Archiv nach Tags: PC

SimCity? Hände weg!

von in Reviews
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Heute wollte ich eigentlich eine Review veröffentlichen, in der ich versuchte darzulegen, warum »SimCity« trotz aller Widrigkeiten um Launch und Bugs ein dennoch spaßiges Spiel ist. Ich war zwar sauer auf EA, hatte aber dennoch jede Menge Freude. Warum ich das jetzt nicht mehr mache, und damit ungefähr 1500 Worte in den Papierkorb schiebe, könnt ihr mit den folgenden Links nachvollziehen:

SimCity

Eigentlich ein wunderschönes Spiel, wäre es nicht ein reines Lügenkonstrukt.

Reddit zur Berechnung der Bevölkerung: Der reddit-User monochromatic0 stellt dar, wie das Spiel bei der Berechnung der Bevölkerung und damit der Arbeitskraft der Stadt schummelt. Damit ist eines der Hauptverkaufsargumente, die Glassbox-Engine, welche versprach jeden Sim einzeln zu berechnen, und damit auch Grund für die Begrenzung der Städtegrößen sein sollte, nicht wirksam oder sogar einfach nur kaputt.

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Review: XCOM – Enemy Unknown

von in Reviews
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Nachdem ich auf der gamescom für mich sehr überraschend gehyped wurde, war es nun am 12. Oktober endlich soweit: »XCOM -- Enemy Unknown« erschien im Handel und ich konnte mich der Vereitelung einer Invasion durch Aliens nach altbekanntem Muster hingeben.


Damals hatte ich die Möglichkeit bekommen, mich eine Stunde mit dem Gameplay auseinanderzusetzen, was zwar gut war, um einen generellen Eindruck zu bekommen, aber gerade ein Spiel von den Ausmaßen XCOMs bedarf doch längerer Zeit, um Schwächen und Stärken genauer unter die Lupe zu nehmen. Hat sich also was an meiner damaligen Begeisterung geändert?
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ZwOflash #9: A Cube By Any Other Name

von in News
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In der letzten Woche gab es gleich mehrere sehr coole Neuigkeiten, aber für manche Spieler eines bestimmten MMOs auch eine sehr traurige Nachricht. Hier ist ein neuer ZwOflash!

Aus der Industrie

Auf gamesindustry.biz ist ein Interview mit dem Meister der seltsamen (und nicht immer richtig erfolgreichen) Spielkonzepte erschienen: Peter Molyneux. Sein neuestes Baby, »Curiosity«, dreht sich um einen riesigen Würfel, der aus vielen Millionen kleineren Würfeln besteht, die von Spielern mit Werkzeugen abgetragen werden und dabei je nach Farbe und Größe Töne von sich geben. Daraus soll hinterher eine ganze Symphonie zustande kommen. Klingt strange? Klingt strange. Außerdem wird noch ein großes Geheimnis daraus gemacht, was sich denn jetzt im Zentrum des Gebildes verbirgt. Ein Preis von 50.000.000 US-Dollar? Ein Babyfoto von Peter Molyneux? Die Antwort auf die Frage nach dem Leben, dem Universum und dem ganzen Rest? Ganz klar ist das nicht. Hier gibt es einen kleinen Auszug aus dem Interview:

Predictably, Molyneux fears his hyperbolic tendencies got the better of him, elevating his first “experiment” to a level of expectation he can’t hope to satisfy. The cube’s mysterious and potentially life-changing centre notwithstanding, the reality is very different: Curiosity is all about aesthetic simplicity, certainly, but the user experience, which shifts and changes as each of the cube’s layers is peeled away, suggests a far richer experience than that described in his initial pitch. For the Peter Molyneux of Black & White and Fable, that could be a first.

“It’s incredibly terrifying,” he admits. “Why didn’t I just do a game? Why didn’t I do Texas Hold ‘Em? Texas Hold ‘Em, Red Dead Redemption-style. I would have made a shit load of money and been perfectly happy. Everything I do has to be this service to this big vision, this big idea.”

Auf edge-online.com ist ein ausführlicher Making-Of-Artikel von »LIMBO« erschienen. Die Entwickler des erfolgreichen Horror-Jump’n'Runs machten erst vor kurzer Zeit von sich reden, indem sie, zusammen mit der Ankündigung eines neuen, noch namenlosen Titels, über ihre Probleme bei der Zusammenarbeit mit Microsoft und den Rückererwerb ihres geistigen Eigentums vom Publisher gesprochen haben. Diesen Beitrag weiterlesen »

Ich werde der Letzte sein und DU wirst als erster sterben!

