Eine paar wichtige Anmerkungen zu Beginn: Installiert das Spiel auf Englisch! Wenn in der (bisher recht guten) Community die verschiedenen Karten und Decks diskutiert werden, wird dabei immer auf die englischen Begriffe zurückgegriffen. Auch in diesem Guide werde ich die englischen Namen benutzen. Außerdem setze ich ein paar Standard-Begriffe (Taunt, Battlecry, Minion, Spell etc.) mal als bereits bekannt voraus, da sich der Guide ja vor allem an Leute richtet, die zumindest das Tutorial schon beendet haben.
Der Anfang: Alle Klassen auf Stufe 10 bringen.
Blizzard nimmt euch ja zum Glück zu Beginn ein bisschen an die Hand und so müsst ihr sowieso am Anfang ein paar Spiele gegen den Computer absolvieren. Danach empfiehlt es sich zunächst jede Klasse im Übungsmodus freizuschalten und auf Stufe 10 hochzuleveln. Mit dieser Stufe haben die Helden dann auch all ihre Grundkarten freigeschaltet und ihr bekommt schon mal einen guten Eindruck vom Spielstil der einzelnen Klassen. Außerdem könnt ihr ganz nebenbei bereits ein paar der versteckten Quests abhaken, die euch Gold – Hearthstones Währung für Arena-Spiele und Boosterpacks (dazu gleich mehr) – einbringen. Die Ersten 100 Gold gibt’s für das Freispielen aller Helden und habt ihr alle Klassen auf Level 10 gebracht gibt’s nochmals weitere 100. Nachdem ihr alle Helden ein mal besiegt habt, schaltet sich der Expert-Modus frei, der natürlich ein bisschen härter, aber auch mit den Standard-Decks machbar ist. Besiegt ihr dort alle Helden werdet ihr abermals mit einem Topf voll Gold belohnt.
Daily- & Hidden Quests
Wie oben angesprochen gibt es außerdem ein paar versteckte Quests, die unterschiedliche Belohnungen einbringen. Hier hervorgehoben sind die, die recht einfach und schnell zu erreichen sind und euch ordentlich Startkapital verschaffen:
First Blood – Absolviere ein Spiel im Play Mode (1x Boosterpack)
The Duelist – Absolviere drei Spiele im Play Mode (100 Gold)
Level Up – Bring jede Klasse auf Stufe 10 (100 Gold)
Crafting Time – Entzaubere eine Karte (95 Arcane Dust)
Enter The Arena – Betritt die Arena (Eine kostenlose Runde Arena)
Arrrrr!!! – Sammel jede Piratenkarte (2x die Karte „Captain’s Parrot”)
Mrglglglgl! – Sammel jede Murloc-Karte (1x die Karte “Old Murk-Eye”)
Chicken Dinner – Gewinne 100 Spiele in einem beliebigen Modus (300 Gold)
Big Winner – Gewinne 1000 Spiele in einem beliebigen Modus (300 Gold)
Ready To Go – Schalte jeden Helden frei (100 Gold)
Beta Hero – Eine Boosterpack für Echtgeld kaufen (1x die Karte “Gelbin Mekkatorque”)
Crushed Them All – Besiege jeden Expert AI-Helden (100 Gold)
Go The Basics! – Sammel jede Basiskarte (100 Gold)
One Of Everything – Sammel alle Expertenkarten (100 Gold)
Boosterpacks, Gold und Arena
Zwar ist Hearthstone Free-To-Play, doch natürlich möchte Blizzard eure Kohle und so lassen sich für echtes Geld Boosterpacks erwerben. Mehr Karten heißt bessere, ausgefeiltere Decks, doch bevor ihr jetzt sofort eure hart verdienten Kröten ausgebt sei gesagt: Boosterpacks für echtes Geld kaufen muss nicht sein, denn mit den Grundkarten und den Karten aus Packs die ihr sowieso nach und nach für Gold erwerben könnt, lässt sich schon recht gut arbeiten und ihr braucht auch nicht zwangsläufig seltene Legendaries um gute Decks zu basteln. Wem das Spiel gefällt und wer sich schneller an vielfältigen Deckbau machen möchte, der kann natürlich ein paar Euro investieren, zum Start würde ich davon aber absehen!
