THIEF – Ein Langfinger im Jungbrunnen. 0

THIEF – Ein Langfinger im Jungbrunnen. 0

Anekdotenzeit! 1998 war ich seit ungefähr einem Jahr im Besitz meines ersten PCs und fleißiger Leser der Gamestar, welche mich mit einer Bewertung von 86% neugierig auf das ungewöhnliche »Thief – The Dark Project« machte. Es begab sich, dass ich zur gleichen Zeit durch einen Freund die Welt des Pen&Paper-Rollenspiels in meiner ersten Gruppe kennenlernte, in welcher ich den fehlenden Schurken-Charakter in DSA ersetzen musste. Anfangs eher entnervt, dass ich nicht zu den coolen Kämpfern oder Magiern gehören durfte, entwickelte ich mit der Zeit eine große Zuneigung zu meinem aus Al’Anfa stammenden Dieb namens Zhurlan, der zwar nicht sonderlich gut kämpfen, dafür aber die Gruppe stets mit coolen Moves aus dem Dreck ziehen konnte. Diese Zuneigung zu meinem Dieb verstärkte mein Interesse an »Thief – The Dark Project« nur noch mehr. Also wurde prompt mein damaliges Weihnachtsgeld investiert und der Spaß konnte losgehen. Aber aus Spaß wurde Frust, als mein PC die Spiel-CD nicht lesen wollte, da mein CD-Laufwerk nur 4-fache Geschwindigkeit vorwies. Da ich mein Geld für den Erwerb des Spieles auf den Kopf gehauen hatte, musste nun also Gejammer her, damit die liebsten Eltern das Upgrade des PCs bezahlen würden. Long story short: Ich hab es bekommen und mit 40-facher Laufwerksgeschwindigkeit konnte ich nun endlich »Thief – The Dark Project« zocken. Diese Anekdote soll zusammenfassen, wie unglaublich scharf ich auf dieses Spiel war und das zurecht: Nur wenige Spiele konnten sich in meiner Erinnerung an meine Jugend so manifestieren, wie dieses Meisterwerk aus dem Hause Looking Glass.
LogoDas ist nun ganze 15 Jahre her, und obwohl es zwei Nachfolger gab, – Teil 2 war noch fantastischer und Teil 3 immerhin ziemlich gut – und viele Spiele versucht haben das sehr gute Schleichkonzept zu imitieren, gibt es dennoch eine Lücke. Als weitestgehend egoistischer Charakter, der die Welt nur rettet, weil er es irgendwie muss, Häuser zu berauben, das konnte ich sonst nirgendwo. Deswegen war ich umso gespannter auf den Reboot der Reihe durch Eidos Montreal, die schon vor zwei Jahren für eine ziemlich gute Wiederbelebung von »Deus Ex« verantwortlich waren. Doch sorgte »THIEF« – so der einfallsreiche Name des neuen Spieles – nicht unbedingt für Vorschusslorbeeren. Mit einem Fokus-Modus, actionreichen Gameplay-Trailern, sowie den zum Glück abgeschafften Erfahrungspunkten für Headshots, machte »THIEF« keine guten Schlagzeilen, bis zu dem Punkt, dass ich aufgehört habe mir neue Infos zum Spiel zu besorgen. Ich wollte unvoreingenommen an das Spiel herangehen, denn Pflicht war es sowieso für mich, das war ich meinem 12-Jährigen Ich schuldig. Lange Einleitung, wenig Inhalt: dann mal ran an den Speck.

Ein Held, der keiner sein sollte.

Die Geschichte ist kurz erzählt: Nachdem ein gemeinsamer Raubzug schiefgegangen ist und Erin, eine Art Protegé des Protagonisten, ihrem Tod entgegenstürzt, fällt Garrett, der Protagonist, in ein einjähriges Koma und wacht wieder in »der Stadt« auf.»die Stadt« – so der offizielle Name – hat sich komplett geändert: Eine Seuche mit dem Namen »Schwermut« sorgt für hohe Todeszahlen, die Stadtwache unter Befehl von Baron Northcrest knüpft Subjekte, die sich gegen Fortschritt und Industrialisierung stellen, ad hoc auf der Straße auf. In diesem Szenario bewegt sich Garrett zwischen traditionellem Klassenkampf-Szenario und der Frage, was eigentlich mit Erin wirklich passiert ist. Dabei fungiert der Protagonist immer mehr als Figur, welche zentrale Elemente des Schicksals der Stadt aufdeckt und zufällig auf dem Weg seiner eigenen Heldenreise beseitigt.

