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Review: Yoshi’s New Island

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Babys werden vom Storch gebracht, das weiß jedes Kind. Bei Mario und seinem Zwillingsbruder Luigi ist das nicht anders. Nur haben gerade die beiden den verplantesten Storch der Truppe erwischt und werden an der falschen Türe abgelegt. Jener langbeinige Geselle will seinen Irrtum korrigieren, doch auf dem Weg wird der Storch mit den zwei Babys im Schnabel von Bowsers Handlangern – dem Zauberer Kamek und seinen Fly Guys – abgefangen. Im Getümmel verliert der Storch beide Babys, Luigi wird von den Bösewichten entführt, Mario fällt in die Tiefe, landet aber sicher auf einer Insel. Dort wohnen die freundlichen Yoshis, die sich gleich auf den Weg machen, um die Brüder wieder zu vereinen und zu ihren Eltern zu bringen. Aber nicht nur Kamek möchte ihnen da einen Strich durch die Rechnung machen.

Yoshi's New Island

Die Story unterscheidet sich insofern nicht vom originalen »Super Mario World 2: Yoshi’s Island« auf Nintendo SNES aus dem Jahr 1995. »Yoshi’s New Island« ist aber kein reines Remake; die Position des “New” im Titel sagt es: die Yoshis haben sich eine neue Insel gesucht und die ist anders, aber auch wieder nicht. Es gibt wieder 6 Welten, wieder besteht jede aus 8 Leveln, wieder sind 2 davon Burgen mit Zwischenboss- bzw. Endbosskämpfen und auch an den Gegnern und den Welten an sich hat sich nicht viel geändert. Zwar sind die Level nicht identisch mit den alten, bestehen aber aus denselben Elementen. Da ist die Schneewelt mit den Skilifts, den Eisblöcken und den schneebedeckten Tannen, die Lavawelt oder die Wasserwelt. Von der Spielmechanik her ist »Yoshi’s New Island« wieder ein klassisches Jump’n’Run mit der Besonderheit, dass Yoshi Gegner verschlingen und in Eier “verwandeln” kann, die dann als Wurfgeschoss dienen. Außerdem muss man ständig ein Auge auf Baby Mario haben, das es zu beschützen gilt. Bei einem Treffer fliegt es in einer Blase weg und muss eingefangen werden, bevor der Zähler abgelaufen ist.
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Zwischen »Rayman: Origins« und »Rayman: Legends« liegen 100 Jahre, in denen die Helden einen langen, erholsamen Schlaf schliefen. Die dunklen Mächte waren in der Zeit allerdings nicht faul, haben wieder an Kraft gewonnen und die 10 Prinzessinnen des Landes entführt. Warum genau, das weiß man nicht, aber Prinzessinnen entführt man eben, das gehört sich so. Zusammen mit Globox und Murfy dem Frosch zieht Rayman deshalb los, um die Teensies und die Prinzessinnen aus den Händen der bösen (aber trotzdem niedlichen) Dark Teensies zu befreien.

Diese Quest führt Rayman durch 120 Level, die nach und nach freigeschaltet werden können; darunter auch Level aus Rayman: Origins. Die Level unterscheiden sich nicht nur thematisch, je nachdem in welcher Welt man gerade ist, es gibt auch verschiedene Spielweisen. Neben klassischer Jump’n’Run-Action rennt der Mann ohne Gliedmaßen durch Level auf Zeit oder besondere Musiklevel, in denen Rhythmusgefühl gefragt ist und er passend zum Song springen und schlagen muss. Unterwasserlevel dürfen ebenso wenig fehlen wie Höhlenlevel mit Lava oder Kuchenlevel, in denen die Helden geschrumpft werden und von riesigen Luchadores attackiert werden.

Rayman Legends
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Die Gebrüder Mario verschlägt es mal wieder auf Nintendos Handheld, und zwar erneut im klassischen Sidescrolling-Gewand. Bowsers Kinder haben Prinzessin Peach entführt und der rot-bemützte Klempner will sie natürlich zurück. Dieses Mal macht der Italiener mit dem Schnurrbart einen auf Onkel Dagobert und setzt sich das Sammeln aller Münzen als oberstes Ziel.

