Leben heißt es, acht von Nintendo kreierte und in Reihe geschaltete Levels zu bestehen. Diese sind oft viel zu einfach und stellen nicht wirklich eine Herausforderung dar. Spaß macht das Ganze aber schon, denn zum Teil haben sich die Ninty-eigenen Leveldesigner richtig ausgetobt und erneut Grundsteine gesetzt, die meine Inspiration für eigene Sprite-Kombinationen ankurbeln. Der alternative 100-Mario-Modus gibt mir für die gleiche Anzahl an Spielwelten 100 Marios. Denn dieser Modus beinhaltet ausschließlich Levels, die von der Community kreiert wurden. Dass da richtige Brecher drunter sein können, ist klar. Wem eine Stage zu schwierig ist, der kann problemlos die nächste probieren, Sackgassen oder einen hohen Frustfaktor gibt es hier also nicht.
Nintendo macht hier ganz klar seine Schwächen zu seinen Stärken. Jemand baut illegal unsere Spiele um? Kein Ding, machen wir eben unser eigenes, offizielles Tool. Level-Design ist langweilig? Kein Problem, wir machen das Tool so zugänglich und nehmen den Spieler an die Hand – Jetzt macht es auch Spaß. Und einen fairen Preis, etwas unterhalb des Nintendo-typischen Vollpreis-Niveaus hat »Super Mario Maker« auch noch bekommen. Neben »Mario Kart«, »Splatoon« und »Smash Bros« definitiv ein (weiterer) Kaufgrund für die Wii U, auch wenn Nintendos neue Konsole nur darauf wartet, angekündigt zu werden. Ist vielleicht sogar förderlich für die künftige preisliche Gestaltung der alten Dame, wenn schon die Spiele selbst dahingehend immer relativ stabil sind. Wenn ihr darauf wartet, dass »Super Mario Maker« bald günstiger wird: Wohl eher nicht, höchstens gebraucht.
Ich habe natürlich auch einige Levels hochgeladen, auch einen dieser ominösen Automatik-Kurse: 2F2E-0000-007A-9C62