Beim ersten Tagebucheintrag zu »Assassin’s Creed Shadows« hatte ich über den etwas holperigen Einstieg und meine Begeisterung über die Landschaftsdarstellung gesprochen. Mittlerweile sind ein paar Abende vergangen, an denen ich mich überraschend schwer mit dem Spiel getan habe – und das, obwohl ich seit Unity jeden Serienteil intensiv gespielt habe. So habe ich sehr viel mit dem Interface experimentieren müssen, war aber dennoch nie richtig zufrieden. Außerdem bin ich ziemlich am Schwierigkeitsgrad “Expert” gescheitert. Den hatte ich ausgewählt, weil ich gehört habe, dass Gegner im hohen Schwierigkeitsgrad nicht, wie oftmals üblich, nur mehr Lebenspunkte besitzen und stärkere Angriffe haben, sondern tatsächlich andere Verhaltensweisen an den Tag legen. Durch das ständige Umstellen des Interfaces und regelmäßigem Game Over war »Assassin’s Creed Shadows« alles in allem zunächst eine eher frustige Erfahrung mit vielen Reloads.
Der zentrale Fehler war vermutlich, dass ich zu früh versucht habe, die Welt frei zu erkunden und Side Content zu machen. Ich habe mich direkt zu Anfang durch zwei der großen Festungen gestorben (Osaka Castle und Amagasaki Castle). Das war leider kein Spaß, sondern sehr mühselig und anstrengend. Insbesondere auf Expert-Stealth hab ich da überhaupt keine Chance, denn egal wo man geht und steht: Überall sind Gegner hinter den ganzen Schmuckelementen der Level verborgen (Sträucher, Bambus, Wäscheleinen, irgendwelche Aufbauten…) und sehen einen sofort. Man kann quasi keinen Schritt machen, ohne schon halb gescheitert zu sein. Ich war die ganze Zeit unsicher – und bin es noch -, ob das Spiel überhaupt vorgesehen hat, dass ich die Burgen zu dem Zeitpunkt schon spiele. Die Levelrange der Gegner passte, aber irgendwie erschien mir das trotzdem nicht richtig balanciert. Deutlich kommunizieren tut das Spiel das aber nicht, nur durch mein Abprallen vom Content.
Doch dann habe ich eine frühe Questreihe um einen einohrigen Samurai beendet – und dort ist der Knoten geplatzt. In angenehmeren Abschnitten wie einem von Banditen überrannten Dorf, in denen ich mal ein bisschen am Stück spielen konnte, in denen Flow entstand, konnte ich so endlich die Systeme des Spiels austesten und einüben. Und das war cool! Etwa zur selben Zeit habe ich einen Modus gefunden, wie ich das Spiel mit einer Kombination aus Karte, Pathfinder (GPS-Navigation, direkt in der Spielwelt) und dem strategischen Nutzen von Ausblickspunkten ohne Kompass spielen kann – im Prinzip also so, wie ein Wanderer auch damals vermutlich das Land erkundet hätte.
Denn das war das zweite große Ärgernis für mich: In Assassin’s Creed Valhalla und in Mirage konnte man noch die Mapmarker quer durch die Spielwelt sehen. So konnte ich mir einen Marker in die Nähe eines Questziels setzen und diesen als Nordstern verwenden, während ich mich durch die Welt bewege. Dadurch konnte man wunderbar rechts und links gucken und jedem Impuls nachgehen, denn später musste man zur groben Orientierung einfach nur nach dem Marker Ausschau halten. Unverständlicherweise gibt es das in »Assassin’s Creed Shadows« nicht mehr. Zwar kann man nun mehr Marker gleichzeitig als zuvor verwenden, die aber diesmal nur auf dem Kompass angezeigt werden. Und per Pathfinder kann man immer nur zum letzten gesetzten Marker navigieren, kann die Marker also noch nicht einmal durchschalten. Total behämmert. Solche Inkonsistenzen im Design sind mir schon an mehreren Stellen aufgefallen. So sind viele sinnvolle Funktionen auf die denkbar umständlichste Art und Weise implementiert, nur halb zu Ende gedacht oder in einem Status, der mir ziemlich unfertig vorkommt.
So ist zum Beispiel das Interface im Standardmodus sehr aufdringlich, ohne Sinn für Ästhetik und wirkt ziemlich improvisiert. Deshalb habe ich auch so viel Zeit mit dessen Konfiguration verbracht, um einen sinnvollen Kompromiss aus nötigen Spielfunktionen und minimaler Störung der Spielgrafik zu erhalten. Warum etwa habe ich dauerhaft ein Schild mitten im Bild, auf dem der Name des Ortes steht, an dem ich gerade bin? Das Interface ist auch viel zu groß und verdeckt die Sicht auf die (wirklich!) schöne Spielgrafik, wie etwa durch einen billig anmutenden Unschärfeeffekt hinter dem Questlog.
Ein anderes, bizarres Beispiel: Man kann die Controllerbelegung ändern und das Menü schlüsselt auch tabellarisch sehr schön auf, welche Taste welche Funktion hat und ob man diese nur antippen oder halten muss. Dem Spiel ist also durchaus bewusst, dass es mitunter einen Unterschied macht, ob ich eine Taste kurz oder lang drücke. Aber kann ich frei einstellen, ob ich eine Funktion auf einen langen oder kurzen Tastendruck legen möchte? Nein! Das ist fest vorgegeben: Ich kann mir den Pathfinder auf jede Taste legen, die ich mag – aber ich muss sie immer lange drücken.
Und noch mehr Dinge, die in den vorherigen Teilen bereits implementiert waren, fehlen einfach: So gibt es keine Möglichkeit mehr, manuell zwischen Tag und Nacht zu wechseln. Mich nervt das Fehlen dieser Funktion bei jedem Spiel mit Tag-Nacht-Wechsel! Jetzt sieht die Nacht in »Assassin’s Creed Shadows« zwar immer noch recht hübsch aus, aber generell will ich bei Tag spielen und erkunden. Und es macht auch vom Gamedesign her keinen Sinn, denn angeblich sind Licht und Wetter ja essentielle Elemente des Stealth-Systems: Wieso kann meine Meisterassassinin also nicht warten, bis die Bedingungen günstig für sie sind? An diesen Details merkt man meiner Meinung nach, weshalb das Spiel noch zweimal relativ kurzfristig verschoben wurde. Es ist technisch sauber (der 30fps Mode auf der PS5 läuft super flüssig mit perfekten Frame Pacings), es sieht toll aus, aber wenn man genau hinguckt merkt man, dass zum Entgraten der Kanten keine Zeit mehr war.
Man, jetzt habe ich doch wieder mehr gemeckert als ich wollte. Die Kernaussage ist: Ich bin nun richtig reingekommen und hatte eigentlich echt Spaß mit dem Spiel! Aber…