Habt ihr eure ersten 100 Gold zusammen könntet ihr natürlich sofort ein Boosterpack kaufen, aber hold your horses! Spart lieber noch mal 50 Gold dazu und betretet stattdessen lieber die Arena. Hier absolviert ihr Spiele mit einem von drei vorgeschlagenen Helden. Hearthstone zeigt euch dann 30 mal drei Karten an, aus denen ihr auswählen müsst, um euer Deck zu bauen. Dieser Spielmodus braucht dementsprechend schon ein bisschen Erfahrung und am Anfang würdet ihr vermutlich nicht viel gewinnen. Trainiert daher zunächst im Play- oder Übungs-Modus, um ein Gefühl für die richtigen Karten zu entwickeln. Die Belohnung richtet sich nämlich danach, wie viele Spiele ihr gewonnen habt. Nach drei verlorenen Spielen (oder zwölf Siegen) ist Schluss und eure Belohnung enthält IMMER mindestens ein Boosterpack. Darüber hinaus gibt’s Gold (wenn ihr gut spielt sogar so viel, dass ihr direkt noch mal loslegen könnt) und Arcane Dust.
Arcane Dust und Crafting
Arcane Dust ist sozusagen Hearthstones zweite Ingame-Währung und dient dazu im Untermenü “My Collection” Expertenkarten, also solche, die man auch in den Boosterpacks findet, herzustellen. Nicht benötigte und/oder überschüssige Karten – zwei Kopien einer Karte dürfen in einem Deck sein – können entzaubert und so in Arcane Dust umgewandelt werden. Das empfiehlt sich aber zunächst nur bedingt, denn zum einen bekommt ihr viel weniger Staub aus einer Karte heraus, als dass sie in der Herstellung kosten würde und zweitens wisst ihr ja noch gar nicht so genau, ob die jeweilige Karte etwas taugt. Daher würde ich empfehlen vorerst alles zu behalten. Karten, die euch vielleicht unnütz vorkommen, sind vielleicht doch gar nicht so schlecht wie ihr denkt und darüber hinaus können sich Karten auch jeder Zeit ändern. Beta und so, ihr wisst! Eine Ausnahme hat diese Regel: Jede normale Karte kann auch als goldene Version in einem Boosterpack vorkommen. Diese hübschen Vertreter sind im Grunde nichts weiteres als die Glitzer-Gluraks von Hearthstone und nicht besser als ihre normalen Versionen. Habt ihr zwei normale Ausgaben einer Karte bereits in eurem Besitz, solltet ihr die goldenen entzaubern, um an den wertvollen Staub zu kommen.
Gute Standards? Welche Karten craften?
In diesem Abschnitt werde ich nur auf neutrale Minions eingehen, denn alle Klassenkarten abzuhandeln würde den Umfang dieses Guides schlicht sprengen. Ich beginne mit den Standardkarten, also denen die ihr von Anfang an habt.
Nicht alle Standards sind gut, keine Frage, aber doch sind da einige schöne Kreaturen dabei, die es wert sind sie zunächst (oft auch später noch) in ein Deck zu bauen.
Zur Zeit haben fünf der Helden die Möglichkeit Waffen auszurüsten. Diese stellen eine Gefahr für eure Minions und im schlimmsten Fall auch eure eigenen Lebenspunkte dar. Der Swamp Ooze ist daher ein schöner Counter und somit gerade bei mangelnder Alternative eine gute Wahl. In einem Spiel gegen einen Helden ohne Waffen (Druide, Priester, Magier) sind sie dann immerhin noch ein guter 2-Drop (2 Mana), den der Gegner nicht am Leben lassen sollte.
