Reviews David, 3. März 2011 um 8:00 Uhr
30 Jahre ist es nun her, seit Isaac und seine Freunde die Welt Weyard gerettet haben, indem sie die Goldene Sonne entfesselt und der Welt die Alchemie zurückgebracht haben. Dieser nötige Schritt hatte aber nicht nur positive Auswirkungen. So haben sich die Kontinente verschoben, neue Rassen sind entstanden und mit ihnen auch neue Bedrohungen. Die Protagonisten der ersten beiden Teile leben jetzt zurückgezogen und beobachten die Veränderungen der Welt, für die ihnen teilweise die Schuld gegeben wurde. Auch heute noch werden Adepten -- Menschen die Psynergie beschwören und sich die Kräfte der Dschinn zu Eigen machen können -- misstrauisch beobachtet und so ist es ratsam, nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Das könnte dem jungen Tyrell, einem Hitzkopf und Sohn einer der alten Helden, nicht ferner liegen und so bringt er die Handlung ins Rollen, indem er ein magisches Fluggerät entwendet und zerstört. Die jungen Adepten müssen nun mit Hilfe der beiden alten Helden ihr Können unter Beweis stellen und den törichten Tyrell retten. Matthew, der Anführer der Gruppe, macht sich zusammen mit Kiara auf, ihren Freund zu finden. Doch das Fluggerät zu reparieren soll ihr eigentliches Abenteuer werden, denn dafür benötigt man die Feder eines Rocs und dieser sagenumwobene Vogel ist nicht leicht zu finden. Weil aber diese Aufgabe alleine zu langweilig wäre, treffen die jungen Abenteurer auf ihrer Reise auf allerlei neue Hindernisse, müssen Umwege gehen, Menschen helfen, antike Maschinen in Gang setzen, unbekannte Gegner bekämpfen und letztendlich auch wieder die Welt vor dem Untergang bewahren, wie es 30 Jahre zuvor ihre Väter taten.

Wer die alten Golden Sun-Games gespielt hat, wird bei Golden Sun: Die dunkle Dämmerung kaum Überraschungen erleben. Das Gameplay hat sich seit dem ersten Spiel 2001 kaum weiterentwickelt und auch graphisch merkt man keinen riesigen Unterschied. Wie auch zuvor sammelt der Spieler unterwegs Dschinn ein, magische Kreaturen die, wenn man sie schlau kombiniert, die Charaktere stärker machen und ihnen neue Psynergie-Fähigkeiten geben. Diese Fähigkeiten können zum Kämpfen und Heilen in den Kämpfen, aber auch teilweise an anderen Stellen im Spiel verwendet werden. Spezialfähigkeiten sind für das Vorankommen im Spiel essentiell und müssen erst gefunden werden. Wie auch zuvor kann die Einteilung der Dschinn, wer welchen bekommt und welche Dschinn man verbündet, bzw. welche man auf Abruf hält, etwas kompliziert werden. (Dschinn auf Abruf können im Kampf einzeln oder kombiniert beschwört werden und so eine einzige, große Attacke ausführen. Verbündete Dschinn ermöglichen neue Psynergie-Attacken und machen die Charaktere stärker, schneller und widerstandsfähiger.) Am einfachsten fährt man, wenn man einfach alle Dschinn verbündet; dadurch werden die Helden so stark, dass sie fast alle Gegner mit ihren Waffen besiegen können. Der Vorteil: in den nicht selten Kämpfen, die relativ schnell anfangen, auf die Nerven zu gehen, braucht man nur noch schnell einen Knopf drücken, um “Attacke” auszuwählen. Bei allen vier Mitgliedern der Gruppe (die Gruppe bekommt im Laufe des Spiels natürlich Zuwachs, kämpfen dürfen immer vier davon) in jeder Kampfrunde erneut eine Psynergie auszuwählen (die lange Liste der Psynergie-Attacken kann auch nicht sortiert werden, um beliebte Angriffe leichter auswählbar zu machen) ist bei den Standard-Kämpfen einfach zu lästig. Hat man gute Waffen und benutzt man diese oft genug, um den Umgang zu perfektionieren, sind diese Angriffe meist eh viel effektiver.
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