Dabei mischt »New Super Mario Bros. 2« viele bekannte Konzepte aus dem Mario-Universum und streut ein paar neue oben drauf. Bowsers Fluggerät und seine Kumpanen kennen wir aus »Super Mario World«, den Waschbärenanzug aus »Super Mario Bros. 3«, der Unbesiegbarkeits-Anzug (Super Guide) aus »Super Mario 3D Land« (Review) und natürlich ganz viele Elemente aus den letzten »New Super Mario Bros.« für 3DS bzw. die Wii. Neue Features zielen ganz besonders auf das Sammeln von Münzen ab, denn darauf liegt bei »New Super Mario Bros. 2« das Hauptaugenmerk, was einen ein ständig mitlaufender Zähler auch nie vergessen lässt. Diesen Beitrag weiterlesen »

Ich habe erst heute letztens erfahren, dass ich Tim & Struppi – Das Geheimnis der Einhorn ja tatsächlich kenne. Ich habe die Comics als Kind auf Niederländisch gelesen und der Titel kam mir gar nicht bekannt vor, bei dem kommenden Kinofilm ging ich von einer komplett neuen Story aus. Dem ist aber nicht so, sowohl Spiel als auch Film beruhen auf einem der berühmten Hergé-Comics.

Tintin/Tim & Struppi kommt wie so viele Games auf der diesjährigen gamescom in 3D daher, das man mit entsprechendem TV-Gerät nebst Shutterbrille bestaunen kann, das Spiel selbst ist ein 2.5D-Sidescroller, bei dem man als Tim, Struppi, Haddock oder als einer der vielen anderen Charaktere Rätsel lösen, bösen Typen auf die Nase hauen und herumschleichen muss. Gegner lassen sich im offenen Kampf besiegen, es gibt sneak attacks aus Fässern heraus, Tim & Co können Objekte nach ihren Widersachern werfen oder Kronleuchter auf die Bösewichte fallen lassen – an vielen Stellen ist es dem Spieler überlassen, wie er eine Situation angehen möchte.
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Ich war 8 und sie ungefähr 20. Der Altersunterschied stand unserer Liebe aber nicht im Weg, nur der hundsgemeine Wesir, der beschloss meine große Liebe einzusperren und mir 60 Minuten gab, um aus meinem Verlies zu entkommen und sie zu befreien, stand unserer Hochzeit im Weg. Meine Waffe: der 486er meines Bruders. Das Spiel, von dem ich rede, heißt natürlich PRINCE OF PERSIA und stellte meine Einstiegsdroge in die Welt des Gaming dar.

Ich weiß nicht mehr, wie viele verzweifelte Stunden ich mit dem Versuch der Befreiung meiner Prinzessin zugebracht habe, aber so frustresistent wie ich damals war, bin ich heute lange schon nicht mehr. Was habe ich geflucht, als ich kurz vor dem Ende eines Levels durch Unaufmerksamkeit einen Abgrund herunter fiel – ein Szenario, welches bestimmt jeden Ausflug ins Verlies von mir beendet hat. Das war aber egal, denn PRINCE OF PERSIA hat verdammt nochmal Spaß gemacht. Woran das lag? Ich glaube den größten Anteil daran hat die eingängige Steuerung und das daraus resultierende flüssige Gameplay gehabt, welches an sich sehr simpel gehalten wurde. Keine Slow-Motion, keine Spezialfertigkeiten, kein Sand der Zeit und keine Gegnerwellen, die das Spielgeschehen unnötig blockieren, sondern einfach ein simples Jump’n’Run mit vereinzelten Schwertkampfeinlagen (die sowieso jeder mit der “Block-Schlag-Vorbeigeh-Technik” umgangen hat). Zusätzlich war die 60-Minuten-Deadline extrem motivierend, welche das Spiel zwar bockschwer gemacht hat (Hand aufs Herz: Hat irgendeiner von euch jemals die Prinzessin befreit?), aber einem auch das Gefühl gab ein leicht erreichbares Ziel anzustreben, denn eine Stunde ist wirklich nicht viel Zeit, oder? Die tatsächliche Spielzeit dürfte bei jedem engagierten Spieler aber an die 30 Stunden gegangen sein, eine ganze Ecke mehr, als mir die meisten aktuellen Spiele geben können.
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