Die Story war nie Stärke der Thief-Reihe: auch schon die Originale konnten sich meiner Erinnerung nach nicht sonderlich von dem »Ich muss es ja tun«-Trope abheben. Hier eine Verschwörung, dort ein paar übernatürliche Kräfte und in der Mitte ein eigentlich egoistischer Garrett, der nur versucht aus dem ganzen Schlamassel wieder rauszukommen. Dabei versteckte sich der eigentliche Star der Geschichte im Hintergrund: die Stadt. Als heruntergekommenes Monstrum bot es stets eine spannende Atmosphäre, die sehr schön den Zwiespalt aus Tradition und Progression einfangen konnte. Das neue »THIEF« bleibt diesem Grundsatz treu: Der technikverliebte und tyrannische Baron hält die Stadt in seinem Griff, während Orion, der Anführer der Revoluzzer, verspricht alles besser zu machen. Dieser Kontrast macht den Spaziergang durch die Stadt so spannend. Ständig brodelt es an allen Ecken und mittendrin ist Garrett, der eigentlich nur am Ende des Tages um ein paar Tausend Gold reicher sein will. Eidos kann diese Spannung fantastisch mithilfe der Grafik und einem düsteren Artstyle einfangen.

Bordell
Eines der Highlights des Spiels: Ein Besuch im Bordell.

Husch, husch.

Doch bleibt das Kernstück. Die beste Atmosphäre ist ziemlich egal, wenn das Spiel selbst Müll ist. Dabei sollte man aber beachten, dass die Originalspiele mittlerweile zu den Großvätern der Videospielgeschichte gehören. Als ich vor 2 Jahren den ersten Teil wieder auf dem Rechner installierte, war ich schockiert, wie unglaublich behäbig dieses Spiel aus heutiger Sicht ist. »THIEF« bietet ein frischeres Gameplay. Der häufig aufkommende Vergleich mit Dishonored wird dem Spiel aber nur zum Teil gerecht, da Garrett in »THIEF« nicht in der Lage ist Massen an Gegnern in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Wie gewohnt gilt es den Schatten auszunutzen, damit Wachen einen nicht zu Fischstäbchen verarbeiten, denn in einem direkten Kampf hat man wenig Chancen zu überleben. Durch den »swoop« – kurze Distanzen können per Knopf- oder Tastendruck mit einem Huschen überwunden werden – ist es sehr einfach die hell beleuchtete Straße zu überqueren. Dabei fühlt sich »THIEF« aber nicht casualiger an. Nein, solche Mittel geben erfolgreich ein Flowgefühl wieder. Jede Bewegung in »THIEF« ist sehr sauber umgesetzt und mir fiel es sehr leicht mich in Garrett zu verlieren, was durch die Animationen unterstützt wird: Wer einmal sieht, wie Garrett vorsichtig ein Schmuckstück ergreift, einmal kurz anschaut und sie dann ebenso vorsichtig in die Tasche steckt, der weiß, was ich meine.

Es ist aber ebenjenes Flowgefühl, das für das Spiel an vielen Ecken zum Problem wird. Da ich nicht jederzeit springen, oder alles ergreifen kann, wie ich es will, kommt häufig das Gefühl auf, dass man extrem limitiert wird. Wenn man den Zugang zu einem Fenster über einer Straße sucht, welcher nur über eine spezielle Sprungkombination auf unterschiedlichen Balkonen möglich ist, dann kann diese mangelnde Bewegungsfreiheit schnell in Frust ausarten. Es wird schnell klar, dass Eidos Montreal an dieser Stelle eigentlich nur dafür sorgen wollte, dass Garrett nicht hüpfend über die Straße galoppiert, und der Spieler somit die Immersion bricht, aber dennoch fühlt man sich an vielen Ecken zu künstlich eingeengt. Der goldene Mittelweg wäre es wohl gewesen, Garrett an allen Ecken springen zu lassen, aber den Spieler seine eigene Fehleinschätzung durch einen Sturz spüren zu lassen.

Hürden
Es ist schade, dass ich nicht auf das Rohr klettern kann, um auf das Dach zu kommen.