Mit diesen Worten des schwergerüsteten Erz-Finsterlings Sarevok, die auch heute jedem Rollenspielveteranen Schauer über den Rücken laufen lassen dürften, begann 1998 eines der gefeiertsten, beliebtesten Rollenspiele in der Geschichte des Genres: »Baldur’s Gate«, quasi das, was der »Der Herr der Ringe« für die Welt der Literatur war. Am 18.09.2012, fast vierzehn Jahre später, kehrt der furchterregende Serienmörder mit dem Dämonenhelm zurück. Denn das Spiel wird von Beamdog, einer von ehemaligen Bioware-Mitarbeitern neu gegründeten Designschmiede, offiziell neu aufgelegt!

Es wird jede Menge Neuerungen geben, darunter auch Touchpad-Integration (neben der PC-Version wird es das Re-Release auch für Mac OS X, Android Tablets und das iPad geben), neue Quests, ein Regelupdate und mehr auswählbare Klassen und Rassen aus dem D&D-Universum. Am Interessantesten dürften für Fans aber die drei neuen Charaktere sein, die in die eigene Party aufgenommen werden können. Jeweils mit ihren eigenen Handlungssträngen und Geschichten: Der Mönch Rasaad Yn Bashir, eine halbelfische Wildmagierin namens Neera und Dorn Il-Khan, finsterer Streiter und Halbork (siehe Bild).

John Walker hat auf rockpapershotgun.com einen interessanten Punkt aufgeworfen: Der Titel soll bei seinem US-Release ganze 20 Dollar kosten. Der Europreis dürfte wohl ähnlich ausfallen. Ich muss sagen, ich teile Mr. Walkers Skepsis, dass es eine gute Idee ist, soviel Geld für ein vierzehn Jahre altes Rollenspiel zu verlangen. Zum Vergleich: »Baldur’s Gate«, zusammen mit seinem Add-On »Tales of the Sword Coast«, gibt es auf der retrolastigen Downloadplattform gog.com für 9,99 Dollar. Versteht mich nicht falsch! Ich LIEBE dieses Spiel trotz, oder vielleicht gerade WEGEN des Umstandes, dass es dank seines Wiederspielwertes einen großen Teil meiner Kindheit verschlungen hat. Dennoch: Obwohl es so scheint, als würden Beamdog viel neuen Content in das ohnehin schon riesige Spiel reinschaufeln, dass es bei anderen Entwicklern für ein ganzes Spiel reichen würde, ist der Zahn der Zeit nicht spurlos an der Optik vorbeigegangen. Die, obwohl gehörig aufgebohrt und in HD, ist im Grunde immer noch die Selbe wie vor fast eineinhalb Dekaden. Mir geht es dabei vor allem um die jüngeren Spieler, die das Spiel 1998 nicht miterlebt haben. Obwohl ich mir nämlich wirklich wünschen würde, dass eines der größten Epen der Spielgeschichte eine neue Publikumsgeneration begeistern kann, bin ich mir nicht sicher, ob bei diesem Preis und angesichts der starken Konkurrenz, die im heutigen Spielemarkt eh herrscht, wirklich genug Leute zugreifen werden, damit es sich für Beamdog rentiert. Was denkt ihr dazu? Können erzählerische Brillanz und Atmosphäre auch heute noch allein bestehen, oder braucht es zu einem echten Hit noch etwas mehr?

I understand that even at twice the speed of light your journey will take 15 years

Die E3 liegt zwar schon wieder einige Wochen zurück, aber ich möchte an dieser Stelle noch auf ein Spiel hinweisen, das vielleicht ein bisschen mehr Aufmerksamkeit verdient hat: Im Action-Adventure »Lifeless Planet« schickt Indie-Entwickler Stage 2 Studios den Spieler auf eine Expedition ins All, die überraschender verläuft als geplant.

The goal of the game is to put the ‘adventure’ back into ‘action-adventure.

Viel gibt David Board, der hinter dem Ein-Mann-Projekt steckt, nicht von der Story preis: Wissenschaftler haben außerhalb des Sonnensystems viele neue Planeten entdeckt und vermuten, dass einige davon erdähnlich und somit bewohnbar sein könnten. Ein Astronaut wird auf eine Erkundungsexpedition geschickt und landet auf eben so einem Wandelstern. Doch die Überraschung ist groß, denn der verlassene Planet stellt sich als eine ehemalige russische Kolonie heraus, von der mittlerweile fast nur noch Ruinen existieren. Zu dieser ersten Überraschung gesellt sich noch die Existenz einer mysteriösen jungen Frau, die auf dem, ansonsten verlassenen, Planet lebt und den Protagonisten aus einer tödlichen Situation rettet.

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