Sich nicht von kleinen Dingen aufregen lassen… Wie zum Beispiel, dass euch der ZwOflash diesmal mit einer winzig kleinen Verspätung erreicht. Oder dem Umstand, dass es vor einem Großereignis wie der gamescom, die ja bekanntlich schon in einer Woche an unsere Türen klopft, im Vergleich zu sonst nicht vor riesigen Stories wimmelt, befinden sich die meisten Publisher doch immernoch in der Nachbearbeitung der E3 oder aber sind in den letzten Zügen mit der Planung der Messe in Köln beschäftigt. Trotzdem: Auch kleinere Neuigkeiten können manchmal sehr hohe Wellen schlagen und derer gibt es diesmal einige. Legen wir los!
Top-Story
Nicht wirklich News im eigentlichen Sinne, sind diese Woche mehrere sehr schöne Artikel erschienen, die sich mit dem Leben und Wirken von Indie-Entwicklern auseinander setzen. Wie wir alle wissen, ist die Indieszene für Games als Medium das, was der Besiedlung des Westens für die USA war (die unschöne Sache mit den Reservaten für Ureinwohner mal nicht mitgezählt): Ein Aufbruch ins Ungewisse, das Abenteuer, sich selbst etwas aufzubauen und wirklich etwas denkwürdiges zu vollbringen, oder aber beklagenswert zu scheitern und vor den Scherben der eigenen Träume zu stehen. »Living the Dream: Arcen Games and the Indie Recipe«, erschienen hier, ist zum Beispiel einer der Artikel, der sich mit der Odyssee des Entwicklers von »AI War: Fleet Command« auseinander setzt und in dem Designer Chris Park die Leser an seiner Philosophie teilhaben lässt:
“The key thing is not to be designing from a position of fear. That leads to very conservative, derivative games. You must start from the assumption that “if I can make something that I feel is fine and good and that I love, at least some others will also love it.”
Ich finde den Artikel deswegen so interessant, weil er zwei Dinge aus erster Hand veranschaulicht:
1. Es wird für Indieentwickler immer schwieriger, sich durch neue, vor allem auch mit bescheidenen Mitteln durchführbare Ideen, von der Masse abzuheben. 2. Der Konkurrenzdruck in der Indieszene steigt, je weiter sie wächst und das Risiko des Scheiterns wird größer. Viele Spieler, aber auch viele zukünftige Entwickler, machen den Fehler zu glauben, dass es einfach sei mit einem Indietitel einen Profit zu erzielen, wenn es nur halbwegs erfolgreich ist. Was die bloßen Entwicklungskosten angeht, ist das sicherlich auch richtig, aber nicht, wenn man die Zeit mit einrechnet, die man mit der Entwicklung verbringt. Man muss ja unterdessen schließlich auch von irgendetwas leben. Jeder von euch, der den Gedanken in sich trägt, eventuell sein eigenes Spiel zu entwickeln, und »Indie Game: The Movie« noch nicht gesehen hat, sollte sich den Text unbedingt zu Gemüte führen, wenn er wissen möchte, was für Herausforderungen auf ihn oder sie warten.

Quelle: gameinformer.com
Aus dem Text wird auch klar, dass digitale Vertriebswege, insbesondere »Steam«, aus Sicht der Entwickler immer mehr an Bedeutung gewinnen. Das findet im Übrigen auch Jason Rubin (siehe Bild), der amtierende Präsident von THQ, der in diesem Interview mit gameinformer.com unter anderem auch auf den Umstand eingeht, dass digitale Vertriebswege für ein ebenes Spielfeld sorgen, in denen auch kleinere Titel den größeren das Wasser abgraben können. Rubin dazu:
As time progresses, the entire industry will move closer to what we see in the PC model emerging now, which is a lot of different-sized games and different types of games that all get a place in the sun because you can buy things that aren’t $60 boxed goods. If you look at something like Portal, an excellent game that clearly is not a Call of Duty or Grand Theft Auto, bingo. If you look at World of Tanks or League of Legends, there’s any number of these games that are not competing on a graphic level.
Die Entwickler der Indie-freundlichen Konsole »OUYA« haben am 