Zockwork Orange

gc2011: Ein Einblick in Das Schwarze Auge – Satinavs Ketten

Früher™ habe ich die Fantasywelt von Das Schwarze Auge geliebt. Ich spielte das Pen & Paper-Rollenspiel (nach heute vermutlich längst veralteten Regeln), las die Romane (billigster Hohlbeinscher Groschenschund, wo sich eigentlich immer nur Sex- und Schlachtenszenen abwechselten – für Teen-Fabian das Größte!) und spielte am PC die Nordland-Trilogie: Schicksalsklinge / Sternenschweif / Schatten über Riva. Danach bin ich ausgestiegen, ein Drakensang habe ich nie angerührt.

Eine schöne Möglichkeit relativ stressfrei wieder in diese Welt einzusteigen bietet das 2012 kommende Point-and-Click-Adventure Satinavs Ketten von Daedalic Entertainment. Die Jungs haben sich in dem Genre in den letzten Jahren mit Spielen wie Edna bricht aus, The Whispered World und A New Beginning (und jetzt neu: Harveys neue Augen) einen respektablen Namen gemacht und die Idee eines DSA-Spiels ohne W20-Gerolle und stundenlangem Leveling von Skills wie Plätzchenbacken und Musizieren klingt für mich erst mal sehr reizvoll.

Über die Story wurde mir gar nicht allzu viel erzählt, nur dass unser Hauptcharakter Geron als kleiner Junge folgendes Erlebnis hatte: Als ein Seher auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, zeigte er als letzte Amtshandlung auf Little Geron und verkündete, dass dieser großes Unglück über seine Stadt bringen werde. Wir spielen Geron 13 Jahre später und ich vermute mal, wir müssen herausfinden, was hinter diesen gewaltigen Worten steckt. Später bekommt er dann noch den weiblichen und offenbar recht schüchternen Sidekick Nuri dazu.

Rollenspielnerds können die fiesesten Ameisenficker Detail-Pedanten sein, und sobald irgendetwas auch nur in Nuancen vom Kanon (sprich: Seite 467, Absatz 2 von optionalem Regelbuch Nummer 24) abweicht, wird es in der Luft zerrissen. Das weiß man auch bei Daedalic und so wird eng mit DSA-Autoren zusammengearbeitet, um durchgehende Konsistenz herzustellen. Die Städte werden nach existierenden Karten nachgebaut, und als die Designer in der Anfangsstadt Andergast Abwassergitter einbauen wollten, wurde direkt interveniert: Andergast hat überhaupt keine Kanalisation. Gleichzeitig gibt es behutsame, aber sinnvolle Erweiterungen: Zu einem aus anderen Quellen bekannten Liedtext wurde eine Melodie komponiert und somit das Lied im Rahmen von Satinavs Ketten fertiggestellt.

Mein erster Gedanke bei der Präsentation, bei der drei Abschnitte kurz vorgestellt wurden, war, dass das Spiel absolut fantastisch aussieht. Handgezeichnete, stimmungsvolle Hintergrundgrafiken und detailreiche Charaktere sind sehr liebevoll ausgearbeitet. Viele Screens wirkten noch recht statisch, doch es wurde versichert, dass sich animationstechnisch bis zum Release 2012 noch einiges tun würde. Die gezeigten Puzzles wirken so weit sehr konservativ-LucasArtsy, was ja nichts Schlechtes sein muss: Lenke eine Person ab, um etwas zu klauen. Eine Gruppe von Orks wartet auf ein Zeichen von ihrem Blutgott, also müssen wir mit einem Wasserfall und etwas roter Farbe nachhelfen, und so weiter.

Geplant ist Satinavs Ketten momentan nur für PC. Eine Mac- oder Konsolenversion ist nicht geplant, auch wenn Umsetzungen grundsätzlich denkbar wären. Das Dialogsystem ist zum Beispiel recht biowary, indem die Auswahlmöglichkeiten radial angeordnet sind. Man darf jedenfalls gespannt sein, ich hatte eigentlich keine Erwartungen an die Präsentation und wurde sehr positiv überrascht.

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