Card Draw ist wichtig um schnell an passende Karten zukommen und kann oft über Sieg und Niederlage entscheiden. Der Novice Engineer sollte also, wenn euch keine andere Möglichkeit zur Verfügung steht, in fast jedem Deck vorkommen. Später ist er recht gut mit anderen Karten ersetzbar, da er als 1-1 Minion (also 1 Attack, 1 Health) keine sonderliche Bedrohung darstellt.
Schöne Early-Game Buff-Karte, die einem bereits gespieltem Minion +1/+1 auf seine Stats verleiht und selbst natürlich auch noch eine recht gute Kreatur darstellt. Immer noch eine sehr gute Wahl, auch wenn man sie in letzter Zeit schon etwas seltener sieht.
Wohl das stärkste Standard-Minion überhaupt. Für 4 Mana bekommt man eine 4/5 Kreatur, die im richtigen Moment gespielt eine erhebliche Bedrohung darstellt. Sieht man auch in den höheren Rängen noch sehr oft und gerade gegen Priester (die eine Schwäche gegen Kreaturen mit 4 Leben haben) eine sehr gute Karte!
Last but not least: Der Shieldmasta, wegen seines Schlachtrufes manchmal auch Taz’dingo genannt, ist der beste Taunt der Basiskarten. Später kann er leicht ersetzt werden, ist aber für den Anfang eine sehr gute Wahl. Nicht vergessen: Taunt ist nicht alles und vor allem meist nur dann sinnvoll, wenn ihr dringend etwas beschützen wollt oder wirklich keine andere Alternative auf der Hand habt!
Habt ihr ein bisschen Arcane Dust gesammelt, solltet ihr Karten herstellen, die eurem angestrebten Deck gut tun würden. Dafür kann ich kein Allgemeinrezept geben und generell sollte man Karten nur dann herstellen, wenn man sie wirklich braucht. Nichtsdestotrotz gibt es ein paar starke neutrale Minions, die, wenn ihr den Staub sowieso über habt, eine Überlegung wert sind. Bedenkt aber: Ihr solltet (fast) immer zwei Ausgaben einer Karte im Deck haben (dazu aber gleich mehr).
Ist durch seine “Deathrattle”-Fähigkeit eine recht starke Karte für nur 3 Mana und kann ziemlich nervig sein! Sieht man in ziemlich vielen Decks und hilft gerade im Early-Game gegen Kreaturen des Gegners.
Dieses kleine Biest kann nicht von Zaubern und Heldenfähigkeiten ins Ziel genommen werden und kann somit nur durch andere Minions oder durch Waffen besiegt werden. Das macht diese Karte vor allem gegen Zauberklassen verdammt stark und kann, z.B. hochgebufft durch einen Shattered Sun Cleric, zu einer ziemlich fiesen Angelegenheit werden.
Wichtig: Ihr könnt Minions auf dem Board platzieren wo ihr wollt und darüber solltet ihr auch gegen manche Klassen (vor allem Jäger) gut nachdenken. Der Defender sollte auf Grund seines Battlecry immer zwischen zwei bereits liegenden Kreaturen gespielt werden, da er ihnen Taunt verleiht, außer natürlich, wenn ein anliegendes Minion aus bestimmten Gründen kein Taunt bekommen soll (z.B. der Faerie Dragon).
Das Schild schützt den Commander gegen den ersten Schaden den er bekommt und ist eine super Karte um Kreaturen des Gegners aus dem Spiel zu nehmen und trotzdem noch ein 4/2 Minion auf dem Board liegen zu haben. Natürlich ist er, nachdem das Schild weg ist, sehr verwundbar, aber gerade als zusätzliche Removal-Karte jeden Staub wert!
