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Videospiele selbst entwickeln

von in Features
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Schon seit geraumer Zeit schwirrt in meinem Kopf die Idee herum, selbst einmal ein Videospiel zu machen. Meist verwarf ich den Gedanken daran aber ziemlich schnell wieder, denn ich bin weder Designer noch Programmierer. Meine Ausbildung qualifiziert mich eher so für kaufmännische, vertriebliche Aufgabenstellungen und Projektmanagement, also mehr so der langweilige Kram (erfolgreiche Firmen kommen übrigens kaum ohne Langweiler wie mich aus). Aber dann bin ich durch Zufall über Werbung für den RPG Maker gestolpert.

Ever dreamed of making your own video games? With RPG Maker, those dreams can become a reality, even if you know nothing about game programming.

Das hört sich doch schon einmal vielversprechend an. Aber wo ein Maker ist, da müssen doch auch noch mehr sein, oder?

GameMaker 8.1 Lite

GameMaker 8.1 Lite

Und so ist es auch. Ich habe mal ein wenig recherchiert und dabei so viele Maker gefunden, dass ich fast den Überblick verloren hätte. Und wer jetzt meint, mit diesen Baukasten-Klickiklicki-Editoren kann man eh nix vernünftiges zutage bringen, der irrt. Ich war überrascht, wie viele iOS- und sogar XBL-Titel ihren Ursprung in diesen Editoren haben (z.B. Spelunky oder Canabalt). Von den vielen erfolgreichen Indie-Titeln gar nicht zu reden. Mir schwebte schon immer was in Richtung 2D vor, also forschte ich hier etwas konkreter.

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Das Flashspiel »Ode To Pixel Days« erzählt die Geschichte von Hans, der sich nichts mehr wünscht, als die blonde Cheerleaderin zu erobern. Sie entspricht dem idealisierten Schönheitsideal, das Massenmedien und die Werbebranche vermitteln, doch Hans selbst ist hässlich. Also erfindet er in seinem Traumschloss eine Maschine, die alle Menschen auf einen gemeinsamen Nenner bringen soll. »Ode To Pixel Day« stellt diese Veränderung durch Reduzierung der Grafik dar. Funktioniert wunderbar und ist zeitlich eine Reise zurück, bis zu frühen Atari-Konsolen. Klar, pixelige Retrogames hatten wir genug in letzter Zeit, aber die Geschichte über Selbstzweifel, Ängste und Träume ist die Viertelstunde schon wert, die es braucht, um durch das Schloss in den Wolken zu hüpfen.

The Bridge ist ein Indie-Puzzlegame, bei dem man seine Spielfigur Raum für Raum zum Ausgang manövrieren muss und neben ihr auch die Welt (und damit die Gravitation) selbst rotieren kann, ähnlich wie ihr es vielleicht vom Side-Scroller »And Yet It Moves« kennt. Nach und nach werden die Rätsel dann mit neuen Elementen wie umkehrter Gravitation oder kugeligen Gegnern hochgejazzt und dementsprechend kniffliger. Noch bevor losgetüftelt wird, sticht das sehr coole Schwarz-Weiß-Artdesign ins Auge, sowie die Escher-artige unmögliche Geometrie, die rund um die Räume angeordnet ist. Dabei handelt es sich aber hauptsächlich um reine Dekoration, das Spiel ist also kein 2D-Antichamber.

Stattdessen orientiert es sich in fast schon ärgerlicher Penetranz an »Braid«. Ernsthaft: Jedes Kapitel beginnt mit einer Übersicht von nebeneinander gereihten Türen, um dann ein neues Designelement einzuführen, um das sich alle Rätsel in dem Kapitel drehen. Man kann die Zeit zurückspulen(!!), es gibt Puzzlestücke zu finden, zwischendurch gibt es weinerliche Emo-Texte zu lesen -- es ist wirklich ALLES von Braid geklaut. Muss das echt sein? Klar, man kann sich schlechtere Vorbilder suchen, aber geht es auch eine Nummer weniger dreist? Zumal das penible Polishing von Braid dann unter’m Strich auch fehlt, denn viel zu häufig fummelt man sich die Lösung irgendwie zurecht. Häufig stand ich am Ausgang und hatte keine Ahnung, warum das jetzt geklappt hat, nachdem ich vorher etwa 20x vergeblich genau dasselbe probiert hatte, während man bei Braid ständig diese erhellenden Aha-Momente hat, die das Spiel so großartig machen.

Der Vergleich ist jetzt vielleicht auch ein bisschen gemein, aber hey -- ich habe nicht damit angefangen. Wenn man über die ab und zu etwas frustrierende Fummeligkeit hinweg sehen kann, macht The Bridge großen Spaß und führt interessante Elemente in das Gravitations-Gedrehe ein. Und es sieht einfach Bombe aus. Wer dringend Puzzle-Nachschub braucht, kann ab heute einen Blick bei Steam auf das Zwei-Mann-Projekt riskieren.

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Manche Netzfündstücke sind zu schade, sie einfach nur auf unserer ansonsten sehr empfehlenswerten Facebook-Seite rauszuhauen. Nein, die richtig coolen Sachen pinne ich dann lieber in den Blog, damit sie nicht nach wenigen Minuten wieder in den Weiten der Belanglosigkeit, zwischen Statusmeldungen der doofen Schulfreunde von früher und Partybildern vom Wochenende verschwinden. In diese Kategorie fällt auch das Flashgame »CJR« von Indie Entwickler Martín Sebastián Wain aka 2bam.

Wenn ihr euch immer schon gefragt habt, was rauskommt wenn man Castlevania, Duke Nukem und Super Meat Boy in einen Topf wirft, das ganze schön in ranzigem Schweinblut aufkocht und dabei laut lachend Chiptunes Musik hört, dann seid ihr bei CJR genau richtig. Der Run’n'Gun-Shooter hat bisher zwar nur ein Level, da das Ding unter Zeitdruck für einen argentinischen Indie Games Wettbewerb entstand und daher noch in der Alpha Phase ist, aber im TIG Source Forum schreibt 2bam, dass die Entwicklung noch weiter geht und an der Verbesserung der Gegner und des Gameplays gewerkelt wird.

The gameplay will try to be half Metroidvania half Metal Slug, eventually aims to have procedurally generated levels. Also frenetic but not humilliating: With hardcore perfect-timing situations but with infinite lives and a lot of checkpoints (in easy mode at least).

Die Alpha-Version könnt ihr derzeit einfach im Browser spielen.

[via]