Archiv nach Tags: Xbox 360

Der dunkle Ritter ist zurück, um mit seinem trotteligen Sidekick Robin Gotham vor allerlei Halunken zu retten. »LEGO Batman 2: DC Super Heroes« ist das zweite Game von Traveller’s Tales mit dem maskierten Rächer in der Hauptrolle und gleichzeitig das zweite Game, das keinen Film als Vorlage hat – anders als beispielsweise »LEGO Fluch der Karibik«, »LEGO Harry Potter« oder »LEGO Star Wars«. Doch der erste Teil gehörte zu den schlechteren LEGO-Spielen, und auch die Technik ließ zu wünschen übrig. Aber wie ich schon oft erwähnt habe, ist jedes LEGO-Game ein bisschen besser als das vorherige und so ist es auch bei »LEGO Batman 2«.

Bruce Wayne und Lex Luthor liefern sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen um den Titel “Mann des Jahres”, der in Waynes Heimatstadt Gotham verliehen wird. Wayne gewinnt natürlich, was Luthor gar nicht passt. Da kommt ihm der Joker gerade recht, mit dem er sich zusammenschließt, um den Preis zu stehlen, Rache zu üben und die Stadt ins Chaos zu stürzen. Wayne kann das natürlich nicht auf sich sitzen lassen, schwingt sich in sein Batman-Kostüm und bringt die Schurken einen nach dem anderen zur Strecke. Doch was ist der wahre Plan des glatzköpfigen Größenwahnsinnigen, der gerade zur Wahl zum US-Präsidenten steht? Gemeinsam mit Superman, Green Lantern, Flash und den anderen Kollegen der Justice League of America versucht “der Welt größter Detektiv” aufzudecken, was hinter der ganzen Geschichte steckt.

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Vor drei Wochen erschien Mass Effect 3, das finale Kapitel in der Geschichte um Commander Shepards Kampf für das Fortbestehen allen Lebens in der Galaxie. Ich habe es selber nicht gekauft und der Shitstorm, der zur Zeit über das Spiel und insbesondere das Ende hinweg weht, ermutigt mich auch nicht sonderlich dazu. Anstatt also fleißig die Erde zu retten, sehe ich mir die Vorgänger noch einmal genauer an – bevor es zu Fuß auf Reaperjagd geht und die Frage beantwortet wird, ob Mass Effect 3 nur noch auf das nach Action geifernde Publikum der Video Game Awards zugeschnitten wurde.

Was machte Teil Eins und Zwei so eindringlich, dass wir über massive schwarze Löcher im Plot hinweg sahen und nun nach dem Abschluss der Trilogie hungern?

Science Fiction ist im Idealfall seit jeher ein Medium für Autoren und Regisseure gewesen, menschliche und daher oft sehr komplexe Fragestellungen in einem vereinfachten Zusammenhang darzustellen und zu erforschen. Hierzu eine kleine, definitiv nicht vollständige Auswahl: H.G. Wells schrieb 1898 zum Beispiel seinen weltberühmten Krieg der Welten nieder, um der englischen Kolonialpolitik den Spiegel vor die Krone zu halten und die vermeintliche Rechtmäßigkeit der Versklavung von technologisch unterlegenen Kulturen in Frage zu stellen. Von vielen stets als albernes Gummimonster belächelt, versuchte Godzilla in seiner allerersten Kinoverwüstung 1954 das nationale, atomare Trauma von Hiroshima und Nagasaki zu verarbeiten, indem er dem nuklearen Schrecken eine greifbare Gestalt gab. Blade Runner von Ridley Scott fragte 1982, ob eine künstlich geschaffene Lebensform das Recht auf Freiheit und würdevolles Leben besitzt, und gerade erst 2011 beschäftigte sich Deus Ex: Human Revolution unter anderem mit Klassenunterschieden und den Grenzen der Technologisierung.

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Wie kann man einer Person, die keine Mangas liest und keine Animes guckt, Asura’s Wrath erklären? Einer Person, die in ihrer Jugend nicht mit Son Goku mitgefiebert hat, der mit jedem neuen Gegner seine Grenzen überschritten und wieder stärker geworden ist? Der titelgebende Asura hat verborgene Superkräfte und kann über sich hinauswachsen wie Son Goku, hat eine dunkle Seite wie Naruto, ist dickköpfig wie Monkey D. Ruffy und eine Prise Akira findet sich auch irgendwo in dem Halbgott.