Kurze Meinung zum Fokus-Modus, welcher im Vorfeld so stark kritisiert wurde: Schaltet den Modus einfach aus. Das Spiel wird viel zu einfach, wenn Fallen wie ein blau-rot leuchtender Weihnachtsbaum aufleuchten. Immerhin kann man ihn ausschalten, deswegen verliere ich dazu keine weiteren Worte.

Fokus aus - an
Eine Falle ohne und mit Fokus. Weihnachtsbäume wären neidisch.

Tu‘ dir doch mal selbst was Gutes.

Das Wichtigste bleiben aber die Missionen selbst und hier wurde gute Arbeit geleistet, wenn auch mit Einschränkungen. Die Hauptmissionen sind in die Geschichte so stark eingesponnen, dass man leider sehr schnell das Gefühl verliert, dass es sich bei Garrett eigentlich um einen egozentrischen Charakter handelt. Zu treibend sind die Ziele gesetzt und zu wenig bekommt man die Möglichkeit vermittelt, dass man auch mal in Nebenräumen nach einem Schatz suchen könnte. Obwohl die Schauplätze sehr interessant gestaltet wurden und wirklich viel Möglichkeiten zum Erreichen des Zieles bieten – ob ich den Weg über die Dächer suche, oder aber gezielt Wachen ausschalte, um den direkten Weg zu suchen, ist mir ziemlich angenehm freigestellt – bekomme ich nicht das Gefühl, dass es cool wäre, auch mal für meine eigene Tasche zu wirtschaften. Interessanterweise zeigt sich diese Diskrepanz in einem alternativen Spielmodus: Im Challenge-Modus hat man die Möglichkeit einen Schauplatz aus dem Spiel unter kompetitiven Bedingungen auszurauben. Während die Zeit gnadenlos runterzählt, gilt es so schnell wie möglich Wertsachen zu ergattern, damit diese einen Bonus auf die Zeit und Punkte geben. Wenn der Timer auf 0 geht, dann bekommt man seine Leistung auf einem Leaderboard angezeigt und kann wieder von vorne anfangen. Obwohl der Zeitdruck einen starken Kontrast zum ruhigen und vorsichtigen Gameplay des Spieles darstellt, machen mir zuvor gehasste Missionen viel mehr Spaß, da ich endlich das Gefühl bekomme, was für Garrets Reichtum zu tun. Es hätte also »THIEF« wirklich gut getan, wenn es zwei oder drei Missionen bekommen hätte, die mehr diesen egozentrischen Aspekt in den Vordergrund stellen.

Nachdem ich zu Beginn wirklich Probleme mit »THIEF« hatte, da es mich zu sehr in meiner Bewegung einschränkte und mir Garrett zu wenig für sich selbst tat, so entwickelte sich das Spiel wirklich gut im Laufe der Zeit. Wenn man sich auf das Gameplay einlässt und den Fokus-Modus ausschaltet, so bekommt man ein Schleichspiel, das unglaublich viel richtig macht und vor allem ein wunderschönes Gefühl der Immersion bietet. Spätestens als ich durch das Bordell huschte und aufpassen musste, dass ich nicht das erkaufte Liebesspiel nebenan störte, war ich so gefesselt, dass ich den Controller nicht mehr beiseitelegen konnte. »THIEF« mag nun wirklich nicht perfekt sein, aber es ist eines der besten Schleichspiele, die man derzeit erwerben kann. Man sollte ignorieren, dass die Story nicht sehr stark ist und man nicht immer das machen kann, was man will, aber dann kann man sich auf ein wirklich spaßiges und kurzweiliges Spiel einlassen. Und wer kritisiert, dass »THIEF« nicht mehr das blockige und sperrige Gameplay des Originals bietet, ja der soll doch »The Dark Mod« spielen.

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Frederik Wagner (Redaktion) Job: Student im Master of Education für Geschichte und Englisch Auf ZwO Experte für: PC-Spiele aller Art, hauptsächlich aber Sachen aus den Bereichen RPG und Strategie, bevorzugt rundenstrategisch. Die herumstehende Xbox erweitert das Spektrum um reine Konsolentitel. Hier holt sich Freddi Gaming-News: PCGamer.com Mail: fw [at] zockworkorange [dot] com Twitter: Fredelsloh XBLA: - PSN: - Steam: Fredelsloh Erstes Game: Prince of Persia Liebste Games: Baldur’s Gate II, Planescape Torment, Arcanum, Civilization II, Europa Universalis 3 Liebste Persönlichkeit der Branche: Warren Spector Liebste Game-Figur: Minsk und Boo

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