Taktiken und Deckbau
Ich wurde auf Twitter vor allem danach gefragt, wie man die Helden spielen sollte. Darauf gibt es keine richtige Antwort, denn das basiert darauf wie ihr spielen wollt, welche Karten zur Verfügung stehen und wie sich das Meta-Game, also das was auf taktischer Seite so im Spiel passiert, gerade verhält. Grundsätzlich gibt es mehrere Wege einen Helden zu spielen: Sogenannte Rush-Decks (in manchen Fällen auch Swarm-Decks) setzen darauf den Gegner schnell mit vielen günstigen Minions unter Druck zu setzen und ihm fix die Lebenspunkte zu klauen. Dabei ignorieren sie ganz oft die gegnerischen Kreaturen komplett. Prominente Beispiele sind das beliebte Murloc-Deck (vorzugsweise als Warlock gespielt) und das derzeit noch recht häufig vertretene Hunter Rush-Deck. Diese Decks haben aber zwei große Probleme: Zum einen sind sie ziemlich stumpf und einfach zu spielen und ziemlich einfach zu vernichten, wenn man ein bisschen Erfahrung und Kartenglück hat. Control-Decks wiederum setzen darauf das Spielfeld stets unter Kontrolle zu haben (Boardcontrol) und somit immer den passenden Counter parat zu haben. Entschieden wird das Spiel dann meist erst in höheren Mana-Bereichen. Stark in diesem “Endgame” sind vor allem Druiden und Priester. Aber wie gesagt, eine allgemeine Regel wie ihr einen Helden spielen wollt gibt es nicht.
Wenn ihr so gar keine Ideen habt, wie ihr spielen sollt, empfiehlt es sich vielleicht auf YouTube (z.B. Force Strategy Gaming, guter Mann!) nach aktuellen Videos mit Deck-Ideen zu suchen oder in einem der diversen Taktikforen vorbeizuschauen (meine erste Wahl ist da immer Hearthpwn.com). Bei diesem sogenannten Netdecking müsst ihr aber die Aktualität der vorgestellten Decks beachten. Ein Deck von Ende letzten Jahres oder sogar Anfang Januar, ist mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit im aktuellen Meta-Game schon längst überholt und viel zu schwach!
Ein paar letzte Grundlegende Tipps
Die Manakurve: Wird euch angezeigt, wenn ihr beim Deckbau mit der Maus über dem Feld schwebt, wo der Name eingetragen werden kann (oben rechts). Es ist meist nicht sinnvoll viele Karten im Deck zu haben, die teurer als 6 Mana sind!
Zwei von einer Karte: Es macht meist keinen Sinn einzelne Karten in ein Deck zu basteln, da die Wahrscheinlichkeit, dass ihr die Karte im richtigen Moment auf der Hand habt, dann viel zu gering wäre. Vorzugsweise also jede Karte immer zwei mal im Deck haben. Es gibt natürlich Ausnahmen, die situationsabhängig sind!
Card draw: Wie oben bereits erwähnt eins der wichtigsten Elemente im Spiel. Schnell an mehr Karten zu kommen, um in jeder Situation gut auf den Gegner reagieren zu können, ist überlebenswichtig!
Eurer Held hat 30 Lebenspunkte, nutzt sie! Habt keine Angst z.B. als Schurke oder Krieger mit eurer Waffe Kreaturen anzugreifen oder als Warlock die Heldenfähigkeit zu benutzen (-2 Leben, dafür aber eine Karte). Manchmal ist es gar sinnvoller ein paar Schadenspunkte von gegnerischen Kreaturen zu kassieren, als den Taunt zu spielen, den man gerade auf der Hand hat. Vielleicht braucht ihr ihn gleich dringender um ein starkes Minion zu beschützen?
Schaden auf den gegnerischen Helden?: Es ist nicht unbedingt von Vorteil Zauber direkt auf den generischen Helden anzuwenden und vermutlich der meist getätigte Anfängerfehler. Zauber und auch Waffen sind eure Lebensversicherung gegen Kreaturen und sollten in den meisten Fällen nicht verschwendet werden. Lasst eure Minions die Arbeit machen!
Ich beantworte gerne weitere Fragen in den Kommentaren und wenn genug Interesse besteht, kann ich auch gerne eine kleine YouTube-Serie zum Thema Deckbau und Spielstil starten.