Im Buddhismus sind Asuras Halbgötter, und zwar von der weniger netten Sorte. Sie kämpfen gerne und sind bekannt für ihre unbändige Wut. Unser Asura hat allerdings allen Grund für seine Wut. Er war einer der acht Generäle, Halbgötter, welche die Menschen von Gaea vor den monströsen Gohma beschützen. Das sind riesige, Elefanten-, Fisch- oder Affen-ähnliche Wesen, die nur auf Zerstörung aus sind. Angeführt werden sie von Vlitra, einem unvorstellbar großen Wesen, das fast das ganze Innere des Planeten ausfüllt.

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Warp: Eat ALL the Grubs!

von in Reviews
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Menschen sind schon eine gemeine Spezies. Sie nehmen kleine, unschuldige Aliens gefangen, stecken sie in ein Labor, machen Tests mit ihnen und klauen ihnen einfach die Fähigkeiten. Deshalb bekommen Alienkinder immer von ihren Eltern eingebläut, dass sie nicht zu Menschen ins Raumschiff steigen sollen. Hätte Zero mal auf seine Eltern gehört, denn der kleine knuffige Protagonist von Warp wurde in ein unterirdisches Geheimlabor verfrachtet und erwacht dort ohne seine coolen Alienkräfte. Die Mission ist also klar: Kräfte zurückbekommen und dann nichts wie raus da. Zum Glück meldet sich per Telepathie eine andere extraterrestrische Entität, die Zero bei seiner Flucht unterstützt und ihm wertvolle Tipps gibt. Soviel zur Story von Warp, das am 15. Februar als erster Titel der Xbox Live Arcade House Party erschien.

Warp vereint Puzzle-, Taktik- und Stealth-Elemente und wird aus der Vogelperspektive gesteuert. Mit Zeros wichtigster Kraft, dem titelgebenden “Warpen”, bewegt man sich von Raum zu Raum und erkundet die Umgebung nach Energiequellen, die nach und nach weitere Fähigkeiten freischalten. So kann sich das schwabbelige Alien, das aussieht wie eine Kreuzung aus einem Raving Rabbid und Wackelpudding, immer ein paar Meter vorwärts, durch dünne Wände, in Gegenstände und sogar in Personen beamen. Das ist auch bitter nötig, denn durch seinen Ausbruchsversuch ist die komplette Einrichtung in Alarmbereitschaft versetzt und überall lauert bewaffnetes Wachpersonal. Kein Problem für Zero. Warpt man sich in die Schergen und rotiert den linken Stick, explodieren diese in bester George A. Romero-Manier in einer völlig überzogenen Splatterfontäne aus Blut und Innereien. Das erklärt zumindest die FSK18-Wertung, die in meinen Augen völlig übertrieben ist. An einigen Stellen im Spiel findet man die sogenannten “Grubs”. Dies sind kleine Aliensnacks, die benötigt werden um bereits gefundene Fähigkeiten zu verbessern oder zusätzliche Hilfsfertigkeiten freizuschalten. Hierzu gehört beispielsweise schnelleres oder lautloses Warpen oder die Möglichkeit, Grubs auf der Karte zu sehen. Mit neuen Fähigkeiten kann man auch in vorherige Abschnitte zurückgehen und dort vorher nicht lösbare Rätsel angehen. Metroidvania, yeah!

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Das zumindest wurde uns versprochen. Die Handlungen von Desmond, Altaïr und Ezio sollten zu Ende gebracht, und dabei einiges über die drei Assassini enthüllt werden. Um herauszufinden, ob das Versprechen gehalten wurde, und um zu schauen, ob es sich lohnt, den mittlerweile vierten Teil der Assassin’s-Creed-Reihe ins Laufwerk zu legen, habe ich mich ins Istanbul – sorry – ins Konstantinopel des beginnenden 16. Jahrhunderts begeben.

1511 Anno Domini Nostri Iesu Christi. Ezio Auditore da Firenze ist gerade Anfang 50, von seinem Charme hat er jedoch nichts eingebüßt. Und von seiner Tödlichkeit schon gar nicht. Der alternde Assassine wandert auf den Spuren seines Vorfahren Altaïr und besucht Masyaf, wo alles seinen Anfang nahm. Allerdings nicht aus reiner Nostalgie, sondern um Altaïrs sagenumwobene Bibliothek zu finden, die unbeschreibliches Wissen beherbergen soll. Klar, dass die Templer davon auch schon Wind bekommen haben und Ezio zuvor kommen. Ezio findet zwar die Bibliothek, die Schlüssel zum Öffnen sind allerdings teils in Templerhand, teils in ganz Konstantinopel und näherer Umgebung verstreut.

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