Zockwork Orange

Life is strange!

Life is Strange
Sturm

Die Entwicklung des Videospiel-Adventures hat schon mehrere Phasen durchlaufen. Zuletzt erfuhren die Adventures insbesondere durch die Entwickler von Telltale Games mehrere entscheidende Veränderungen des Gameplays und des Storytellings. Die Auswirkungen von getroffenen Entscheidungen des Spielers auf den späteren Verlauf der Geschichte, ebenso wie die episodenartige Erzählweise spielen hier eine wesentliche Rolle. Zudem versteht es Telltale hervorragend, den Spieler in die Geschichte hinein zu ziehen. Ich erinnere hier nur an den fantastischen ersten Teil der »The Walking Dead« Reihe. Ein faszinierendes Ereignis.

Die französischen Entwickler von Dontnod Entertainment haben nun mit »Life is Strange« die Vorarbeit von Telltale in meinen Augen noch einmal verbessert. Und zwar durch das Weglassen der nervigen und störenden Elemente:
1. Keine Quicktime Events mehr.
2. Keine Sackgassen, kein Game Over!
Dazu kommt ein eindeutiges Bekenntnis hin zum interaktiven Film, eben zulasten der spielerischen Elemente (sofern man QTEs dazu zählt). Der Publisher Square Enix war übrigens laut Wikipedia der Einzige, der Maxine nicht durch einen männlichen Protagonisten ersetzten wollte.

Musik

Die Story ist eine Mystery/Coming-of-Age-Geschichte einer 18-jährigen Fotofrafiestudentin names Maxine “Max” Caulfield, die zu Beginn der Geschichte übersinnliche Fähigkeiten entwickelt und gleichzeitig die Vision eines infernalischen Geschehens in der Zukunft erfährt, das sie mit ihren neuen Kräften zu verhindern sucht. Gleichzeitig hat Max mit den ganz normalen Problemen des Alltags zu kämpfen: virale YouTube-Videos, Studentenprojekte und -Parties, Depressionen, Verehrer, Bullies, Geld für Filme und Hausaufgaben. Selbst ich mit meinen fast vierzig Jahren konnte mich noch genügend mit den meisten jugendlichen Protagonisten identifizieren, um das Spielerlebnis als solches zu genießen.

Maxines übernatürliche Fähigkeit besteht darin, die Zeit zurück drehen zu können. Das steht im verqueren Verhältnis dazu, mit den späteren Konsequenzen seiner Entscheidungen leben zu müssen, da man ja die Zeit nachträglich manipulieren kann. Den Trick hat Dontnod hervorragend hin bekommen, denn so kann der Spieler ausführlich (alle) Dialog- oder Handlungsoptionen (ein wenig Geschick vorausgesetzt) durchprobieren und sich für die (vermeintlich) beste Option entscheiden. Natürlich gibt es immer auch Konsequenzen, die zu einem späteren Zeitpunkt der Geschichte erst ans Tageslicht kommen und gut gemeinte Taten enden – wie so oft auch im realen Leben – als Scherben auf dem Boden der Tatsachen. Das Herumspielen mit der Zeit führt zu interessanten Ergebnissen und gerade in Dialogen mit unscheinbaren Protagonisten am Rande der Story ergeben sich interessante Perspektiven. Das Spiel lädt gerade dazu ein, die Highschool-Welt zu erkunden.

Für mich persönlich ist das Dontnod-Prinzip dem Telltale-Prinzip überlegen. Es gibt dem Spieler einen größeren Handlungsspielraum und entfernt die Stress-Komponente. Und mal im Ernst: wie oft habe ich eine Entscheidung in »The Walking Dead« oder »Tales from the Borderlands« bereut, weil ich im Eifer des Gefechts die falsche Taste gedrückt habe oder mich einfach nur in aller Eile verlesen habe? Passiert mir andauernd. Und das ist ärgerlich, da die Geschichte dann einen anderen Verlauf nimmt. Ohne Neustart geht dann gar nichts mehr. Nervig. Und bei »Life is Strange« ist das kein einziges Mal vorgekommen. Ich kann sogar im Nachhinein die einzelnen Kapitel neu starten, wahlweise mit oder ohne Auswirkungen auf den bereits abgespeicherten Spielstand der Geschichte.

Max (Life is Strange)

Immer wieder haben die Entwickler optionale Ruhepausen für die Protagonistin eingebaut, in dem man sie sich einfach auf eine Bank im Park setzen lässt oder auf ein schattiges Fleckchen Erde unter einem Baum. Und schon fängt die Kamera an, durch die Gegend zu schweifen und man hört den Gedanken von Max zu, die sich immerzu um die Geschichte, die Entscheidungen und die kleine Welt drehen, die sie vor dem Untergang bewahren möchte. Untermalt mit fantastischer Indie-Musik.

Überhaupt sind es gerade die Kameraführung und die musikalische Untermalung, die den Charme und den Zauber von »Life is Strange« ausmachen. Ich meine, hey, es geht sowieso um eine Kunstschule und als Fotografin legt Max insbesondere Wert auf gute Bildkomposition. Und das zieht sich auch durch die Präsentation der Geschichte. Viele wechselnde und interessante Perspektiven. Immer begleitet von einem hervorragenden Soundtrack, der auch einem Zach-Braff-Film gerecht werden würde.

Es ist eine Mystery-Geschichte und das muss man mögen, sonst entfaltet sich der Zauber von »Life is Strange« nicht so wie geplant. Das kleine Städtchen Arcadia Bay mit all seinen Kleinstadt-Problemen, die enge Beziehung zur punken Freundin aus Kindheitstagen sowie das rätselhafte Verschwinden einer Kommilitonin bilden den Rahmen dieser kleinen Erzählung, die uns nun schon vier Episoden lang erstklassig unterhält und immer wieder aufs Neue überrascht.

»Life is Strange« lässt sich sowohl am PC als auch an der Konsole problemlos und einfach spielen und durch die Entschleunigung des Gamesplays ist es gleichwohl für Anfänger als auch für gestandene Gamer interessant. Das einzige Manko ist natürlich die episodenhafte Erzählweise – und das auch nur aufgrund der langen Wartezeiten zwischen den einzelnen Episoden. Und, nun ja, solide Englisch-Kenntnisse sind Pflicht. »Life is Strange« wird hierzulande weder mit deutscher Sprachausgabe noch mit deutschen Untertiteln angeboten, was sehr schade ist.

Ich bin gepannt wie ein Flitzebogen, ob und wie Max ihre kleine Stadt ab dem 20. Oktober 2015 – da erscheint der fünfte und letzte Teil – retten kann. Mit »Life is Strange« legt Dontnod die Messlatte für zukünftige Adventures wieder um einiges höher. Vielen Dank dafür.

Die mobile Version verlassen